PCTECH

„Cyberpunk 2077“ konsolės apžvalga – „V“ dar neatėjo

PASTABA: Atsižvelgdami į pagrindinius „Cyberpunk 2077“ asmeninio kompiuterio ir konsolės kūrimo skirtumus ir jų teikiamas funkcijas, manėme, kad geriausia būtų pateikti dvi apžvalgas, po vieną kiekvienai versijai. Kiekvienas iš mūsų atsiliepimų yra atskiras, parašytas skirtingų autorių ir su skirtingu žaidimo požiūriu, todėl nuomonės apie kai kuriuos dalykus gali skirtis. Spustelėkite čia norėdami perskaityti mūsų kompiuterio apžvalgą.

Kaip žaidimas pateisina neįmanomą ažiotažą ir lūkesčius Cyberpunk 2077 sukūrė per metus? Atsakymas į šį klausimą labai paprastas. Taip nėra. Jau kurį laiką daugelis nekantriai laukia, kaip tai padaryti Cyberpunk 2077 pakeis pramonę, kaip ji reprezentuos vaizdo žaidimų ateitį, kaip ji atliks tai, ko dar niekada nebuvo daręs joks žaidimas – ir tikrai daug tų lūkesčių labai tiesiogiai skatino patys CD Projekt RED. Neturėtumėte nustebti tai išgirdę Cyberpunk 2077 neatitinka tų lūkesčių. Tik retais iš retų atvejų žaidimas galėtų atlaikyti tokį ažiotažą. Cyberpunk 2077 nėra vienas iš tų retų atvejų, bet tai vis tiek įdomus žaidimas, trūkumai ir viskas.

Viena iš pagrindinių priežasčių, dėl kurių kilo tiek daug ažiotažų Cyberpunk 2077 be abejo, kokie geri 2015 m Raganius 3 buvo ir kaip CD Projekt RED įsitvirtino kaip pasirinkimu pagrįsto istorijų pasakojimo meistrai. Tai studija, kuri geba kurti pasaulį, labai organiškai ir netikėtai įtraukti žaidėjų pasirinkimą į savo istorijas, o tuos talentus jie nuolat demonstruoja ir naujausiuose RPG.

„Neturėtumėte nustebti tai išgirdę Cyberpunk 2077 neatitinka lūkesčių. Tik retais iš retų atvejų žaidimas galėtų atlaikyti tokį ažiotažą. Cyberpunk 2077 nėra vienas iš tų retų atvejų, bet tai vis tiek įdomus žaidimas, trūkumai ir viskas.

Cyberpunk 2077 sukuria sudėtingą pasirinkimų ir pasekmių tinklą. Joje reguliariai prašoma priimti sunkius sprendimus tiek mažu, tiek dideliu mastu, ir tie sprendimai gali sugrįžti ir netikėtomis akimirkomis pakeisti istorijos eigą – vėlgi, mažais ir dideliais būdais. Taigi, naršyti gražiame, bet pavojingame Nakties mieste visada yra jaudinantis užsiėmimas, nes niekada nežinai, į kokią dilemą gali susidurti vėliau ir kaip tai, kaip tu į ją reaguoji, gali paveikti tavo ir aplinkinių ateitį. istorijos dar laukia. Žaidimo griežtai pirmojo asmens perspektyva taip pat labai gerai veikia, pokalbiams ir dialogo pasirinkimams suteikia dinamiškumo, o tai labai prisideda prie žaidimo pasakojimo pranašumų.

Kalbant apie pasirinkimą ir pasekmių mechaniką, Cyberpunk 2077 yra taip gerai, kaip tikėjotės. Tačiau jis nevienodu laipsniu šlubuoja kitose srityse, kuriose, atsižvelgiant į už tai atsakingos studijos kilmę, apskritai neturėtų būti. Pradedantiesiems šalutinis turinys apskritai gali būti gana nenuoseklus. Raganius 3 buvo žaidimas, kuris buvo sukurtas remiantis neprivalomo turinio pranašumais, ir jame netrūko puikių šalutinių misijų ir užduočių linijų, kurios galėtų atsispirti pagrindinei istorijai. Tiesą sakant, kai kurie buvo dar geresni.

