Nintendo

Zelda 35: The History of The Legend of Zelda: Ocarina of Time

The Legend of Zelda გასულ კვირას, 35 ოქტომბერს, ოფიციალურად 21 წლისაა. ჩვენ ვაპირებთ მომდევნო კვირას ამ წარმოუდგენელი ფრენჩაიზის აღსანიშნავად და ჩვენ ვიწყებთ ამ პრეზენტაციით ზელდას ლეგენდის ისტორია: დროის ოკარინა!

Nintendo Space World 1995: Makuhari Messe-ის საკონვენციო ცენტრში ტოკიოს მახლობლად, იაპონია, ხალხის სიმრავლე შეიკრიბა Nintendo-ს მეშვიდე შოშინკაის ვიდეო თამაშების სავაჭრო შოუზე. Space World არსებითად იყო Nintendo-ს E3-ის საკუთარი ვერსია, სადაც ის აჩვენებდა თავის მომავალ თამაშებსა და კონსოლებს უამრავ გულშემატკივარს, რომლებიც ყოველწლიურ ღონისძიებას სუნთქვაშეკრული ელოდნენ. კოსმოსური სამყარო იყო მიმოხილვა იმის შესახებ, თუ რა იყო ახალი და რა იყო შემდეგი. ეს 1995 წლის გამოფენა არ იყო განსხვავებული. Nintendo 64 წარმოადგენდა მონუმენტურ ცვლილებას იმაში, თუ როგორ ითამაშებდნენ ადამიანები ვიდეო თამაშებს წლების განმავლობაში, სამგანზომილებიანი გრაფიკით ტრაბახობდნენ, განსხვავებით ყველაფერი, რაც ადრე იყო.

Space World '95-ისთვის, Nintendo-ს თანამშრომლები ბევრს შრომობდნენ, რომ თაყვანისმცემლებს გამოეწვიათ დაახლოებით თორმეტი სათამაშო დემო ვერსია, მაგრამ მეთერთმეტე საათში კომპანიის მაშინდელმა პრეზიდენტმა ჰიროში იამაუჩიმ გადაწყვიტა ყველა მათგანი გამოეყვანა შოუდან, გარდა ორისა. ეს ნაბიჯი პოლარიზებული იყო დეველოპერების გუნდის წევრებს შორის, რომლებიც მუშაობდნენ დემოზე, ისევე როგორც თავად ფანებს შორის, მაგრამ იამაუჩი მტკიცე იყო თავის გადაწყვეტილებაში. მან ცოტა ხნის შემდეგ ისაუბრა დემოს წაშლის შესახებ, აკრიტიკებდა ვიდეო თამაშების ინდუსტრიას, რადგან, მისი აზრით, არსებითად თამაშებს კედელზე ისროდა, სანამ ერთ-ერთი მათგანი არ გაიჭედა. მას სურდა, რომ Nintendo 64-ის დებიუტი ფოკუსირებული ყოფილიყო და სისტემა საუკეთესო შუქზე ეჩვენებინა.

როგორც ასეთი, Space World-ის 1995 წლის გამოცემაში წარმოდგენილი იყო მხოლოდ ორი სათამაშო სათაური: Super Mario 64 (დაახლოებით 50 პროცენტით დასრულებისას) და კირბი ბოული 64 (სათაური, რომელიც საბოლოოდ განვითარდა კირბის საჰაერო გასეირნება GameCube-ზე). თამაშის დემოს შეზღუდული არჩევანის მიუხედავად, გულშემატკივრები აღფრთოვანებული იყვნენ Super Mario 64კერძოდ, მისი 3D გარემო და მარიოს 2D თავგადასავლების ექსტრაპოლაცია მესამე განზომილებაში მართლაც განსაცვიფრებელი იყო. მიუხედავად იმისა, რომ გულშემატკივრები დიდებულებით ტკბებოდნენ Super Mario 64Nintendo-ს სათამაშო შესავალი კიდევ ერთი არანაკლებ მნიშვნელოვანი თამაში ჰქონდა გამოსაჩენად: ზელდა 64.

