Neiegkeeten

Cyberpunk 2077 Path Tracing Q&A - 'Vill Plaz fir weider ze verbesseren op wat mir erreecht hunn'; OMM Support Kommt

cp2077-tech-preview-728x410-2307754

D'Cyberpunk 2077 Path Tracing Technologie Virschau ass elo eraus, verëffentlecht als Deel vum Titelaktualiséierung 1.62 (wat och NVIDIA DLAA an Intel XeSS Support bäigefüügt huet), an et ass ganz herrlech, liwwert bei wäitem de fortgeschrattste Beliichtungssystem, deen nach an engem modernen Spill gesi gouf, wärend och mat glatten Frame Tariffer op NVIDIA's GeForce RTX 40 Serie GPUs leeft.

Iwwert den Tester vum Benchmark-Modus, hunn ech ronderëm Night City a regelméissegen oppenen Welt-Gameplay geraumt a war iwwerrascht iwwer d'Konsistenz vum Frame-Rate an de Frame-Zäiten. Fir de maximalen visuellen Impakt z'erreechen, ech recommandéieren d'Installatioun Halk Hogan's HD Reworked Project Mod well et vill Texturen verbessert mat bal keng Leeschtung Impakt.

Virun dem Debut vun der Cyberpunk 2077 Path Tracing Technologie Virschau konnt ech de Jakub Knapik (Global Art Director bei CD PROJEKT RED) interviewen fir iwwer d'hannert d'Kulissen vun dësem monumentalen Upgrade ze diskutéieren a wat duerno kënnt, wéi z. Implementatioun vun enger anerer Leeschtungsverbesserende Feature agefouert mat der Ada Lovelace Architektur: Opazitéit Mikro Kaarten.

cp-2077-capframe-hd-scaled-5032000

De Cyberpunk 2077 RT: Overdrive Mode gouf als Wee-Tracing Technology Preview verëffentlecht. Kënnt Dir genau erklären wat dat heescht?

Fir bal zwee Joer, zesumme mat Nvidia, hu mir un enger ganz neier Rendering-Technologie geschafft wéi déi, déi fir visuell Effekter a Filmer an Animatiounen benotzt gëtt, mam Zil et méiglech ze maachen eng ähnlech Qualitéit an Echtzäit am Cyberpunk 2077 ze erliewen. ass eng dramatesch aner Manéier fir Liicht a Reflexioun an eisem Spill ze berechnen, deen net méi op Systemer wéi Reflexiounssonden, GI Sonden oder Schattenbudgeten hänkt, déi e Fundament vun de meescht Echtzäitléisungen sinn. Als Resultat war et en herkuleschen Effort fir en onheemlech massivt a komplext Spill ze maachen dat scho verëffentlecht gouf mat deem Paradigma am Kapp. Et ware vill Randfäegkeeten déi déi viregt Technologie erstallt hunn, déi mir hu missen ëmgoen wann Dir déi nei Approche implementéiert. Awer och an der Etapp, wou mer elo sinn, ass d'Erfahrung scho ganz bemierkenswäert. Sou vill datt mir décidéiert hunn datt mir et als Technology Preview wëllen erausginn - eng Feature déi mir als Aarbecht amgaang ervirhiewen awer scho lëschteg ze benotzen wann den Update erofgeet. Natierlech plangen mir weider un der Technologie ze schaffen, se weider ze verfeineren wéi mir goen, an et un eis Bedierfnesser unzepassen.

Wann RT: Overdrive Mode fir d'éischt ugekënnegt gouf, gouf gesot datt et aus de folgende Funktiounen besteet: RTXDI, Multi-Bounce indirekte Beliichtung a Reflexiounen, Vollopléisung Strahlenverfollegt Reflexiounen a verbessert PBR Beliichtung. Sinn dës all elo verfügbar mam 11. Abrëll Update?

Absolut. Mir hunn d'ganz Beliichtungs- a Reflexiounspipeline grondsätzlech nei mat enger vereenegter Rendering vun indirekter Beliichtung ëmgebaut, awer och total direkter Beliichtung mat der Benotzung vun RTXDI ëmgebaut. Zesummen suerge si fir eng ganz präzis a bal onlimitéiert Weltpresentatioun.

Mir wollte wierklech d'visuell Vertrauen vum Spill op de Maximum erhéijen. Wéi ech virdru gesot hunn, ass et awer vill Plaz fir weider ze verbesseren wat mir bis elo erreecht hunn, a mir plangen ganz vill un der Léisung ze schaffen mat eisen zukünftege Spiller am Kapp.