Cyberpunk 2077 tikrai turi keletą tokių atvejų, o šalutinių užduočių kokybė paprastai vis tiek yra geresnė nei to, kurią rastumėte daugumoje atviro pasaulio žaidimų, tačiau tie brangakmeniai yra daug mažiau ryškūs ir mažesni ir toliau tarp jų, nei buvo Raganius 3. Šoninių užduočių dizainas gali būti nepaprastai nenuoseklus, ir net kai kurios pagrindinės šoninės užduočių linijos linkusios griebtis bendrų tropų. Raskite šiuos dvidešimt kolekcionuojamų daiktų, išsibarsčiusių po visą žemėlapį, laimėkite šias lenktynes ​​ar kumščius visame mieste, nužudykite X skaičių taikinių, kai tik atsitiktinai suskresite juos atvirame pasaulyje – tokie dalykai. Tuo tarpu yra ir kitų šalutinių užduočių, kurios atrodo per trumpos ir dažnai neturi didelės įtakos pagrindinei istorijai, o tai savo ruožtu reiškia, kad jie jaučiasi tarsi beprasmiai. Vėlgi, ne visi šalutiniai uždaviniai yra tokie, ir yra keletas, kuriuos žaidžiau, ir kurie tikrai primena aukštus standartus, kuriuos, kaip teigia CD Projekt RED, turi pasirinktiniam turiniui – čia tiesiog sunkiau juos pasiekti.

Pagrindinėms užduotims sekasi daug geriau, ypač dizaino požiūriu, ir nuolat pateikiamas įsimintinas turinys, galintis papasakoti patrauklias istorijas ir nuolat smagu žaisti. Istorija papasakota skersai „Cyberpunk 2077“ pagrindinis lankas taip pat yra tas, kuris leidžia jums nuolat dalyvauti. Ankstesnių CD Projekt RED kūrinių gerbėjai gali nusivilti sužinoję, kad nei istorija, nei joje esantys personažai nėra tokie įsimintini, kaip buvo Ragana 3. Tačiau atsižvelgiant į savo nuopelnus, Cyberpunk 2077 vis tiek sugeba papasakoti gerą istoriją su bent kai kuriais gerai parašytais ir lengvai įsitvirtinančiais personažais, nors pagrindinis veikėjas V, deja, nėra vienas iš jų ir galiausiai atrodo gana sausas ir neįdomus vedlys. Tada yra Johnny Silverhandas. Keanu Reevesas vaidina labai Keanu Reeves spektaklį, kurį arba mylėsite, arba nekęsite. Man dažniausiai patinka mediniai Keanu Reeveso pasirodymai, todėl man patiko jo Johnny vaizdavimas.

cyberpunk 2077

„Kalbant apie pasirinkimą ir pasekmių mechaniką, Cyberpunk 2077 yra taip gerai, kaip tikėjotės. Tačiau jis nevienodu laipsniu šlubuoja kitose srityse, kuriose, atsižvelgiant į už tai atsakingos studijos kilmę, apskritai neturėtų būti.

Cyberpunk 2077 yra daug didesnė sėkmė savo mechanikos ir žaidimo požiūriu. Kova yra tikra akimirka – ne tiek daug, bet šaudymo žaidimas yra puikus. Nepaisant problemų, susijusių su kulkų kempinėmis, šaudant puikiai jaučiasi kiekvienas ginklas dėl įspūdingo grįžtamojo ryšio ir tvirto garso dizaino, be to, galima rinktis iš daugybės ginklų. „Stealth“ taip pat visada yra patikimas pasirinkimas, o jo derinimas su įsilaužimo įgūdžių arsenalu gali tikrai suteikti daugiau galių. Tiesą sakant, vienas iš žaidėjų pasirinkimo variantų yra visapusiška kova, slaptas, įsilaužimas ar bet koks trijų vienodai perspektyvių ir malonių alternatyvų derinys. „Cyberpunk 2077“ didžiausios stiprybės.

Pats lygio dizainas neskatina visų trijų šių variantų, kaip, tarkime, kažkas panašaus Deus Ex, bet Kiberpankas Daugiasluoksnė ir sudėtinga progresavimo mechanika visada užtikrina, kad žaidimo metu turėsite daug galimybių, o ne tik istoriją. Progresas į Cyberpunk 2077 turi kelis sluoksnius, pradedant penkiais pagrindiniais atributais, kurie valdo jūsų pagrindinę statistiką, pereinant prie kelių atskirų įgūdžių medžių, kuriuose galite atrakinti privilegijas iš tų atributų, o vėliau iki savo kūno pritaikymo patobulinimais, kurie gali suteikti jums pasyvių premijų (pvz., atkurti sveikatą) arba aktyvūs (pvz., gebėjimas šokinėti du kartus arba ašmenys įtaisyti į rankas). Nesvarbu, ar atnaujinate savo kūną naudojant kibernetinę programinę įrangą „ripperdocs“, investuojate taškus į vieną iš penkių pagrindinių savybių, ar atrakinate unikalias privilegijas, kurios tam tikrais būdais gali suteikti pranašumo, Cyberpunk 2077 užtikrina, kad visada jaustumėtės valdantys, kaip vystosi jūsų V ir į kokį kibernetinį karį jie virsta.

