"Nintendo"

Bitai ir baitai: kilpos

vaivorykštės kelias-mario-kart-64-640x360-2994507

Bitai ir bitai yra savaitinė skiltis, kurioje vyriausiasis redaktorius Robertas dalijasi mintimis apie vaizdo žaidimus ir tinginio pramonę. sekmadienis Pirmadienis (šios savaitės pabaigoje). Lengvas skaitymas, skirtas poilsio dienai, „Bits & Bytes“ yra trumpas, konkretus ir yra ką paskaityti su maloniu gėrimu.

Praėjo beveik mėnuo nuo pirmojo kolegijos dėstytojo darbo. Aš dirbu savo alma mater, o tai yra pagrindinis norų išsipildymas, tačiau susitarimą dar labiau palengvina tai, kad mokau žaidimų dizaino. Žaidimo dizainas I, tiksliau. Tai žemesnio lygio universiteto klasė ir ji yra skirta stalo žaidimams. Deja, ne vaizdo žaidimai (tai yra Game Design II), bet tai nereiškia, kad nėra daug sutapimų (tai man patogiai suteikia laisvės įtraukti vaizdo žaidimų pokalbius į savo mokymo programą).

Iš esmės „Game Design I“ įsitraukia į žaidimų kūrimo veržles ir varžtus. Viskas apie tai, kad mokiniams būtų suteikiamas pagrindas kritiškai mąstyti apie tai, kas lemia žaidimą. Žinoma, tam tikra mechanika yra išskirtinė vaizdo žaidimų sferai, tačiau stebėtina, kiek daug galima perkelti tarp įvairių pasaulyje egzistuojančių žaidimų tipų. Vienas iš šių dizaino elementų yra pagrindinė žaidimo kilpa.

super-mario-64-6996252

Žinau, kad paminėjau pagrindines kilpas įvairiuose šios svetainės taškuose, bet tiems, kurie galbūt nežino, jie yra žaidimo pagrindas. Pagrindinės kilpos yra veiksmų rinkinys žaidime, kuris lemia, kaip jis vyksta, ir išlaiko žaidėją, gerai, žaisti. . In Į Pac-ManPavyzdžiui, kilpa kerta labirintą, kad suvalgytų granules, išvengtų vaiduoklių, užbaigtų labirintą ir kartotų visą procesą. Štai kodėl jie konkrečiai vadinami kilpomis – veiksmas kartojasi. Kilpos gali veikti įvairiai, gali būti kelios kilpos ir t. t., bet nesvarbu, kokios jos yra žaidimo patirties centre, bet kokio tipo žaidimas bebūtų.

Mokydamas savo studentus mane sužavėjo mintis, kad nors žaidimų kilpos egzistavo visada, tik visai neseniai akademinis diskursas aplink juos tikrai įsibėgėjo. Be to, pats pavadinimų suteikimas yra kažkas, kas nebūtų buvę naudojama prieš 20, 30 ar net 40 metų. Tai reiškia, kad dizaineriai, tokie kaip Shigeru Miyamoto, dirbo kurdami žaidimus ir kūrė kilpas, nebūtinai turėdami tokio žodyno ar terminijos, į kurią būtų galima pasikliauti ar remtis. Jie tiesiog įsitraukė į kiekvieną projektą turėdami viziją ir sujungė ją į apčiuopiamą, žaidžiamą patirtį.

Tai yra pokalbių taškas, prie kurio grįžtu dažnai, todėl atleiskite, jei apie tai iškelsiu begalę kartų, bet visada verčia įsivaizduoti aplinkybes, susijusias su „Nintendo“ komanda, kuri sukūrė Super Mario 64. Jie ne tik sukūrė žaidimą, bet ir visą 3D platformingų žaidimų taisyklių sąvadą. Tai tarsi pirmojo kino filmo kūrimas ir tuo pačiu metu kuriant visas filmavimo taisykles. Man patinka, kaip rašytojai ir akademikai pradeda kurti apibrėžtą leksiką, skirtą kalbėti apie vaizdo žaidimus, bet dar labiau stebiuosi, kai atsigręžiu į laikus, kai dizaineriai tam tikru mastu jį valdė. Sugalvojo viską, kaip jie vyko.

Jį sukėlus, galutinis produktas kartais gali būti ypatingesnis nei tai, kas buvo kruopščiai suplanuota nuo pradžios iki pabaigos. Manau, kad reikia rasti tinkamą pusiausvyrą tarp griežto efektyvumo ir nereguliuojamo chaoso, kai atsiranda tikrai ypatingi žaidimai.

Pranešimas Bitai ir baitai: kilpos pirmiausia pasirodė Nintendojo.

originalus straipsnis

Skleisti meilę
Rodyti daugiau

Susiję straipsniai

Palikti atsakymą

Jūsų elektroninio pašto adresas nebus skelbiamas. Privalomi laukai yra pažymėti *

Atgal į viršų mygtukas