ტექნიკური დემო კადრები ზელდა 64 შემუშავებული იყო ტაკაო შიმიზუს მიერ, დიზაინერი, რომელიც ადრე მუშაობდა Nintendo-სთვის მრავალ ტიტულზე, მათ შორის ლეგენდა Zelda: ლინკი წარსული. შიმიზუ მოხიბლული იყო Zelda თამაშის შესაძლებლობებით Nintendo 64-ზე, კერძოდ 64DD დისკის გაფართოებით, რომელიც გამოცხადდებოდა შოუზე და შექმნა დემო, რომელიც ფოკუსირებული იყო ჩანბარაზე (იაპონური ხმლის ბრძოლა) Space World '95-ისთვის. ეს იყო, რბილად რომ ვთქვათ, დამსწრეებისთვის დამაფიქრებელი. იმდენად, რომ ჟურნალი Შემდეგი თაობა არ დაიჯერა და თავის 29-ე ნომერში განაცხადა, რომ „ფაქტია, რომ შოშინკაიზე ნაჩვენები ვიდეოფირის თანმიმდევრობა ძალიან ცოტას ჰგავს იმას, თუ როგორი იქნება საბოლოო პროდუქტი სინამდვილეში“. Ნამდვილად, Შემდეგი თაობა წავიდა იქამდე, რომ თქვა, რომ დემო კადრები "ყველაზე დიდი ალბათობით დასრულდებოდა სცენებში და არა რეალურ სპექტაკლს".

როგორ ცდებოდნენ. ზელდა 64Space World-ის ეპიკური დემო წარმომადგენლობითი იყო იმისა, თუ როგორი იქნებოდა თამაში საბოლოოდ (სინამდვილეში, ის ბევრად უკეთესი იყო, ვიდრე დემო), მაგრამ 1995 წელს კადრები იმდენად საოცრად თხევადი და დეტალური იყო, რომ ეწინააღმდეგებოდა რეალობას. . ვიდეო თამაშები უბრალოდ ასე არ გამოიყურებოდა, თუნდაც ტექნიკურად შთამბეჭდავი Super Mario 64 სრულ ჩვენებაზე, რათა ყველამ დაინახოს და გთავაზობთ ძალიან დამაჯერებელ არგუმენტს ზელდა 64კეთილგანწყობა. მიუხედავად ამისა, ხალხი სკეპტიკურად იყო განწყობილი ზელდა 64 არ აღმოჩნდება ისეთი შთამბეჭდავი, როგორსაც Nintendo აკეთებდა. ზელდა 64 ზღაპრების საგანი იყო. სამართლიანობისთვის, შესაძლოა, ეს არ იყო მთლად უსამართლო კრიტიკა, რადგან თამაშს გვპირდებოდნენ 1997 წლის შემოდგომაზე — მიუხედავად იმისა, რომ შიმიზუს დემო იყო ყველაფერი, რაც რეალურად არსებობდა პროექტში!

მართალია, თუმცა, ოკარინამისი ფესვები 1995 წელზე ბევრად უფრო შორს არის - მათ რეალურად დაიწყეს გავრცელება იმ დროისთვის, როდესაც იდეა Super Mario 64 დაიწყო გესტაცია. დიზაინერ შიგერუ მიამოტოს გეგმები ჰქონდა 3D Mario თამაშის შესახებ ჯერ კიდევ 1991 წელს. კონცეპტუალიზაციისა და მუშაობის დროს. Star FoxMiyamoto ითვალისწინებდა SNES-ისთვის Super FX ჩიპის გამოყენებას (სპეციალური გრაფიკული პროცესორი, რომელიც შექმნილია კონსოლის დამუშავების სიმძლავრის გასაძლიერებლად), რათა შეექმნა პატარა, 3D სამყარო მარიოს შესასწავლად. ამ 3D Mario ტიტულის გეგმები არასოდეს განხორციელებულა SNES-ზე, მაგრამ საბოლოოდ ისინი გადაიტანეს Nintendo 64-ზე. მიუხედავად ამისა, მონუმენტურ თამაშზე მუშაობის დროსაც კი, როგორიცაა Super Mario 64ზელდა ჯერ კიდევ ყველას თავში იყო. დიზაინერი იოშიაკი კოიზუმი, რომელიც ორივეზე მუშაობდა Super Mario 64 მდე ოკარინა, გამოვლინდა გარდაცვლილ სატორუ ივატასთან ინტერვიუს დროს რომ როგორც „ვაკეთებდით Super Mario 64ზელდას ლეგენდაზე მთელი დრო ვფიქრობდით.