Aus allen neien Technologien, déi an der Cyberpunk 2077 Path Tracing Technology Preview gewisen goufen, wann Dir déi beaflosst muss wielen, wat géift Dir wielen a firwat?

Et ass schwéier just een ze wielen, fir éierlech ze sinn, an ech mengen et ass wichteg ze verstoen wéi dës Systemer an Tandem funktionnéieren. RTXDI ass verantwortlech fir Direct Illumination, dat heescht et ass verantwortlech fir Informatioun iwwer d'Liicht ze ginn, déi aus enger Quell kënnt an op eng Uewerfläch trefft. Virdru war d'Schatten e ganz schmerzhafte Bestanddeel vum Prozess. A Spiller benotze mir e Schattenbudget, dat heescht datt mir nëmme Schatten aus suergfälteg ausgewielte Luuchten an eisem Spill kënne werfen. A ville Fäll benotze mir och ganz ongenau Schattekaarten. Stellt Iech also eng beschäftegt Strooss vir, mat nëmmen e puer Luuchten, déi fäeg sinn e Schied ze werfen, während déi meescht vun hinnen nëmmen duerch Objete liichten, sou datt se ganz onrealistesch ausgesinn an aus der Ëmgéigend ofgeschloss sinn. Mat RTXDI kréie mir bis zu dausend oder nach méi Luuchten déi super realistesch mëll Schatten op den Ecran werfen. Praktesch all Liicht, deen Dir gesitt, werft Schied. Dat ass eng fundamental Ännerung am Realismus, Tiefe vun der Szen, an Dimensioun. Awer et ass och e kritescht Element wa mir dovun ausgoen datt all Liichtquell, sief et eng Lampe, Neon oder Écran, eng Indirekt Beliichtung emittéiert, dat heescht Liicht dat vun Flächen op der Welt spréngt. Ouni richteg Schatten am Direct Illumination Deel, géif den Indirekt Illumination Deel total off an onrealistesch fillen. Déi zwee Deeler verbannen huet eis erlaabt Path Tracing sou realistesch wéi méiglech ze drécken.

Är GDC 2023 Diskussioun war mam Titel 'Bringing Path Tracing into Nighty City'. Benotzt Dir de neie Path Tracing SDK? Wat waren d'Erausfuerderunge fir Är existent Pipeline mat enger Path Tracing Approche ëmzebauen?

Mir benotzen déi selwecht Technologie wéi déi an der SDK. Ech hunn et virdru e bëssen erwähnt - kuerz, dramatesch d'Approche fir d'Rendering fir e massivt a komplext Open World Spill z'änneren, an e scho verëffentlechte bei deem, ass alles anescht wéi einfach. D'Gutt Noriicht war datt vum Dag eent vun der Entwécklung vu Cyberpunk 2077 an der REDengine Iteratioun déi fir d'Spill benotzt gouf, hu mir kierperlech Korrektheet gejot an der Aart a Weis wéi mir d'Beliichtung strukturéiert hunn. Dëst bedeit datt eisen Dag an Nuecht System op real-Welt Miessunge baséiert an d'Luuchten sinn bannent méi oder manner realistesch Klammeren. Mir hunn och Material benotzt, déi op PBR Charts baséieren. All Entscheedungen, déi mir gemaach hunn, hu sech an eiser Ray Tracing Implementatioun fir d'Verëffentlechung vum Spill bezuelt, an Ray Tracing: Overdrive ass den nächste Schrëtt an der Evolutioun vun de Visuals vum Spill, méiglech duerch d'Approche mat där mir gewielt hunn vun Ufank un ze goen. . Wéi och ëmmer, vill Léisunge, déi mir an der Vergaangenheet benotzt hunn, déi Hybrid Rendering ënnerstëtzen, hu sech net gutt mat de méi propperen, richtegen an vereenegten Resultater gemëscht, déi Path Tracing op den Dësch bruecht huet. Also a ville Fäll war d'Aarbecht am Motor wéi e Minefeld ze navigéieren an d'Minen laanscht de Wee ze desarméieren. Am Allgemengen, mengen ech, de gréisste Kampf war de System ze tweaking sou datt déi héich komplex Welt vum Cyberpunk 2077 op eng performant Manéier funktionnéiert an d'Qualitéit vun de Signaler gutt genuch ass fir ze denoiséieren fir et richteg unzegoen.

cp-2077-path-tracing-car-scaled-9617847

Wéi eng, wann iwwerhaapt, rasteriséiert Elementer bleiwen am RT Overdrive Modus?

