PCTECH

„Goeds Will Fall“ apžvalga – įvairių įtakų užkandis

Dievai kris turi gana, deja, bendrinį pavadinimą, bet tai paneigia, koks jis iš tikrųjų įdomus ir intriguojantis. Dievai kris taip pat atrodo kaip įvairių įtakų iš įvairių populiarių pastarųjų kelerių metų žaidimų. Tai taip pat paneigia, koks jis neįprastas, nes visi skirtingi kūriniai susijungia į koncertą.

Taigi, kas yra Dievai kris? Jį geriausiai galima apibūdinti kaip „hack and slash“ su veiksmo RPG elementais ir „groguelike“ elementais, kurie kontekstualizuojami pasakojimu, paimtu iš karto Tamsios sielos ir tuščiaviduris riteris, suvyniotas į siaubingai nesuderinamą meno stilių, kuris labiau tiktų Fortnite nei ši. Išskyrus paskutinį elementą, visa kita stebėtinai gerai dera. Žaidimas suteikia jums galimybę valdyti aštuonis herojus, kurių misija yra kovoti su savo pasaulio dievais, kurie per tūkstantmečius tapo slegiantys ir žiaurūs, kankindami savo pasekėjus ir lyjant nelaimę žemėje.

Šie aštuoni herojai (kurie yra atsitiktinai suskirstyti kiekviename bėgime) patenka į salą, kurioje gyvena jų dievai. Kiekvienas dievas apgyvendina vieną požemį, o vienas iš aštuonių jūsų herojų gali patekti į požemį vienu metu. Dievai kris, panašiai kaip Hadas prieš tai apeina vieną iš dažniausiai pasitaikančių problemų, susijusių su „roguelike“ (jų priklausomybė nuo procedūrų generavimo), nes kiekvienas požemis yra sukurtas rankomis ir ištaisomas tarp paleidimų. Požemio išdėstymas ir estetika niekada nesikeičia.

"Dievai krisTikrasis blizgesio potėpis yra veržimasis į naujos istorijos pasakojimą, kurį jis reprezentuoja ir kuris remiasi jo amžinąja sistema.

Kas kartą keičiasi požemio sunkumas. Požemis, kuris galėjo būti lengviausias per ankstesnį bėgimą, šį kartą gali būti pats sunkiausias. Sunkumas taip pat turi įtakos, su kokiais priešais susiduri viduje, o tai reiškia, kad nors išdėstymas yra fiksuotas, tikrieji priešai, su kuriais susiduri požemyje, skirsis nuo vieno bėgimo iki kito. Nėra jokio būdo žinoti, su kokiais sunkumais susiduria požemis, neįžengus į jį vieną kartą – dėl žaidimo mirties ir santykių sistemų atsiranda labai įdomių situacijų.

Tai, kaip žaidimas elgiasi su mirtimi, yra permadeato ir lavono išpopuliarinimo mišinys Tamsios sielos, o tada mėgdžiojamas žaidimais, pvz., tuščiaviduris riteris. Kai jūsų herojus įžengia į požemį, vienintelis būdas išeiti iš jo yra pasiekti jo pabaigą ir nugalėti jo dievą globėją. Jei jie miršta, jie ten įstrigo. Bet, jie jums neprarandami. Jei kitas herojus patenka į požemį ir sėkmingai jį užbaigia, jie galiausiai išgelbės visus herojus, kurie anksčiau galėjo pakliūti į požemį. Taigi jokia mirtis nėra tikrai amžina – nebent visi aštuoni jūsų herojai patenka į spąstus šiose dievų sferose. Tokiu atveju žaidimas baigsis ir šis bėgimas baigtas.

Dievai krisTikrasis blizgesio potėpis yra veržimasis į naujos istorijos pasakojimą, kurį jis reprezentuoja, kuris remiasi ta amžina mirties sistema. Jūsų aštuoni herojai turi skirtingus santykius vienas su kitu, skirtingos istorijos, ir skirtingi santykiai su dievais. Gali būti, kad turite herojų, kurį kiekvieną naktį sapnuose kankina konkretus dievas, kuris, priėjęs prie to dievo požemio, išsigąsta. Tokiu atveju pastebėsite, kad jų statistika kenčia nuo debuffo, jei bandysite juos panaudoti prieš tą dievą. Ir atvirkščiai, jie gali norėti įrodyti, kad yra prieš savo kankintoją, ir pamatyti savo statistiką. Netgi herojai, kurie galbūt nesieja ypatingų santykių su dievu, gali pasijusti numalšinti ar nuskriausti – jei, pavyzdžiui, jų draugas įeitų ir neišnyktų (tai reiškia, kad jie mirė viduje), jie gali nusilpti ir kentėti. depresijos statistika. Or jie gali norėti atkeršyti tam draugui ir pastebėti, kad jų statistika pagerėjo.

