APŽVALGA

Edas Boonas apie savo AIAS šlovės muziejaus įtraukimą ir karjerą vaizdo žaidimų ir pinbolo srityje

edboon1-6845620

Platforma:
„PlayStation 4“, „Xbox One“, „Switch“, „Stadia“, asmeninis kompiuteris

Leidėjas:
„Warner Bros“ interaktyvus

Programuotojas:
NetherRealm studijos

Leidiniai:

reitingas:
brandus

Edas Boonas geriausiai žinomas dėl savo darbo su „Mortal Kombat“ serija, kuriai vadovavo nuo 1992 m., pirmiausia „Midway Games“, o dabar su savo komanda „NetherRealm Studios“. Jis yra vienas garsiausių žaidimų kūrėjų ir šiandien bus pagerbtas priėmimu į Interaktyviųjų menų ir mokslų akademijos šlovės muziejų.
Boonas prisijungia prie kitų vaizdo žaidimų legendų, tokių kaip Shigeru Miyamoto, Markas Cerny, Bonnie Ross, Gabe'as Newellas ir praėjusių metų gavėjas Connie Booth. Šlovės muziejaus narys Toddas Howardas įteiks apdovanojimą, kuris bus šių metų DICE apdovanojimų šou dalis, prasidėsiantis 7 val. IGN ir įvairūs srautinio perdavimo tinklai.

Prieš porą savaičių turėjau galimybę valandą pasikalbėti su kovinių žaidimų legenda, praėjus kelioms dienoms po to, kai jis pirmą kartą sužinojo, kad yra įtrauktas į Šlovės muziejų. Jis vis dar nagrinėjo savo mintis, viską apėmė ir apmąstė savo ilgą karjerą.

Paveskite mane per dieną, kai sužinojote apie indukciją į Šlovės muziejų. Spėju, kad tai buvo neįprasta akimirka.
Gavau el. laišką iš Meggan [Scavio] iš Interaktyviųjų menų ir mokslų akademijos. Turėjau jį perskaityti tris kartus, kad užsiregistruotų. Tai nusistovėjo dienomis. Su kiekviena diena, kuri praeina, aš ją vertinu dar labiau nei dieną prieš tai. Tai tikrai didelė garbė.

Esate sporto gerbėjas ir savo vaizdo žaidimų karjerą pradėjote kurdamas „High Impact Football“. Sporte patekimas į šlovės muziejų reiškia, kad jūsų karjera baigta. Šio apdovanojimo atveju taip nėra, bet spėju, kad jį vis tiek sunku nuryti, nes tai reiškia tiek daug laiko atliekant tą patį.
Džiaugiuosi, kad tai nebuvo apdovanojimas už viso gyvenimo nuopelnus. [juokiasi] Vis dėlto praėjo 30 metų. Kai pagalvoju apie tai, visa ši statistika ima šaudyti į galvą. Man buvo 20 metų, kai sukūriau pirmąjį „Mortal Kombat“. Aš turiu daugiau metų savo gyvenime su Mortal Kombat nei be jo. Kalbant apie mano dešimtmečius – 20, 30 ir 40 metų – tai sunaudojo daugiausiai. Man pasisekė žaisti pinball žaidimus, arkadinius žaidimus, namų vaizdo žaidimų verslą, o dabar prisijungus prie interneto, tai tarsi tampa savo žaidimų žanru.

Turėjau daug nostalgiškų ir retrospektyvių minčių apie visas žmonių grupes, su kuriomis dirbau. Mano gyvenime yra atskiri skyriai apie žmonių grupes, su kuriomis dirbau. Akivaizdu, kad didžioji dalis buvo Midway dienos. Anuomet reikalai tiesiog sprogo su Mortal Kombat, NBA Jam, NARC ir visais šiais žaidimais. Buvau tarp visų tų, nuo arkadų iki konsolių, ir mačiau, kokia didelė vaizdo žaidimų pramonė išaugo. Man tai buvo tiesiog didžiulė kelionė atminties juosta ir nostalgiška kelionė.

