ახალი ამბები

შეცდომები, რომლებიც ყველას უშვებს, როდესაც თამაშობს Guilty Gear Strive

დამნაშავე Gear Strive აღნიშნავს დაბრუნებას Guilty Gear, თავისი მოციმციმე ტექნიკის შემოტანა სრულიად ახალი თაობის კონსოლებისთვის. ჰიტ თამაშის პერსონაჟები Arc სისტემის სამუშაოები დაბრუნდნენ სასტიკი სწრაფი შეტევებით, უნიკალური მექანიკით, როგორიცაა Roman Cancels და ხელმოწერის Overdrives. როგორც ნებისმიერ სხვა საბრძოლო თამაშში, ვცდილობთ აქვს მთელი რიგი მექანიკა, რომელიც შეიძლება მოერგოს ნებისმიერ სათამაშო სტილს.

დაკავშირებული: Guilty Gear: საუკეთესო პერსონაჟები Arc System Works' ფრანშიზაში, რეიტინგში

მისი მოქნილი მექანიკის გათვალისწინებით, ვცდილობთ დაუყოვნებლივ სჯის მოთამაშეებს მათი შეცდომებისთვის. და მიუხედავად სისასტიკისა ვცდილობთელვისებური ბრძოლა, ის აჯილდოებს მოთამაშეებს, რომლებიც საკმარის დროს უთმობენ ექსპერიმენტებს. მოთამაშეებს, რომლებიც თავს არიდებენ ახალბედა შეცდომებს, მათ შეუძლიათ ისწავლონ როგორ იბრძოლონ თამაშის პროფესიონალებთან ერთად.

10 პერსონაჟის ხრიკების დავიწყება

სხვა საბრძოლო თამაშებისგან განსხვავებით, სადაც პერსონაჟები წონასწორობას მექანიკურად მსგავსი მოძრაობებით აღწევენ, Strive აგრძელებს Guilty Gear-ის ტრადიციას, გიჟდება ხრიკებით. ფრენჩაიზის საფუძველში, მისი მექანიკა ბალანსს აღწევს იმით, რომ ლიბერალურად რომ ვთქვათ, წაახალისებს პერსონაჟებს გაგიჟდნენ თავიანთი მეტა ხრიკებით. ადამიანები, რომლებიც ცდილობენ განასახიერონ პერსონაჟი და არ გაამახვილონ ყურადღება მათ მთავარ ხრიკზე, აუცილებლად გაუჭირდებათ.

ამ სირთულის დასაპირისპირებლად, Strive-ის ახალწვეულებს უნდა ახსოვდეთ, რომ პერსონაჟის ლამაზი ხრიკი კარნახობს მათ საერთო სათამაშო სტილს. Მაგალითად, ის, რაც გულშემატკივართა ფავორიტ პოტიომკინს აკლია ზომით, ის ანაზღაურებს მტკნარი ბრძოლის ძალით. ამ ძირითადი ხრიკით, პოტემკინი არ არის მოძრავი აგრესიული პერსონაჟი, არამედ ეყრდნობა მტრების დაჭერას დამსჯელი დაჭერით და სროლით.

9 გახსოვდეთ, რომ სხეული აცხადებს დაცვას

არსებობს მიზეზი, რის გამოც ისეთი პერსონაჟები, როგორებიცაა პოტიომკინი და ნაგორიიუკი, სასაცილოდ ძნელია ამოღება, თუნდაც ყველაზე სასტიკი კომბინაციებით. მოთამაშეები, რომლებიც უწოდებენ ჰაქსს, როდესაც ხედავენ პოტემკინის წინააღმდეგ უფრო დაბალ ზარალს, მაგრამ მნიშვნელოვნად გაიზარდა ჩიპთან მიმართებაში, ნაწილობრივ მართლები არიან. ეს იმიტომ ვცდილობთ ანიჭებს ფარული თავდაცვის მექანიკას ყველა მათ პერსონაჟს. ბრძოლისას მოთამაშეებმა უნდა გაითვალისწინონ ორი რამ, რაც აზიანებს მასშტაბებს:

  • თავდაცვის რეიტინგი: ეს ძირითადად მიუთითებს იმაზე, თუ რამდენად ნაკლები (ან მეტი) ზიანი შეიძლება მიაყენოს პერსონაჟს თავდასხმის დროს. როგორც აღვნიშნეთ, პოტიომკინი ამაყობს თავდაცვის რეიტინგით 0.93, რაც იმას ნიშნავს, რომ ის 7 პროცენტით ნაკლებ ზიანს იღებს. მის საპირისპიროდ არის ჩიპი, 1.26 თავდაცვის რეიტინგით, რაც იმას ნიშნავს, რომ ის 26 პროცენტით მეტ ზიანს იღებს.
  • ნაწლავების გამრავლება: ეს ცხადყოფს, თუ რამდენს აშორებენ პერსონაჟები იმ ზიანს, რომელიც მიიღეს, როდესაც მათი ცხოვრება გარკვეულ წერტილებს მიაღწევს. მაგალითად, ანჯი მიტოს Guts 5-ზე შეუძლია სასაცილოდ ნაკლები ზიანი მიაყენოს 30 პროცენტიან სიცოცხლეს ან უფრო დაბალი. პირიქით, ფაუსტს Guts 0-ზე შეუძლია მეტი ზიანი მიაყენოს იმავე სიცოცხლის პროცენტულ მაჩვენებელს.

8 ცდილობს გადაჭრას ბადაგით

თითქმის ყველა საბრძოლო თამაშს აქვს "ის პერსონაჟი", რომელიც არის ყველასთვის მთავარი ღილაკების დამუშავება. ისინი არსებობენ მხოლოდ იმ მიზნით, რომ მტრები თითებზე დააყენონ მათი ძალზე მოქნილი მოძრაობების გამო. საქმე ისაა, რომ Strive არ ეყრდნობა შემთხვევით ღილაკების შეჯვარებას, რამაც შეიძლება როგორმე პერსონაჟი გამოაჩინოს სასწაულებრივი კომბინაციით. ვინც შეეცდება ბრძოლიდან თავის დაღწევას, თითქმის აუცილებლად შეხვდება ადრეულ დაღუპვას.

მოთამაშეებს, რომლებსაც აქვთ პრობლემა მათი მებრძოლის კომბინირებული პოტენციალის შესახებ, უნდა ახსოვდეთ, რომ Strive-ის ყველა პერსონაჟს აქვს კომბინირებული სტრიქონები. საქმე იმაშია, რომ მათ აქვთ საშუალება, რომ ერთმანეთში ჩხვლეტდნენ დაფქვის გარეშე. ამ პრობლემის მქონე მოთამაშეებმა უნდა გაითვალისწინონ, რომ ჩვეულებრივი თავდასხმები ჩვეულებრივ დაკავშირებულია თავდასხმის საკუთარ ტიპებთან. მეორეს მხრივ, Command Normals იძლევა შეზღუდულ ადგილს თავდასხმის სხვადასხვა ვარიანტებისთვის. ამ ძირითადი განსხვავების აღნიშვნა შეიძლება დაეხმაროს მოთამაშეებს იყვნენ უფრო აქტიური თავიანთი კომბინირებული კვლევებით.

7 პანიკა წებოვან სიტუაციებში

დამარცხების პირას მყოფი პანიკა არის მთავარი რეაქცია ყველას მიმართ, ვინც ცხარე ბრძოლას თამაშობს. საბრძოლო თამაშების შემთხვევაში, პანიკაში მოთამაშეები უბრალოდ აფუჭებენ ყველაფერს და სასწაულის იმედი აქვთ, არა? გარდა იმისა, რომ იძულებითი შერევა ართულებს მოთამაშეებს, აშკარა პანიკამ შეიძლება გაანადგუროს წაგებული კონკურენტის ნებისმიერი შანსი, რომ ოდესმე გამოჯანმრთელდეს მატჩიდან.