განვითარება ზელდა 64 ნამდვილად არ დაიწყება დასრულებამდე Super Mario 64. გუნდი თავდაპირველად მხოლოდ სამი ადამიანისგან შედგებოდა: კოიზუმი, ტორუ ოსავა (იმ დროს უკვე Nintendo-ს ვეტერანი დირექტორი) და ჯინ იკედა, ახალგაზრდა დიზაინერი. მიუხედავად იმისა, რომ შიმიზუ იყო ტვინი Space World-ის დემოს უკან, მისი დღეები ზელდა 64 გაკეთდა, როდესაც ის გადავიდა Star Fox 64. თავის მხრივ, კოიზუმი ტიტულს ოფიციალურად დაწყებამდე კარგა ხანს ამზადებდა. „მიუხედავად იმისა, რომ ვაკეთებდი Super Mario 64ზელდას ლეგენდასთან ერთად რისი მიღწევა მინდოდა“, - განაგრძო კოიზუმმა. „მაშინ, როცა დავიწყე [ზელდა 64], მე ამოვიღე ეს მემორანდუმი და კონსულტაცია გავწიე მათ“. კოიზუმმა შემდგომში ისაუბრა დაგეგმვის ეტაპებზე ზელდა 64აკვირდებოდა, რომ იმ იდეებიდან, რომლებიც მან ჩაიწერა, მას სურდა შეეტანა „[ყველა] სახის რამ, როგორიცაა ხმლის გამოყენებით ბრძოლები და უამრავ მტერთან ბრძოლა. The Super Mario 64 პროექტი წარმოუდგენლად სწრაფად გავიდა, ამიტომ ბევრი რამ, რაც მინდოდა, გაუქმდა და მსურდა გადამეტანა ყველა ეს დარჩენილი იდეა [ზელდა 64]. "

ყველა ამ იდეის დასრულებას სამზე მეტი ადამიანი დასჭირდება, ასე რომ, დიდი დრო არ გასულა, სანამ გუნდმა უფრო მეტი წევრის შემოყვანა დაიწყო. როცა ყველაფერი ითქვა და გაკეთდა, ოკარინა საბოლოოდ დასჭირდება 80-ზე მეტი პერსონალის დასრულება, რაც იყო მუშათა ყველაზე დიდი რაოდენობა, რაც კი ოდესმე სჭირდებოდა Nintendo-ს ნებისმიერ თამაშს ამ მომენტამდე. ყველა, ვინც თამაშზე მუშაობდა, აწარმოებდა დიდი მოცულობის კონტენტს და ბევრ საათს უთმობდა პროექტს. დროს ზელდა 64მისი განვითარება, მუშების უამრავი რაოდენობა, მიუხედავად იმისა, რომ მინიჭებული იყო კონკრეტული როლები, მაინც ასრულებდა სხვადასხვა მოვალეობებს. ივატამ აღნიშნა, რომ ”სხვადასხვა სამუშაოებს შორის საზღვრები ბუნდოვანი იყო მაშინ. უმეტეს შემთხვევაში, თუ შეამჩნევდით რაღაცას, რაც გასაკეთებელია, თქვენ თვითონ გააკეთეთ ეს“. ყველა ჩიპობდა, თუმცა შეეძლოთ, რაც საჭირო იყო.