Jūs iškėlėte Midway dienas. Ar yra viena akimirka iš tų dienų, kuri visada ateina į galvą tyrinėjant praeitį?
Nemanau, kad yra vienas. Žinoma, yra didelių skyrių. Tie keleri metai „Midway“, kai viskas degė, ir paskutiniai 12 metų „Warner Bros.“ buvo puikus rezultatas. Jūs nežinote, kad esate joje, kol esate joje. Turi praeiti keleri metai, o tada galite šiek tiek pažvelgti atgal ir pasakyti: „Tai buvo tikrai puiku“. Kai 2011 m. kartu su Warner Bros. išleidome pirmąjį Mortal Kombat žaidimą, tai man buvo įtemptas laikas. Tačiau žvelgiant atgal, tai taip pat buvo puikus laikas – ypač leistis į Injustice žaidimus ir kaitalioti žaidimus su Mortal Kombat.

Taip pat buvo laiko tarpas su pinball ir ankstyvaisiais vaizdo žaidimais, kai dirbau su Eugene'u Jarvisu ir Larry DeMaru. Dirbti su jais ir žvelgti atgal dabar – kaip jie įskiepijo savo darbo etiką ir požiūrį į dalykus – tai man tikrai įstrigo. Vėlgi, aš dar labiau pripažįstu šiuos dalykus, kai žvelgiu atgal.

Sugrąžinkite mane į pradžią, kai nusprendėte, kad dirbsite žaidimuose. Kokie kiti karjeros variantai tuo metu buvo svarstomi? Kuriomis kryptimis buvote linkę, jei šis „Midway“ darbas nepasiteisino?
Niekada nesirinkau vaizdo žaidimų karjeros. Sukūriau vieną gyvenimo aprašymą per visą savo gyvenimą, kai man buvo 21 metai. Apačioje buvo mažas Asteriksas su užrašu „domėjimasis vaizdo žaidimais“. Tai buvo labiau asmeninis dalykas. Galvos medžiotojas jį pamatė ir nusiuntė „Williams Electronics“. Jie pakvietė mane į pokalbį. Įsitraukiau į tai, galvodamas, kad jis skirtas vaizdo žaidimui, bet jis skirtas pinballui. Aš aiškiai prisimenu, kaip sakiau: „Žmonės programuoja pinball mašinas? Manau, kad dalis manęs vis dar manė, kad tai tie elektromechaniniai dalykai, nors mačiau naujesnius žaidimus. Jie pasakė: „O, taip“, ir parodė man naujus žaidimus. Susižavėjau darbu. Taip pat žinojau, kad jie pradeda ankstyvuosius naujos vaizdo žaidimų sistemos etapus. Tada jie pradėjo kurti tokius žaidimus kaip „Narc“.

Susidraugavau su vaizdo žaidimų žmonėmis apačioje ir trejus metus dirbau pinbole. Man tai patiko ir puikiai praleidau laiką, bet vis mačiau Eugene'ą ir komandą, dirbančią su Narc, ir laikui bėgant taip patraukiau. Galiausiai prisijungiau prie to skyriaus ir pradėjau dirbti su didelio poveikio futbolu.

edboon-3703404

Girdėjau, kad paskolinai savo balsą pinball'ui.
Aš esu balsas maždaug 20 pinball mašinų [juokiasi].

Duok man didelį, kurį žmonės atpažintų.
Tai tikriausiai buvo FunHouse. Jame buvo kalbanti lėlė. Buvo toks filmas magija kuriame buvo pikta lėlė. Ta lėlė privertė jos savininką daryti blogus dalykus. FunHouse yra šiek tiek laisvai pagrįstas tuo. Štai ši lėlė tyčiojasi iš žaidėjo. Aš esu tos lėlės balsas.