დაკავშირებული: Mortal Kombat: საუკეთესო ფრაქციები ფრანშიზაში, რეიტინგში

გახსოვდეთ, სხვა საბრძოლო თამაშებისგან განსხვავებით, ვცდილობთ ყველას აძლევს შესაძლებლობას გამართოს ღირსეული ბრძოლა, თუნდაც მხოლოდ მისი ძირითადი შეტევებით - ეს ყველაფერი მაშინ, როდესაც უმაღლესი დონის მოთამაშეებს აძლევს იგივე რთულ მექანიკას სათამაშოდ. შედეგად, მიუხედავად იმისა, რომ პროფესიონალებს ნამდვილად შეუძლიათ განსაცვიფრებელი კომბინაციების გაკეთება, ახალბედებს, რომლებმაც იციან თავიანთი მრიცხველები, შეუძლიათ უბრალოდ შეასრულონ ძირითადი შეტევა ან დაბლოკვა, რათა დაისაჯონ თუნდაც ყველაზე მბზინავი სვლები.

6 დაცვაზე ძალიან დიდხანს დარჩენა

ზოგჯერ საუკეთესო დაცვა შეიძლება იყოს კარგი შეტევა. უმეტეს საბრძოლო თამაშებში, სწორმა დაცვამ შეიძლება აიძულოს მტრები სასტიკი კონტრშეტევისთვის. გასაკვირია სტრივში, საუკეთესო დაცვა მოწინააღმდეგისკენ თავდასხმაა. ფაქტობრივად, თამაში აქტიურად სჯის მოთამაშეებს, რომლებიც ზედმეტად ეყრდნობიან დაცვას, როდესაც საქმე ეხება მათ სათამაშო მიდგომას. მატჩში პენალტები მოიცავს დაძაბულობის დაქვეითებას და უფრო მკაცრ კონტრ მოძრაობებს, რაც დაცვით მოთამაშეებს ღიად ტოვებს დასჯისთვის.

ამის საპირისპირო ერთადერთი გზა არის მოთამაშეებმა უფრო პროაქტიულად დაიცვან თავი დროული ბლოკების, ავარიების და შებრუნების გზით. დაძაბულობის სწრაფად შევსების გათვალისწინებით, არახელსაყრელ მოთამაშეებს ყოველთვის აქვთ მრავალი გზა, რათა გადალახონ დიდი მტერი.

5 ყოყმანობს დაძაბულობის მეტრით

მოთამაშეები, რომლებიც სხვა თამაშებში იყენებდნენ იშვიათ რესურსების მექანიკას, შესაძლოა თავს ყოყმანობდნენ სტრივის დაძაბულობის ლიანდაგით ოვერდრაივის ან ორი გასინჯვის შესახებ. დაიმახსოვრეთ, ზედმეტების გარდა, მექანიკას, როგორიცაა რომაული გაუქმება და ფსიქიკური აფეთქებები, სჭირდება დაძაბულობა სამუშაოდ. რამდენად ინტენსიური საბრძოლო მექანიკა შეიძლება გახდეს, ყოყმანის დახარჯვაზე დაძაბულობა შეიძლება ფატალური აღმოჩნდეს როგორც ახალბედებისთვის, ასევე Guilty Gear-ის მცოდნეებისთვის.

საქმე იმაშია, რომ თამაში გთავაზობთ უამრავ სასაცილო გზებს, რათა მოთამაშეებმა გამოიმუშავონ დაძაბულობა მთელი მატჩის განმავლობაში. ნებისმიერი დაძაბულობის მექანიკოსის თვალყურის დევნება ნებისმიერი აგრესიული ქცევით (დიახ, თუნდაც მტრისკენ სიარულს) შეუძლია ნელ-ნელა შეავსოს დაძაბულობის მრიცხველი. ამ თამაშის სირთულის გათვალისწინებით, მოთამაშეები უნდა დაიწყოს Overdrives, RCs და Bursts სტრინგები ბუნებრივია მათ სათამაშო სტილში.