ერთი თანამშრომელი, რომელიც ზუსტად ამას აკეთებდა, იყო დიზაინერი ეიჯი აონუმა. Aounuma გახდა ზელდას ლეგენდის სერიის სინონიმი წლების შემდეგ ოკარინა დაიწყო, მაგრამ იმ დროს ის ჯერ კიდევ სველდებოდა ფეხებს Nintendo-ით. Aonuma-ს ჰქონდა წინა გამოცდილება კომპანიასთან, კერძოდ მუშაობდა არასოდეს გამოშვებულ თამაშზე გვიან-Iwata-სთან ერთად, მაგრამ მანამდე ზელდა 64 მას ნამდვილად სურდა კბილების ჩაძირვა Nintendo-ს შიდა პროექტში. „ბევრი დრო გავატარე თამაშების შემუშავებაზე გარე კომპანიებთან. მაგრამ მე ნამდვილად მინდოდა განვვითარდე Nintendo-ში“, - აღნიშნა აონუმამ ივატას. ”მე შევაწუხე მიამოტო-სანი ამის შესახებ და მან თქვა: ”ჩვენ არ გვყავს საკმარისი ხალხი [ზელდა 64], ასე რომ მოდი შელოცვაში.'“ მიუხედავად იმისა, რომ ის ახლა განიხილება, როგორც განუყოფელი ნაწილი ოკარინადეველოპერების გუნდი, აონუმა ირონიულად იყო ბოლო ადამიანი, ვინც შეუერთდა! თუმცა, მისი წვლილი ფასდაუდებელი იყო, რადგან აონუმამ „სულ ექვსი ადრეული და შუა სტადიის დუნდულები შექმნა, მტრის პერსონაჟების უმეტესობა და მტრისა და ბოს ბრძოლები“.

მიუხედავად იმისა, რომ შიმიზუმ პროექტი გაათავისუფლა მანამ, სანამ ის ნამდვილად დაიწყება, მისი გავლენა მასზე ზელდა 64 გრძელვადიანი იყო, რადგან რეჟისორი ოსავა აღფრთოვანებული იყო მისი კოლეგის ფოკუსირებით ჩანბარაზე დემო ვიდეოსთვის. ”სცენარის წერა დავიწყე ჩანბარით, რომელიც ჩემს გონებაში იყო,” - ამბობს ოსავა. თუმცა, საინტერესო მხრივ, ის მარტო არ იყო გატაცებით ლინკის ნამდვილ სვაშბაქლერად გადაქცევით, რადგან კოიზამსაც ჰქონდა მსგავსი სურვილი - და რეალურად უკვე მუშაობდა მსგავსი რამის რეალობად ქცევის მცდელობაზე. ”[B] ადრე Super Mario 64, რეალურად ვაკეთებდი Zelda II: The Adventure of ლინკები მრავალკუთხედებში Miyamoto-san-ით“, - თქვა კოიზუმმა. „ჩვენ ვატარებდით ექსპერიმენტებს გვერდიდან დანახულ თხელ, მრავალკუთხედ ლინკზე და ვიბრძოდით მისი მახვილით. ჩანბარა იმ დროისთვის მომლოდინე საკითხი იყო. ჩვენ ნამდვილად ვერ მოვიყვანეთ Zelda II: The Adventure of ლინკები იმ დროს ფორმაში იყო, მაგრამ მე შევინარჩუნე ეს სურვილი, მიმეღწია ხმლით მებრძოლი ლეგენდა ზელდას თამაში, სანამ ამ გუნდს არ შევუერთდებოდი“.

სანამ რაიმე ხმლის ქნევა და თავსატეხების ამოხსნა უნდა განხორციელდეს ზელდა 64თუმცა, იყო უფრო ფუნდამენტური კითხვები, რომლებსაც პასუხი სჭირდებოდათ. „პირველ რიგში, მე ველაპარაკე Miyamoto-San-ს იმის შესახებ, თუ როგორ უნდა გაგვეკეთებინა The Legend of Zelda Nintendo 64 სისტემისთვის“, - თქვა კოიზუმმა, „და მან მკითხა: „როგორ უნდა გააკეთოთ ისე, რომ Link არ გამოჩნდეს?“ მიამოტოს ხედვა. ლინკისთვის ზელდა 64 მოთამაშის თვალებივით იყო, თამაში მთლიანად პირველი პირის პერსპექტივიდან უნდა ეთამაშა. ”[მიამოტოს] ისეთი სურათი ჰქონდა, რომ თქვენ ჯერ პირველ პირში დადიხართ და როდესაც მტერი გამოჩნდებოდა, ეკრანი იცვლებოდა, გამოჩნდებოდა ლინკი და ბრძოლა განვითარდებოდა გვერდითი პერსპექტივიდან.”