Pakalbėkite su manimi apie perėjimą nuo pinbolo prie vaizdo žaidimų.
Spėju, kad pinbolo dienomis aš atsiprašau dėl žaidimų programavimo. Manau, kad aš tai geriau supratau – būtina sąlyga norint patekti į vaizdo žaidimų skyrių. Man patiko pinbolas, bet visada žinojau, kad galiausiai noriu žaisti vaizdo žaidimus. Kaip sakiau, susidraugavau su Eugene'u ir kai kuriais vaikinais, kurie žaidė žaidimus apačioje. Aš visada ten žiūrėjau, ką jie daro, uždaviau klausimus ir matydavau, kaip jie filmuoja tikrus žmones, kurie buvo suskaitmeninti. Buvo tikrai šaunu. Visas tas procesas buvo įdomus. Natūralu, kad laikui bėgant, kai programavau paskutinį pinbolo žaidimą, savo biure turėjau vaizdo pasažą, kurį programuodavau laisvalaikiu, nes man buvo labai įdomu prisijungti prie jų.

Prisimenu, jie man davė šį paketą dolerio kupiūrų vaizdų, kurie nukrisdavo į Narc, ir aš juos sprogdindavau ekrane. Tiesiog priversti daiktus judėti ekrane sukelia priklausomybę. Nėra nieko, apie ką galėtumėte galvoti, ko negalėtumėte padaryti. Tai tarsi tapytojo drobė. Tai, ką galite išbandyti, yra neribota.

Sakėte, kad jaučiate nostalgiją. Turite minčių sukurti naują pinball žaidimą?
Turiu draugų, kurie vis dar programuoja pinball mašinas. Aš nustojau programuoti bent prieš 15–20 metų. Niekaip negalėčiau su jais neatsilikti. Kad suprastumėte laiką, visus žaidimus žaidžiau programoje Assembly. Tikiuosi, kad kada nors atsitiks – ir tai jau kelis kartus priartėjo – yra Mortal Kombat pinball mašina. Manau, kad tai būtų tikrai šaunu. Aš norėčiau turėti vieną iš jų savo rūsyje.

Žinai, Edas Friesas [buvęs „Microsoft“ žaidimų leidybos viceprezidentas] nuėjo ir padarė a Halo žaidimas Atari 2600. Jis tai padarė senosios mokyklos būdu. Tą patį galėtumėte padaryti su Mortal Kombat pinball mašina! Kitą dieną kalbėjausi su Mattu Booty [Microsoft Studios vadovu] ir jis papasakojo apie šią grupę, kuri vis dar kuria Atari 2600 žaidimus. Jis man viską papasakojo apie juos ir atsiuntė nuorodas ir viską. Kad ir kaip būtų puiku kurti vaizdo žaidimus dabar, kai tai buvo dviejų ar trijų žmonių komanda, idėja ekrane galėjo pasirodyti per dvi valandas. Dabar jau mėnesiai. Praktinė patirtis ir darbas su artima, nedidele komanda nebuvo nieko panašaus į tas tikrai ypatingas dienas.

mortal_kombat_1-3804502

Jūs kalbėjote apie Mortal Kombat gimimą ad nauseam. Žvelgiant į tai dabar, ar jums atrodo kažkas kitokio, kas buvo paslėpta, ar vis dar ta pati istorija?
Mano pagrindinis prisiminimas, susijęs su daugeliu tų žaidimų, dėl tam tikrų priežasčių yra daug juoko. Gaunate glaudžią kūrėjų grupę ir tai kur kas daugiau nei žaidimo kūrimas. Jūs esate tokie geri draugai ir tiek daug laiko praleidžiate kartu. Dirbome beprotiškas valandas ir tiek. Turiu tik teigiamus prisiminimus ir daug juokiuosi.