4 დავიწყება რომაული გაუქმების შესახებ

ნებისმიერს, ვისაც ოდესმე უთამაშია საბრძოლო თამაში, შეიძლება გსმენიათ სწავლების ან მოძრაობის გაუქმების შესახებ (მოძრაობა ან შეტევა), რაც ზოგადად ეცემა საშუალო და უფრო მაღალი დონის თამაშზე. in ვცდილობთტექნიკა ხდება ძირითადი მექანიკოსი, რომან Cancels-ის წყალობით. საქმე იმაშია, რომ მოთამაშეებს, რომლებიც თავს არიდებენ რომაულ გაუქმებასთან შეგუებას, უხეში დრო ელოდებათ. ვინაიდან ისინი ადვილად შესრულებულია (დააჭირეთ შეტევის ნებისმიერ ღილაკს Dust-ის გარდა), ახალბედებსაც კი შეუძლიათ რომან გააუქმონ შეტევა და გააკეთონ სასტიკი შემდგომი ნაბიჯები.

დაკავშირებული: ის, რაც ყველა საბრძოლო თამაშს სჭირდება 2021 წელს

50 პროცენტიანი დაძაბულობის ღირებულება, Roman Cancels გააუქმებს მიმდინარე სვლას და მოკლედ შეაჩერებს დროს, რაც გამოიწვევს უამრავ სახალისო თამაშს. მექანიკურად რომ ვთქვათ, Roman Cancels არსებობს სპეციალურად იმისთვის, რომ მოთამაშეებს დაეხმარონ კადრების შეზღუდვების „გვერდის ავლით“. წარმოიდგინეთ, მაშინ როდესაც გარკვეული პერსონაჟები აჩერებენ ჭურვის გაშვებას, რომაული Cancel არღვევს პაუზის ანიმაციას, რაც საშუალებას აძლევს პერსონაჟებს გაათავისუფლონ სხვა კომბინირებული ჭურვი მოწინააღმდეგეს.

3 სიჩქარის არასაჭირო საჭიროება

მოთამაშეები, რომლებიც იწყებენ თავიანთი პერსონაჟების შესწავლას, მაშინვე მიხვდებიან, რომ მათ უმეტესობას აქვს უნიკალური მოძრაობის პარამეტრები. სწორად გამოყენების შემთხვევაში, მოთამაშეებს შეუძლიათ დაინახონ თავიანთი პერსონაჟები ისევე როგორც ჯოვანა, უბრალოდ ზიგზაგირებს ბრძოლის ველზე, აბნევს ოპონენტებს დიდი სიჩქარით. ყველა პერსონაჟს აქვს არასაჭირო მობილობის დასჯის გზები.

ნებისმიერმა მოთამაშემ უნდა გაითვალისწინოს სხვადასხვა დასჯის ვარიანტები, როდესაც საქმე ეხება მობილურ მოწინააღმდეგეებს. მხოლოდ მტვერი ემსახურება როგორც უსაფრთხო ჰაერის საწინააღმდეგო ტექნიკას, რომელიც უზრუნველყოფს სხეულის კარგ დაცვას. მოთამაშეებმა ასევე უნდა გაითვალისწინონ, შეუძლიათ თუ არა პერსონაჟებს ჭურვებით (I-No) ან შორს მიმავალი თავდასხმებით (მაგ., ნაგორიუკი) გამოიყენონ ეს თავდასხმები არა მხოლოდ დარტყმისთვის, არამედ ჰაერის დასასჯელად და გადაადგილებისთვის.

2 კედლის რღვევის გამოტოვება

კედელი - და ფაქტობრივად, სასცენო გადასვლები - ხდება ერთ-ერთი ახალი გამორჩეული თვისება ვცდილობთ რომელიც ამატებს როგორც ვიზუალურ, ისე მექანიკურ ელემენტს გეიმპლეს. სხვა საბრძოლო თამაშების მსგავსად, ვცდილობთ ახლა მოთამაშეებს აძლევს შესაძლებლობას დაარტყონ მოწინააღმდეგეს ისე ძლიერად, რომ უბრალოდ გადაფრინდნენ სცენის სხვა ნაწილში. რა თქმა უნდა, Wall Breaks არის დომინირების გამოვლენის თვალწარმტაცი გზები.