Vienas progresavimo ir charakterio augimo aspektas, kurį galima tobulinti – ir daug ką – yra grobis. Cyberpunk beveik jaučiasi kaip plėšikas, nes jis nuolat bombarduoja ginklus ir įrangą. Nuolat gaunate naujų ginklų, šarvų ir modifikacijų, kuriomis galite pasipuošti, o jų siūlomos unikalios privilegijos ir pranašumai galiausiai atrodo pernelyg smulkmeniški, išskyrus kelias išimtis. Atrodo, kad DPS yra vienintelė statistika, kuri daro bet kokį matomą skirtumą, o tai reiškia, kad vienintelė priežastis, kodėl norite naujo plėšimo, yra padidinti skaičių.

Lootas, kaip toks, jaučiasi beprasmis ir galiausiai jaučiasi užimtas, o ne prasminga kitaip sudėtingų progresavimo sistemų dalis. Tai taip pat neigiamai veikia amatų sistemą. Popieriuje yra gili kūrimo sistema, į kurią reikia pasinerti Cyberpunk 2077 – iš tikrųjų tam skirtas visas įgūdžių medis – tačiau atsižvelgiant į tai, kaip vienkartinis atrodo bet koks naujas grobis ir kaip dažnai žaidimas vis tiek pateikia geresnių dalykų, kuriuos reikia aprūpinti, tiesiog nėra prasmės investuoti laiko ar atributų. ir privilegijos taškų dirbdami. Iš esmės kūryba ir plėšikavimas sukuria puikų pirmąjį įspūdį, o tai rodo, kad jie turi daug gilumo ir sudėtingumo, tačiau galiausiai abu atrodo kaip nenaudingi priedai.

cyberpunk 2077

„Nesvarbu, ar tai būtų atnaujinus savo kūną naudojant kibernetinę programinę įrangą „ripperdocs“, investuojant taškus į vieną iš penkių pagrindinių savybių, ar atrakinant unikalias privilegijas, kurios tam tikrais būdais gali suteikti pranašumo, Cyberpunk 2077 užtikrina, kad visada jaustumėtės valdantys, kaip vystosi jūsų V ir į kokį kibernetinį karį jie virsta.

Ši problema yra endeminė Cyberpunk 2077 taip pat kaip atviro pasaulio žaidimas. Naktinis miestas, iš pirmo žvilgsnio ir iš pažiūros, yra nuostabi, gyvybinga aplinka, žadanti ir, be abejo, absoliučios panardinimo ir sisteminio gylio potencialą. Tačiau tai neatlaiko patikrinimo. „Naktinis miestas“ nėra sisteminė aplinka, o „CD Projekt RED“ pasirinko sukurti daug daugiau scenarijų. Žinoma, ne kiekvienas žaidimas turi būti sisteminis, bet jei turite atvirą žodį, turintį tiek daug naujų istorijų pasakojimo ir žaidimo potencialo, kaip atrodo, kad iš pirmo žvilgsnio turi naktinis miestas, ir jei šis pasaulis veikia kaip paprastas apsirengimas. mažas faktinis mechaninis gylis, galite nenusivilti visu iššvaistytu potencialu.

Kaip pavyzdys, vairavimo mechanika čia yra tokia gera. Siūloma įvairių transporto priemonių, kurių kiekviena reikšmingai skiriasi nuo kitų ir su kiekviena yra malonu vairuoti, bet Cyberpunk 2077 nestato konstrukcijos ant tų pamatų. Naktinio miesto policija ir teisėsauga yra tokia nekompetentinga, kad žaidime gali net nebūti Wanted sistemos (tiesą sakant, jos tikrai nėra), ir net eismas niekada nereaguoja į jus net pačiais pagrindiniais būdais. . Kitas puikus pavyzdys yra minios, kurių yra daug daugelyje Nakties miesto rajonų, besitęsiančių, kad aplinka atrodytų sausakimša ir judri, tačiau viduje negiliai ir mažai arba visai nėra interaktyvumo. Naktinio miesto grožis yra gilus. Tai prašmatni, akinanti aplinka, bet ji niūri, daug ką parodyti, bet mažai ką pasakyti.