Neseniai matėme a video jūs sugalvojate garsųjį Scorpion „Eik čia! linija. Tai buvo pasiūlymas vietoje, ir tai tapo vienu iš ikoniškiausių dalykų visame žaidime. Papasakokite apie tai, kaip kurti tokį mažą kūrėjų grupę.
Pirmajame Mortal Kombat žaidime palaikiau puikų bendradarbiavimo ryšį su [Mortal Kombat kūrėju] Johnu Tobiasu. Tai buvo mano pirmasis žaidimas lyderio pozicijoje ir tas pats Johnui. Dienos pabaigoje tai buvo tai, ką mes norėjome padaryti. Beveik kiekvieną mudviejų sumanymą pavyko įgyvendinti. Jis sukurs grafiką, o aš įdėčiau juos į žaidimą ir suteikčiau jausmą. Sukūrėme spontanišką darbo eigą.

Kažkas ateina į galvą, pasakai tai garsiai, eini per tai ir įtrauki į žaidimą. Toje judesio fiksavimo filmavime turime savo kadrų sąrašą, bet tai buvo vienas iš tų dalykų, kai tu lauki ir tau į galvą ateina idėja. Tiesiog pradėjau kalbėti garsiai. Man patiko: „Taip, mes galime tai padaryti“ ir „Taip, mes galime tai“, ir tai tapo bene ikoniškiausiu žingsniu visuose „Mortal Kombat“ žaidimuose. Tai ta ietis ir klausa: „Eik čia! Ir keista girdėti mano balsą sakant tą eilutę. Tai toks spontaniškumo lygis ir tai buvo puiki kūrybinė aplinka.

Tu buvai Nolanas Northas, kol Nolanas Northas net nedalyvavo žaidimuose. Tavo balsas buvo visur!
Yra keletas pinbolo žaidimų ir kitų vaizdo žaidimų, pavyzdžiui, kai kurie Marko Turmell ir kiti Tobias žaidimai, kuriuose atlikau garso darbus. Tada dar nebuvo tokio dalyko, kaip samdyti profesionalų balso talentą. Kadangi tai padariau dėl kelių dalykų, kai kurios pinbolo komandos sakydavo: „Ei, Edai, ar gali greitai ateiti į studiją ir padaryti šį diktorių ar veikėją“. Aš visada sakydavau: „Žinoma, turiu porą valandų nužudyti“. Mano balsas skamba daugybėje žaidimų. Tai keista.

„mk11-5738556“

Jums patinka mažos komandos požiūris, bet dabar dirbate su šimtais žmonių. Kaip pasikeitė jūsų kūrybinė terpė?
Kalbu su savo srities ekspertais ir stengiuosi susidaryti didžiulį vaizdą. Taip smagu [kaip senais laikais], kai baigi žaisti. Įeisiu į kažkieno biurą, kuris dirba prie kažko tikrai šaunaus, ir turėsiu tą akimirką, kai eisiu: „Taip, buvo tikrai šaunu, kai galėjau praleisti visą dieną, kad šis vienas judesys jaustumėtės tobulai“. Tame yra kažkas įdomaus. Mane apima šiokia tokia nostalgija. Kai žaidimas baigtas ir visi su juo puikiai leidžia laiką, tada aš turiu akimirką įvertinti visą laiką, kurį į jį skiriame. Tai pasitenkinimo akimirka, kurią gauni iš to, ypač kai žaidimas priimamas gerai. Šiuose dideliuose projektuose yra tiek daug gaisrų ir besisukančių lėkščių, kad kartais tai pribloškia, todėl reikia pasitikėti ekspertais, kad jie padarys savo darbą.

Kokia yra jūsų įprasta diena, kai esate „NeatherRealm“ vadovas? Ar vis dar esate iki kelių kūrybos procese?
Aš daug labiau dalyvauju ankstyvoje kūrimo dalyje, kai sugalvojame, ką darysime. Kiekviename žaidime aš galvoju: „Kas jame bus naujo, kas sužavės žmones? Jį apibrėžiant, padedant nukreipti. Tam tikru momentu mes žinome, kas yra žaidimas. Žinome, kad jame bus 20 aplinkų ir 30 simbolių. Visi pagrindiniai komponentai yra žinomi. Ir tada tai tarsi sumažinimo laikas. Tuo metu aš labiau įsigilinu į įvairius žaidimo aspektus ir teikiu pasiūlymus bei kitus dalykus. Galbūt taip pat dirbu prie idėjų kitam žaidimui. Stengiuosi neatsilikti nuo to, bet didžiąją darbo dalį atlieka pamišę talentingi dizaineriai, programuotojai, menininkai, o sąrašas tęsiasi ir tęsiasi.