Mir benotzen de Moment nach ëmmer Forward Rendering datt Schrëtt aus dem Path Tracing Domain a Volumetrie selbstverständlech och getrennt ofgeleet ginn. Mir schaffen awer nach un der definitiver Léisung fir béid vun dëse Beräicher fir eis voll Verëffentlechung. D'Forwarder si besonnesch komplizéiert, well hir Energie dacks aus dem Kontext vun der Welt erausstécht. Forward vertrauen op Reflexiounssonden an eisem Spill an d'Daten, déi an deenen gespäichert sinn, sinn drastesch anescht wéi déi richteg Weltbildung déi Path Tracing ubitt.

NVIDIA sot datt Shader Execution Reordering (SER) am Cyberpunk 2077 Path Tracing Modus ënnerstëtzt gëtt. War d'Ëmsetzung séier, a waren d'Virdeeler et wäert?

Ech erënnere mech net genau wéi vill Zäit et eis gedauert huet fir de SER ëmzesetzen, awer ech gleewen datt et zimlech glat gaang ass, fir éierlech ze sinn. Dee wichtegste Virdeel dee mat dësem kënnt ass e grousse Gewënn an der Geschwindegkeet déi mir kréien. Ech denken net datt mir Path Tracing op eng performant Manéier kéinte kréien ouni all d'Tools ze benotzen déi mir zur Verfügung stinn fir all Gewënn ze maximéieren déi mir kënne kréien. All déi eenzel Technologien addéieren wierklech d'Léisung ze kreéieren.

Sidd Dir plangt och vun de verbleiwen Optimisatiounen ze profitéieren, déi mat der Ada Lovelace Architektur agefouert goufen, wéi Displaced Micro-Mesh (DMM) an Opacity Micro-Maps (OMM)?

Mir schaffen am Moment un der OMM-Implementatioun, awer ech sinn net super sécher op wat eis Entscheedung iwwer DMM wäert sinn. Sécher ass et eng revolutionär Technologie déi onheemlech Vertrauen um Bildschierm bréngt, mir musse just kucken wéi praktesch et wier fir eis ze berücksichtegen de Staat an deem mir d'Spill am Moment hunn.

Et gëtt wäit gegleeft datt DLSS 3 / Frame Generation deen eenzege Wee wäert sinn fir Cyberpunk 2077 Path Tracing mat glatter Frame Tariffer an héijer Opléisung (4K) ze erliewen. Ass dëst richteg? Baséierend op Ären Tester, wéi vill méi Steieren ass et am Verglach zum fréiere Psycho-Astellung?

Ech géif dat soen. D'Realitéit ass datt Path Tracing ganz usprochsvoll ass fir d'Hardwareleistung an et ass wierklech eng Léisung vun der Zukunft. De Maart ass nach net gesättegt mat Kaarten déi et einfach ënnerstëtzen. DLSS 3 / Frame Generation ass wuertwiertlech bal verduebelt de Frame Taux um Écran, a ganz éierlech gesot, dat ass e ganz generéise Gewënn an der Leeschtung. Mir wäerten Performance Empfehlungen an de Verëffentlechungsnotizen vun eisem Update deelen, well mir nach ëmmer néideg Informatioun iwwer e Spektrum vu Systemer sammelen.

Ass Cyberpunk 2077 Path Tracing kompatibel mat RT-fähig GPUs vun anere Verkeefer?

Absolut, mir hunn ëmmer un eiser Ray Tracing Léisung mat enger hardware-agnostescher Approche geschafft. Mir wëllen eis Spiller net op nëmmen ee Verkeefer limitéieren an et ass net anescht mam Ray Tracing: Overdrive. Mir bidden zwou Méiglechkeeten fir de Renderingmodus ze benotzen. Een ass fir Echtzäit Spillerfarung fir déi méi performant Plattformen, an een ass limitéiert op Photo Mode. Béid Modi funktionnéieren op all Ray Tracing-fähig PC Plattform mat enger wichteger Spezifizéierungsbegrenzung fir ze berücksichtegen: de VRAM vun Äre Grafikkaarten. Mir hunn eng detailléiert Beschreiwung iwwer d'Matière an eise Verëffentlechungsnotizen geliwwert.

Merci fir deng Zäit.

Original Artikel

Verbreed d 'Léift
show More

Verbonnen Artikelen

Hannerlooss eng Äntwert

Är E-Mail-Adress gëtt net publizéiert ginn. Néideg Felder sinn markéiert *

Zréck erop zum Knäppchen