თუმცა, Nintendo 64-ზე ამ სამუშაოს რეალურად გაკეთება, ცოტა მეტისმეტად დიდი შეკვეთა იყო. „ვიცოდი, რომ დიდ მინდორზე გამუდმებით მორბენალი პერსონაჟის ჩვენება წარმოუდგენლად რთული იქნებოდა. მაგრამ - მიუხედავად იმისა, რომ მიამოტო-სანთან მიმართებაში არც თუ ისე სასიამოვნო იყო - პირველი პირის სცენა ერთხელაც არ მიცდია!” ეს იყო უფრო მეტი, ვიდრე უბრალოდ ტექნიკური შეზღუდვები, რამაც შეაფერხა მიამოტოს საწყისი ხედვა ზელდა 64თუმცა. „ლინკის მოდელს ვაკეთებდი, ამიტომ ვერ გავუძელი, რომ ჩემი ლინკი არ გამოჩენილიყო“, - აღნიშნავს კოიზუმი. ”ლინკი მაგარია, ამიტომ მინდოდა, ყოველთვის შემეძლო მისი ნახვა.” ამ გადაწყვეტილებამ თავისთავად გამოიწვია შემდგომი გამოწვევები ოკარინა-ს განვითარება.

ელემენტი Super Mario 64დიზაინის გამოწვევა, რომელიც ასევე წარმოიშვა ზელდა 64 იყო საჭიროება გამოეგონა პრობლემების გადაწყვეტილებები, რომლებიც დიზაინერებს აქამდე არასდროს შეხვედრიათ. Super Mario 64კერძოდ, პანინგი, 3D კამერა, იყო ამ თამაშის განუყოფელი ელემენტი, მაგრამ ეს იყო ის, რაც Nintendo-ს უნდა მოეფიქრებინა ფრენის დროს, „წესების“ გარეშე, ასე ვთქვათ, მითითებისთვის. ანალოგიურად, სოკოს სამეფოს შესწავლისას მოთამაშეების ორიენტირებაში დასახმარებლად, ყველა მცურავი ობიექტის ქვეშ განლაგებული იყო ჩრდილები, განათების მიუხედავად, რათა უკეთ შეესაბამებოდეს ნახტომებს. ეს გადაწყვეტილებები გადაიდო ზელდა 64, მაგრამ ისინი სულაც არ იყვნენ ყველა 3D ვიდეო თამაშისთვის. როგორც გუნდმა სწრაფად აღმოაჩინა, ყველა ის შეურაცხყოფა, რომელშიც სურდათ, რომ Link-ს ჩაერთო, არც ისე ადვილი იყო იგივე კამერის სისტემით, როგორც Super Mario 64.

კოიზუმი ხუმრობდა, როცა თქვა, რომ მათ არასოდეს უცდიათ პირველი პირისთვის ოკარინა, რადგან გუნდმა ითამაშა მსგავსი მოწყობილობით ზელდა 64. ამის თქმით, ოსავამ განაცხადა, რომ სწრაფად ჩათვალეს, რომ „[პირველი პირის თვალსაზრისი] არ იყო საინტერესო ვიზუალურად და მაშინვე მიატოვა იგი“. ეს იმას ნიშნავდა, რომ გუნდს უნდა მოეფიქრებინა ლინკის ყველა სხვადასხვა მოქმედების წარმოჩენა, მშვილდის სროლიდან დაწყებული, მესამე პირის ხედიდან ცხენზე გასეირნებამდე ისე, რომ მოთამაშეები არ დაბნეულიყო. „ამ პრობლემების გადასაჭრელად, ჩვენ უნდა შეგვექმნა ახალი მოწყობილობების ნაკრები, რომელთაგან ერთ-ერთი იყო Z Targeting“, - ამბობს კოიზუმი. საინტერესოა, რომ Z Targeting-ის შთაგონება უკან მიდის Super Mario 64 მიუხედავად იმისა, რომ სათაური არ აქვს მიზნობრივი სისტემა.