Žvelgiant atgal į savo karjerą, ar yra vienas žaidimas, kurį, sakytumėte, yra jūsų mėgstamiausias, kuriame dirbote?
Sukūrėme arkadinį žaidimą „The Grid“. Tai buvo šešių žaidėjų, šešių kabinetų žaidimas, kuriame visi varžosi arenoje, panašiai kaip „Doom and Quake“. Tam tikra prasme tai buvo pats smagiausias žaidimas, kurį man teko patirti. Po kelių Mortal Kombat žaidimų tai buvo toks dramatiškas žaidimo tipo pokytis. Tai leido man ištirti naujas žaidimų dalis.

Iš Mortal Kombat žaidimų tikriausiai tai buvo Mortal Kombat 2, nes žinojome, kad kažką turime. Buvo daug pasitikėjimo, pavyzdžiui: „Taip, tai bus geriau nei ankstesnė“. Po to pasirodė filmas, buvo TV laidos ir visa tai, veikė Mortal Kombat mašina. Daug pastangų skyrėme tam bėgimo takeliui, kad pasiektume kitas rungtynes.

Neteisybė taip pat buvo dar vienas didelis dalykas. Visą gyvenimą skaičiau komiksus „DC Comics“, buvo labai šaunu iškirpti savo daugialypės terpės pjūvį su blogu Supermenu ir Betmenu, o paskui pamatyti, kaip jis tapo komiksu, žaidimu mobiliesiems ir animaciniu filmu. Tai buvo nemaža skuba.

tinklelis1-2696510

Kiek dalyvaujate daugialypės terpės turinyje, pavyzdžiui, komiksų serijoje?
Įvairiu laipsniu. Pirmoji „Mortal Kombat“ animacinė serija, kuri pasirodė prieš metus ar dvejus, [animacijos studija] buvo nuostabi. Jie atsiuntė mums scenarijų, gavo atsiliepimų ir parodė animaciją. Turėjau komentarą, kuriame maniau, kad Goro galva per maža, ir jie grįžo ir šiek tiek padidino. Maniau, kad projektas pasirodė fantastiškas. Tačiau mūsų dalyvavimas yra labai įvairus. Tikrai negaliu turėti savo pirštų atspaudų kiekviename daikte, kuris išleistas su pavadinimu „Mortal Kombat“ arba „Injustice“.

Ar ką tik pasirodžiusiame filme „Mortal Kombat“ turite epizodą?
Ne, bet tikiuosi, kad kažkas, perskaitęs jūsų straipsnį, pasakys: „Tai puiki idėja!

Pasakysiu jums tai, vyriausiasis kūrybinis pareigūnas Donaldas Mustardas „Epic Games“ yra daugybėje filmų. Nežinau, kaip jam tai sekasi, bet jis yra Keršytojas filmas, Matricos prisikėlimai, Ir net Žvaigždžių karai: „Skywalker“ kilimas kaip šturmininkas. Yra net scena, kai „Fortnite“ žaidžiama Keršytojas filmas. Turite su juo pasikalbėti, kad išsiaiškintumėte tą kelią į filmus.
Oho! Turiu sugalvoti, kaip tai padaryti!

Noriu vėl grįžti į Mortal Kombat. Iš Mortal Kombat pajutote siautulį, ir aš norėčiau išgirsti, kur buvote ir ką veikėte, kai išleidote „Mortal Kombat 2“. Žmonės tikriausiai dėl to šėlo.
Turiu apie tai juokingą istoriją. Mes išbandėme „Mortal Kombat 2“ arkadoje Čikagoje, kuri buvo maždaug 20 minučių nuo darbo. Mes turėjome ten spintelę, o ant palapinės buvo Mortal Kombat 2, bet jame nebuvo procesoriaus. Galėjai jį įjungti ir lemputės užsidegs, bet nieko daugiau neatsitiktų. Kai atvažiavome įdėti procesoriaus, buvo penktadienio vakaras ir visi tarsi tai suprato. Aplink jį akimirksniu susirinko didžiulė minia.