Dar viena sritis, kurioje Cyberpunk 2077 nusipelno besąlyginės kritikos dėl jo techninių problemų, kurių yra tiek daug ir daugelis jų yra tokios akivaizdžios – net ir po kelių didelių pataisų – kad esu šokiruotas, CD Projekt RED nenusprendė atidėti šio žaidimo dar ilgiau nei jau padarė. . Žaidžiau žaidimą PS5, todėl mano patirtis buvo daug sklandesnė nei bazinių PS4 ir Xbox One žaidėjų, tačiau net ir tokiu atveju rekomenduočiau nežaisti šio žaidimo keletą mėnesių. Yra daugybė garso ir vaizdo klaidų, tokių kaip turtas ir personažai, sklandantys ore, garsas nutrūksta ir konkretūs daiktai (pvz., automobiliai) staiga nutyla. Tekstūros įkėlimas gali užtrukti kelias sekundes, jos dažnai pasirodo, o tolumoje esantys daiktai atrodo itin neryškūs ir trūksta detalių.

Ir tada yra techninės problemos, kurios yra daug labiau trikdančios, todėl jų daug sunkiau ignoruoti. Susidūriau su keliomis klaidomis, kurios blokavo užduočių eigą ir privertė mane kiekvieną kartą iš naujo paleisti senesnį įrašymą. Ir blogiausia, kad avarijos berniukas, nėra Cyberpunk 2077 daug sutrenkti. Norėčiau perdėti tuo, ką ketinu pasakyti, nes tikrai taip tai skambės, bet geriausiu atveju žaidimas sugenda kartą per dvi valandas, o blogiausiu – du kartus per valandą. Manau, kad jis kažką pasako apie jo stipriąsias puses kitose srityse, kurias norėjau laikytis, nepaisant tų avarijų, bet vėlgi, galbūt nebūčiau to daręs, jei nebūčiau jo peržiūrėjęs. Tiesą sakant, aš niekada nežaidžiau žaidimo, kuris stringa taip dažnai ir taip dažnai, o per daugelį metų žaidžiau daugiau nei mano dalis bugiškų žaidimų.

cyberpunk 2077

"Naktinio miesto grožis yra gilus. Tai prašmatni, akinanti aplinka, bet ji niūri, daug ką parodyti, bet mažai ką pasakyti."

Liūdnas dalykas apie Cyberpunk 2077 Matote, kad čia yra teisėtai puikaus žaidimo branduolys – ne pramonė, kuri keičiasi, kaip žadėjo CD Projekt RED, bet vis dėlto puikus. Dėl tų retkarčiais pasitaikančių žvilgsnių ir ryškumo blyksnių, kuriuos dažnai demonstruoja žaidimas, nuolatinis atsisakymas vykdyti ir vykdyti savo pažadą yra daug labiau varginantis, nei būtų kitu atveju. Tiesą sakant, visiems dalyvaujantiems būtų buvę daug lengviau Cyberpunk tiesiog buvo visiškai blogas ar net vidutiniškas žaidimas, nes tada mes tiesiog galėtume jį nurašyti ir judėti toliau.

Tačiau vietoj to turime žaidimą, kuris, regis, krypsta tarp pavojingai priartėjimo prie didybės ir priverčiančio susimąstyti, kaip aštuonerius metus kuriamas žaidimas vis dar gali jaustis toks skubotas ir nebaigtas. Galbūt vieną dieną ateityje CD Projekt RED išleis tęsinį, kuris pagaliau suvoks šio žaidimo potencialą – juk originalus Raganius niekur nebuvo to behemoto Raganius 3 galiausiai tapo – bet čia ir dabar, nepaisant lūkesčių, ažiotažas ir pažadų, tai, ką turime, yra kažkas, kas duoda daug pažadų, o galiausiai nesugeba ištesėti daugumos jų.

Žaidimo PS4 versija buvo peržiūrėta PlayStation 5 naudojant atgalinį suderinamumą.

originalus straipsnis

Skleisti meilę
Rodyti daugiau

Susiję straipsniai

Palikti atsakymą

Jūsų elektroninio pašto adresas nebus skelbiamas. Privalomi laukai yra pažymėti *

Atgal į viršų mygtukas