თავიდან დიზაინერების გუნდს უჭირდა მარიოს არ ევლო წრეებში საგზაო ნიშნების ირგვლივ (რაც საბოლოოდ მათ გამოავლინეს). მათ ასევე ვერ შეძლეს მარიოსთვის დამაკმაყოფილებელი ხერხის გამომუშავება, რათა თავი დაესხას მტრებს პირდაპირ მის წინ. ეს პრობლემა არასოდეს დაძლეულა სრულად, ძირითადად იმიტომ, რომ ის არათანმიმდევრული აღმოჩნდა დამზადებასთან დაკავშირებით Super Mario 64 სახალისო და სათამაშოდ. მარიო თამაშში ბრძოლა, ბოლოს და ბოლოს, ბევრად უფრო მარტივია, ამიტომ სანტექნიკოსს არასაკმარისი ნახტომი და მტრის თავზე დარტყმა ყოველგვარი დამიზნების სისტემის გარეშე უფრო მეტად აკმაყოფილებდა ამ გუნდის საჭიროებებს.

ზელდა 64 სულ სხვა ამბავი იყო. ლინკის თავგადასავალი ყოველთვის უფრო მეტად იყო ორიენტირებული ბრძოლაზე, ვიდრე მარიოს და ზელდა 64 იგივე იქნებოდა. ასე რომ, როდესაც ეს მიზნობრივი საკითხი აწუხებდა Super Mario 64 ისევ ამოიჭრა ზელდა 64, დიზაინერებმა კიდევ ერთხელ იბრძოდნენ იმის შესახებ, თუ როგორ მოეფიქრებინათ რეზოლუცია. მათ სჭირდებოდათ საშუალება, რათა მოთამაშეებმა ბრძოლის დროს ფოკუსირება მოახდინონ მტრებზე, რათა შეტაკებები არ გამხდარიყო თავბრუდამხვევი, გაუგებარი არეულობა ეკრანზე. ეს განსაკუთრებით აუცილებელი იყო, რადგან ლინკი ერთდროულად რამდენიმე მოწინააღმდეგეს უნდა შეებრძოლა. ამ ყველაფრის გარკვევის მიზნით, ოსავამ შესთავაზა, რომ მას და გუნდს გაემგზავრნენ იაპონიის ტოეი კიოტოს სტუდიის პარკში, რათა ახალი პერსპექტივა მოეპოვებინათ.

პარკში განთავსებულია რეალური კინოწარმოებები, სადაც ყოველწლიურად 200-ზე მეტი ფილმია გადაღებული, მათ შორის ბევრის მოქმედება ამ ქვეყნის ედოს პერიოდში. ოსავამ იგრძნო, რომ მოგზაურობამ შესაძლოა გააჩინოს გუნდის განხილვა ზელდა 64ჭანბარის გამოყენება. ეს ოსავას მხრიდან ბრწყინვალე გადაწყვეტილება აღმოჩნდა. პარკში ყოფნისას ის და სხვები უნებურად შევიდნენ სათამაშო სახლში სიცხისგან თავის დასაღწევად და უყურეს სამურაის დადგმულ ბრძოლას, რომელიც ებრძოდა ზოგიერთ ნინძას. კოიზუმი ამბობს, რომ ჩხუბმა ის მოხიბლა, რადგან რეალურ ცხოვრებაში სამურაის შეუძლებელი იქნებოდა 20 თავდამსხმელის თავიდან აცილება, მაშ, როგორ იხევდნენ ისინი სპექტაკლის გამო?