Stebėjau, kaip kažkas žaidė vieno žaidėjo žaidimą. Kung Lao juda, kai teleportuojasi ir atsiduria kitoje pusėje. Kiekvieną kartą, kai tai padarė CPU, žaidimas sugenda. Kiekvieną kartą. Tai penktadienio vakaras ir 7 val. Visi nori jį žaisti. Aš sakau: „O Dieve, žmogus gali teleportuotis ir jis nesugrius, bet jei AI tai padarys, tai padarys kiekvieną kartą“. Aš prakaituoju nuo kulkų ir galvoju: „Turiu grįžti į darbą, surasti klaidą, ją ištaisyti, sudeginti naują ROM rinkinį, grįžti į arkadą ir įdėti“. Kai grįšiu, bus vidurnaktis. Kadangi ten buvo didžiulė minia, maniau, kad šiek tiek palauksiu, kol jis nusistovės, nes visi žais vienas prieš kitą ir žaidimas nesugrius. Taip buvo iki 2 val., kai uždarė pasažą. Jame nebuvo žaidžiamas vienas žaidimas su vienu žmogumi prieš kompiuterį. Visada buvo du žaidėjai. Tiesiog laukiau ir laukiau, bet taisyti nereikėjo. Išėjęs iš pasažo grįžau ir sutvarkiau.

Taigi, jis buvo toks didelis. Tai buvo vietinis arkada Čikagoje, o ant mašinos buvo krūva žmonių. Žinojome, kad žaidimas atrodo geriau, žaidė geriau, jame yra daugiau veikėjų ir daug daugiau paslapčių – jis pažymėjo kiekvieną langelį. Buvo jaudulys, bet aš tiesiog prakaitavau dėl tos klaidos.

Žinau, kad jums vis dar patinka kurti vaizdo žaidimus ir tikriausiai tai darys daugelį metų. Kokia tavo ateitis? Kuo tu nori veikti?
[ilga pauzė] Kai kuriate kažką tokio didelio kaip šie žaidimai, kiekvieną dieną turite dešimt iššūkių. „Jūs negalite to padaryti, technikos komandai tai rūpi, dizaineriai nori tai padaryti, garsas prideda šią naują funkciją“ – tai nuolatinis problemų sprendimo debesis, kurį reikia padaryti. Kai esi pačiame įkarštyje, tai gali kelti stresą ir apkrauti, bet kai baigiate ir produktas priimamas gerai, tuos laikus esate linkęs pamiršti – sunkius dalykus. Tai suteikia energijos kitam žaidimui. Kai esate jo viduryje, gali būti gana sunku. Dideliu mastu šis šlovės muziejus privertė mane atsigręžti į dalykus su rožiniais akiniais. Bėgant metams į šiuos žaidimus buvo įdėta daug spaudimo, streso ir daug energijos. Vėlgi, gavus tokį apdovanojimą, tai tikrai verta.

Kas bus toliau „NetherRealm“?
Galiu pasakyti, kad 10 metų mes išleidome Mortal Kombat ir Injustice, Mortal Kombat ir Injustice. Kai sulaužėme šį modelį, buvo daug spėlionių, ką darysime toliau. Galiu pasakyti, kad tam buvo priežastis, o kai paskelbsime apie kitą žaidimą, tai bus daug prasmingesnė. Šiuo metu turėsiu daug problemų, jei pasakysiu ką nors daugiau.

originalus straipsnis

Skleisti meilę
Rodyti daugiau

Susiję straipsniai

Palikti atsakymą

Jūsų elektroninio pašto adresas nebus skelbiamas. Privalomi laukai yra pažymėti *

Atgal į viršų mygtukas