თუმცა, მოთამაშეები, რომლებიც არასაკმარისად იყენებენ Wall Breaks-ს, საკუთარ თავს აკლდებიან დაზიანების თვალსაზრისით. და ვინც ზედმეტად იყენებს Wall Break-ს, გამოტოვებს საინტერესო კომბინირებულ შესაძლებლობებს. ამ პრობლემის გადასაჭრელად მოთამაშეებმა უნდა დაიმახსოვრონ ეს ორი რამ:

  • როდის უნდა გავაკეთოთ კედლის გატეხვა: Wall Breaks არის შესანიშნავი გზა ნეიტრალურ პოზიციაზე დასაბრუნებლად. მოთამაშეებს, რომლებიც ფიქრობენ, რომ მტერი აპირებს მრიცხველის გაყვანას, შეუძლიათ დაასრულონ კომბინაცია მკაცრი ფინიერით, რომელიც ახალ ეტაპზე ბრძოლას ნეიტრალურ მდგომარეობაში გადააყენებს.
  • როდის უნდა გამოტოვოთ კედლის გატეხვა: მოთამაშეებმა ზოგადად უნდა გამოტოვონ Wall Breaks, თუ მათ სურთ გააგრძელონ ზეწოლა მოწინააღმდეგეებზე. Wall Break-ის ნაცვლად, მათ შეუძლიათ გააკეთონ სწრაფი უკანდახევა, რათა მოწინააღმდეგეები შეურაცხყოფა მიაყენონ, მათ შეუძლიათ სწრაფად დაისაჯონ და კიდევ ერთი საზიანო კომბინაციით ჩაერთონ.

1 სამი სტრუქტურის იგნორირება

მოთამაშეებს, რომლებსაც, როგორც ჩანს, არასდროს აქვთ „ოთახი“ სასტიკი კომბინაციების დასაძლევად, შესაძლოა იგნორირება გაუკეთონ ნეიტრალურ სივრცეში თამაშისას. პროფესიონალი მებრძოლი მაჩაბო (მასაჰირო ტომინაგა) საინტერესოდ ებრძვის ნეიტრალურ თამაშს, როდესაც გააცნო სამი სტრუქტურა როგორც მისი Guilty Gear საფუძვლების ნაწილი. თავის არსში, მაჩაბო ურჩევს მოთამაშეებს გაითვალისწინონ სამი კონცეფცია, რომლებიც აერთიანებს მეტა-თამაშს, როდესაც პერსონაჟები ნეიტრალურ ზონაში რჩებიან.

  • აქტიური თავდაცვა (ოკი-ვაზა): ეს ნიშნავს პრევენციული მოძრაობების გაკეთებას სივრცის დასაფარად, უპირველეს ყოვლისა, რადგან ისინი უზრუნველყოფენ საუკეთესო უსაფრთხო ადგილებს. ამ პრევენციულ დარტყმებს შეუძლიათ დაისაჯოს მოთამაშეები, რომლებიც ცდილობენ შეაღწიონ დაცვაში ზედმეტი აჩქარებით.
  • პროაქტიული დანაშაული (ატე-ზავა): ეს ნიშნავს სწრაფი შეტევების გაჩაღებას მომლოდინე ოპონენტების წინააღმდეგ, რომელიც შედგება სწრაფი ტირეებისგან, დაბალი შეტევებისგან ან შორი მანძილის ოვერჰედიებისგან. ეს შეტევები სჯის მოთამაშეებს, რომლებიც მიუწვდომელ რჩებიან სიჩქარის გამომუშავებით.
  • რეაქტიული თამაში (Sashi-kaeshi): ეს ნიშნავს შეტევას ზუსტად, როგორც რეაქციას სხვა თავდასხმაზე, პირველ რიგში, დამსჯელი მრიცხველების სახით. ამ სვლებს შეუძლია მშვენივრად იმუშაოს მძიმედ დაცვითი მტრების წინააღმდეგ, რადგან მოთამაშეებს შეუძლიათ სპეციალურად გააკეთონ სვლები მათ დასასჯელად.

შემდეგი: საუკეთესო Arc System Works Fighting Games, რეიტინგი (მეტაკრიტიკის მიხედვით)

ორიგინალური მუხლი

გაავრცელე სიყვარული
მეტის

დაკავშირებული სტატიები

დატოვე პასუხი

თქვენი ელფოსტის მისამართი გამოქვეყნებული არ იყო. აუცილებელი ველები მონიშნულია *

ასე რომ, შემოწმება
დახურვა
დაბრუნება ღილაკზე