როდესაც ის აკვირდებოდა ბრძოლის განვითარებას, კოიზუმს გაუჩნდა, რომ ხმლის ბრძოლის სკრიპტით იყო დაწერილი, საჭირო იყო, რომ ყოველი მებრძოლი თითო-თითო სამურაის ჩაერთოს. მან გააცნობიერა, რომ იმისთვის, რომ ლინკმა მრავალი მტერი შეებრძოლა, მას სცენარი უნდა დაეწერა ზელდა 64ბრძოლები ანალოგიურად. ”ამ შოუს ყურება სტუდიის პარკში იყო მინიშნება ამ პრობლემის გადასაჭრელად. Z სამიზნე დროშებით ასახელებს ერთ კონკრეტულ მოწინააღმდეგეს, ეუბნება სხვა მტრებს დაელოდონ.” Z Targeting-მა საშუალება მისცა მოქმედებას მოექცია ერთი მტრის ირგვლივ და გახადა ჩხუბი როგორც ვიზუალურად, ასევე მარტივი ინტერპრეტაციისთვის. Z Targeting გახდა ლინჩი ზელდა 64კონტროლის სქემა და კამერის სისტემა, მაგრამ ის არ იყო სრულყოფილი განსაკუთრებული ელემენტის გარეშე: პერსონაჟი ნავი, ლინკის ზღაპრის თანამგზავრი მთელი თამაშის განმავლობაში.

„როდესაც ჩვენ ვაკეთებდით საბრძოლო დამიზნების პროტოტიპს, გვინდოდა გაგვეადვილებინა, რომელ მტერს უმიზნებდით, ამიტომ ჩვენ გავაკეთეთ მარკერი. თავდაყირა სამკუთხედი“, - აცხადებს კოიზუმი. ”მაგრამ მე ვიყავი დიზაინერი, ამიტომ არ მინდოდა ასეთი მარტივი მარკერის გამოყენება. სხვა რამის გაკეთება მინდოდა, ამიტომ ფერია მომივიდა. ბოლოს და ბოლოს, ეს იყო ზელდას ლეგენდა. ...როგორც წესი, თუ ფერიას ქმნიდით, ლამაზ გოგოს გახდებოდით, მაგრამ ეს შეუძლებელი იყო Nintendo 64 სისტემით, ამიტომ მე უბრალოდ შევქმენი სინათლის ბურთი ფრთებით. კოიზუმი აგრძელებს და ამბობს: "მე მას Fairy Navigation System-ი ვუწოდე, მივიტანე ოსავა-სანში და ვკითხე: "როგორ არის ეს?" მან მაშინვე თქვა: "მოდით დავარქვათ სახელი ნავი". იმიტომ, რომ ის ნავიგაციას ატარებს!”

შეიძლება ჩანდეს, რომ ძალიან უხერხული სახელია, მაგრამ ოსავასთვის ეს იყო ზელდას ლეგენდას სერიის დასახელების დიდი ტრადიციის ნაწილი. „Zelda-ს ლეგენდას“ უამრავი სახელი აქვს, რომელიც მათ წარმოშობას აჩვენებს. ბმული ნიშნავს ერთმანეთთან დაკავშირებას. ჩვენ ვაძლევთ უამრავ სახელს, რომლებიც ფუნქციურ სიმბოლოს ემსახურება“, - ასახავს ოსავამ. „მე მას ნავი არ დავარქვი მხოლოდ დასახელების ჩემი მარტივი გაგებით. უფრო სწორად, ვფიქრობდი, რომ მას ასე დავარქმევდი ზელდას სახელობის ლეგენდის ტრადიციის პატივისცემის გამო“. უფრო მეტიც, იმის დასახელებით, რაც, როგორც ჩანს, სხვა არაფერი იყო, თუ არა ნავიგაციის მარკერი, გუნდმა შეძლო გაეფართოებინა სიუჟეტი თავად თამაშის შიგნით და შექმნა ემოციური კავშირი ლინკისთვის და მოთამაშისთვის, რომ დაკავშირებოდნენ.

ფუნქციონალური თვალსაზრისით, ნავი კიდევ უფრო კრიტიკული იყო. ის არა მხოლოდ საშუალებას აძლევდა მოთამაშეებს ჩაეკეტათ მტრები და თამაშის გარემოს ნაწილები, მან ასევე მისცა საშუალება მოთამაშეს მიეწოდებინა გადამწყვეტი ინფორმაცია მთელი თავგადასავლების განმავლობაში. ნავიმ გადასცა მნიშვნელოვანი ტექსტი, რომელიც შუამავალი იყო ლინკს, მოთამაშესა და თამაშის სამყაროს შორის. უფრო მეტიც, ნავიმ ასევე გადმოსცა კონტექსტი ყველა განსხვავებული მტრისა და პერსონაჟის მიღმა, რომელსაც შეხვდა ლინკი, ფერების გამოყენებით, რათა დანიშნოს საფრთხეები და არასაფრთხეები. Navi და Z Targeting რჩება ვიდეო თამაშების დიზაინის ხელსაწყოთა ყუთის ერთ-ერთ ყველაზე მნიშვნელოვან დამატებად. ახლაც, ორივეს გამეორება და ვარიანტები მუდმივი რჩება ინდუსტრიაში.