Šios sistemos puikiai susilieja, kad sukurtų besimezgančių pasakojimų sistemą, kuri padeda kiekvienam bėgimui jaustis kitokiu nei ankstesnis. Panašiai kaip Hadas prieš jį, Dievai kris tai pasiekia pasikliaudamas kontekstualizavimu, kad pasiektų variaciją, kad būtų galima sukurti nesąžiningą vaizdą, neatsisakant rankomis sukurto lygio dizaino.

peržiūros vaizdas

„Šios sistemos labai gerai susilieja, kad sukurtų besimezgančią naujų pasakojimų sistemą, kuri kartu padeda kiekvienam bėgimui jaustis kitokiam nei ankstesnis. Hadas prieš jį, Dievai kris tai pasiekia pasikliaudamas kontekstualizavimu, kad pasiektų variaciją, kad būtų galima sukurti nesąžiningą vaizdą, neatsisakant rankomis sukurto lygio dizaino.

Dievai kris naudoja kitas sistemas, susietas su pasakojimo dizainu, kad palaikytų žaidimo eigą. Pavyzdžiui, norėdami atgrasyti nuo vėžlių ir žaidimo gynyboje (tai yra problema, kuri dažnai kamuoja į kovą nukreiptus žaidimus), Dievai kris susieja kiekvieno požemio viršininko jėgą su tame požemyje dar gyvų priešų skaičiumi. Kitaip tariant, kuo daugiau priešų nužudysite, tuo lengvesnė bus paskutinė boso kova dėl to požemio. Kad būtų skatinamas puolimas, žaidimas taip pat turi „Valor“ sistemą, kurioje net kai prarandate sveikatą, puolant kovos tinkluose, galite narsiai paversti prarastas sveikatos dalis (tai labai pažodžiui reiškia, kad nusikaltimas dažnai gali būti geriausia gynyba Dievai kris). Dievai kris taip pat padaro savo požemius ne urvus ar grotas, esančias saloje, kurioje esate, o atskiras kitų dimensijų sferas, į kurias patenka portaluose saloje – tai reiškia, kad žaidimas atleidžiamas nuo prievolės laikytis fizinės darnos, o kiekvienas požemis gali turėti daug estetikos ir temos skirtumų.

Kiek Dievai kris gaunasi teisingai, tikrai yra ir klaidų. Didžiausias čia yra meno stilius. Meno stilius atrodo labai ryškus ir plastiškas, kaip kažkas, ką galite pamatyti mobiliajame žaidime arba Fortnitearba Orkai turi mirti. Tai nesuderinama su žaidimo norimu tonu, tačiau savaime tai neturi būti problema. Bėda ta, kad pats žaidimas atkreipia į jį dėmesį, nes turi nuostabų meno stilių, kurį jis naudoja pasakojimui ir pasaulio kūrimo segmentams, kuris tinkamai išlaiko pusiausvyrą tarp tamsaus jausmo ir nuojautos, o taip pat atrodo kaip kažkas iš folkloro. Žaidimas prasideda šiuo meno stiliumi, o tada staiga persijungia į Fortnite žiūrėk. Tai gerai, ir atrodo gerai, kaip yra, tik nemanau, kad jis taip gerai dera su likusia pakuotės dalimi, kaip visa kita.

Dievai kris taip pat kenčia nuo tam tikrų klaidų (įskaitant bent vieną, su kuria susidūriau dar mokymo programos metu, kai iš esmės įstrigo kambaryje, kur galiu judėti pirmyn, neatsidarydamas, priversdamas mane paleisti iš naujo), nors tikiuosi, kad jas bus galima išspręsti. būsimuose atnaujinimuose. Valdymas dažnai gali būti sudėtingas, ypač atmušimas, kuris priklauso nuo to, kaip reikiamu metu riedate link priešo, o tai yra nusivylimo pratimas, ypač lyginant su tuo, kad žaidime nėra užrakto (kas kitu atveju nėra problema viskas, bet dar labiau padidina parry sistemos problemas).

Tačiau problemos, su kuriomis susiduria žaidimas, tikrai nesumažina to, ką jis pasiekia. Dievai kris Deja, jis turi blankų pavadinimą, tačiau po šiuo nepatraukliu ir bendru pravarde slypi griežtai sukurtas žaidimas su keliais elementais, veikiančiais kartu ir santuokoje, kad būtų sukurta unikali patirtis, kuri dar labiau padeda vystytis piktadariams ir pašalinti su jais susijusius tradicinius nusivylimus.

Šis žaidimas buvo peržiūrėtas „Xbox One“.

originalus straipsnis

Skleisti meilę
Rodyti daugiau

Susiję straipsniai

Palikti atsakymą

Jūsų elektroninio pašto adresas nebus skelbiamas. Privalomi laukai yra pažymėti *

Atgal į viršų mygtukas