ეპონა და ლინკი, ზელდას ლეგენდა: დროის ოკარინა ნამუშევარიZ დამიზნება და, თავის მხრივ, ნავი, რა თქმა უნდა, დაეხმარა გზის გახსნას ზელდა 64განაგრძო განვითარება, მაგრამ მისმა გაცნობამ ასევე გამოიწვია თანამშრომლებს შორის კონფლიქტი. ნავის შემოყვანით მან გახსნა ყველანაირი ახალი ნარატიული შესაძლებლობა, მაგრამ ეს იმას ნიშნავდა, რომ ოსავას, რომელიც ამბავს ამუშავებდა, მუდმივად უნდა შეეტანა ცვლილებები. ამ ცვლილებებმა გარკვეული თავის ტკივილი გამოიწვია ყველა მონაწილეს. ”ჩვენ მასში ყოველდღე ვხვდებოდით”, - აღნიშნა ოსავამ. „ვწერდი სცენარს და ყველა აღნიშნავდა პრობლემებს და ამბობდა: „უცნაურია“ და „ეს შეუძლებელია“. შემდეგ გამოვიმუშავებდი შესწორებულ სკრიპტს და ვიტყოდი: „ეს შევცვალე. როგორ ფიქრობთ?'“ გასაკვირია, რომ განვითარება ზელდა 64 არასოდეს მთლიანად არ იშლებოდა თავისთავად იმის გათვალისწინებით, თუ რამდენი რამ შეიცვლება მთელი პროცესის განმავლობაში.

მაგალითად, ერთ-ერთი დამახასიათებელი ნიშანი ოკარინა არის დროში მოგზაურობა, რომელიც ხედავს ლინკის გადართვას მის შვილსა და ზრდასრულ ფორმებს შორის. რა გასაოცარია ის, რომ მექანიკოსი არ გამოჩნდა განვითარების მეორე წლამდე! „თავიდან ჩვენ მხოლოდ მას ვაპირებდით ზრდასრულ ფორმაში. თუ ფიქრობთ ჩანბარას ელემენტზე, ამას მხოლოდ აზრი ჰქონდა. ბავშვის ფორმის შემთხვევაში, ხმალი იქნება პატარა და მისი წვდომა ძალიან მოკლე, ასე რომ, ის საშინლად არახელსაყრელ მდგომარეობაში აღმოჩნდება, განსაკუთრებით დიდი მტრების წინააღმდეგ“, - იხსენებს ოსავა. ”მაგრამ განვითარების შუალედში, მიამოტო-სანმა და თანამშრომლებმა დაიწყეს იმის თქმა, რომ მათ სურდათ საყვარელი პატარა ლინკის ნახვა. …[ჩვენ ვიფიქრეთ იმაზე, თუ როგორ შეგვეძლო ერთ თამაშში გამოჩენილიყო როგორც ბავშვის, ისე ზრდასრული ფორმები და გამოვიმუშავეთ მოწყობილობა, რომ შვიდი წლის წინ წასულიყავით ოსტატი მახვილის გამოსახატავად და შემდეგ დაუბრუნდეთ მის შვილურ ფორმას, როდესაც ის აბრუნებს მას კვარცხლბეკზე“.

პოსტი Zelda 35: The History of The Legend of Zelda: Ocarina of Time გამოჩნდა პირველი ნინტენდოჯო.

ორიგინალური მუხლი

გაავრცელე სიყვარული
მეტის

დაკავშირებული სტატიები

დატოვე პასუხი

თქვენი ელფოსტის მისამართი გამოქვეყნებული არ იყო. აუცილებელი ველები მონიშნულია *

დაბრუნება ღილაკზე