Naujienos

Iškankintų sielų apžvalga

Kankinamos sielos

Išgyvenimo siaubas – tai žanras, kuriam per pastaruosius kelis dešimtmečius buvo mažai atstovaujama. Išskyrus įprastus įtariamuosius kaip Absoliutus blogis arba nelyginis Amnezija ir išgyventi tęsinys, siaubo gerbėjai liko be kur ieškoti. Nors šios pastangos buvo įvertintos, niekas nekuria siaubo žaidimų taip, kaip žaidėjai užaugo su jais 90-aisiais.

Paskutinis klasikinio išgyvenimo siaubo bastionas buvo paliktas nepriklausomiems kūrėjams, kad numalšintų senamadiško, fiksuoto fotoaparato kampuoto kino teroro troškulį. Įtampa vairuojant pažeidžiamą personažą iš tolimo, vuajeristinio požiūrio taško naudojant bako valdiklius, anksčiau buvo šio žanro standartas. Dabar beveik visi siaubo žaidimai turi būti pirmojo asmens vaikštantys sims arba trečiojo asmens veiksmo žaidimai.

Kankinamos sielos yra grįžimas į amžių, kai siaubo žaidimai buvo labiau panašūs į paslaptingus nuotykių žaidimus „nukreipk ir spustelėkite“, o ne į šaudymą. Kaip ir daugelis kitų jaunystės žaidimų įkvėptų indėnų, „Dual Effect“ paima iš puslapių Vienas tamsoje ir originalas Absoliutus blogis. Įkvėpimas gali būti tik tiek toli, o ar šis trokštantis nepriklausomas kūrėjas turi tiek, kiek reikia, kad patenkintų klasikinio išgyvenimo siaubo gerbėjus?

Kankinamos sielos
Kūrėjas: Dual Effect / Abstract Digital
Leidėjas: PQube
Platformos: „Microsoft Windows“, „Nintendo Switch“, „PlayStation 4“, „PlayStation 5“ (peržiūrėta), „Xbox One“, „Xbox Series X|S“,
Išleidimo data: rugpjūčio 27, 2021
Žaidėjai: 1
Kaina: 39.99 USD

Kankinamos sielos

Būti gerbėju Vienas tamsoje, senas Absoliutus blogis, ir Silent Hill trilogija yra kentėti. Visos trys franšizės arba nuėjo „dodo“ keliu, arba smarkiai pasikeitė nuo nuolatinio išradimo. Netgi gerbiamasis Mirtinas rėmelis žaidimai atsisakė savo tradicinės struktūros ir imituoja standartizuotą trečiojo asmens žaidimo šabloną.

Dual Affect supranta, kad klasikinis išgyvenimo siaubo dizainas buvo tikrai kinematografiškas, o ne toks pretenzingas Sony būdas, kai personažai buvo priversti vaikščioti. Tikras „kino“ žaidimo būdas reikštų kino aspektų fiksavimą; Pirmieji PlayStation eros siaubo žaidimai išsiaiškino dėl aparatinės įrangos apribojimų.

Kiną apibrėžia du pagrindiniai veiksniai: kadrų kompozicija ir montažas. Kankinamos sielos mėgaujasi kinematografišku žaidimu, labai pabrėždamas paprastą naršymą gražiai atvaizduotoje 3D aplinkoje. Kiekvienas fiksuotas fotoaparato kampas yra puikus, vaizdingas kadras, o judėjimas tarp kadrų yra „iškirpimas“ arba redagavimas.

Kankinamos sielos

Kaip ir jos pirmtakai prieš ją, Karolina gali būti (ir turėtų būti) valdoma tanko valdikliais, kurie neleidžia jai judėti ta kryptimi, į kurią ji žiūri, kad valdikliai nesusipainiotų tarp šūvių. Bako judėjimas yra griežtas, tiksliai sureguliuotas ir visada susietas su krypties mygtukais.

Atrodo, kad „Dual Affect“ vilioja žaidėjus, kurie nemėgsta tanko valdymo elementų, prisitaikyti ir išmokti žaisti išgyvenimo siaubo žaidimą kaip patricijų. Valdikliai, susiję su fotoaparato padėtimi, visada yra parinktis ir yra susieti su kairiuoju analoginiu svirtimi. Tai treniruokliai, skirti neliečiamiesiems, kurie beviltiškai prisitaiko, o po gimdymo plekšnoja kaip skruzdėlės.

Išsiaiškinęs, kaip vaikščioti, Karolina vaikščios per niūrias sales ir tamsius kambarius, o kartais ją persekios chirurgų keistuoliai. Paslaptingų ir bukių aplinkos galvosūkių sugalvojimas yra didelė klasikinio išgyvenimo siaubo patirties dalis Kankinamos sielos, išdidžiai neša tradiciją.

Kankinamos sielos

Netruks suklupti ar atsitrenkti į sieną Kankinamos sielos. „Dual Affect“ šį žaidimą sukūrė, atrodo, klasikinių siaubo žaidimų veteranams, kurie žino savo kelią po šiurpius mauzoliejus ir yra susipažinę su visomis senomis gudrybėmis. Naujokai beviltiškai laužys galvą iš sutrikimo ir bus visiškai pasimetę, ką daryti ir kur eiti.

Klasikiniai šio žanro gudrybės yra tokie gudrybės kaip kruopštus paslėptų jungiklių ar skyrių pagrindinių elementų tyrimas arba nereikli objektų derinimas. Kur Kankinamos sielos Skiriasi ne tik tai, kaip sudėtinga ji prasideda, bet ir tai, kaip kūrėjai padidina Caroline akcijų paketą, paversdami tamsą visiškai mirtiną.

Tyrinėti, bendrauti su keistuoliais ir spręsti galvosūkius tamsoje tampa sudėtingiau; ir Caroline negali naudoti savo pistoleto ar naminio šautuvo, jei laiko žiebtuvėlį. Daug laiko jai teks atkurti valdžią tam tikroje srityje, jei tikisi progresuoti.

Kankinamos sielos

Tamsos panaudojimas yra vienas iš nedaugelio būdų Kankinamos sielos yra unikalus iš savo brolių. Kai kurie priešai yra užfiksuoti tokioje padėtyje, kurioje jie veikia kaip mėsos vartai ir puls, jei kas nors artės. Kai yra tamsiose salėse, jie tampa puikia kliūtimi prieš Karoliną, nes ji negali jų nužudyti, nebent yra pakankamai šviesos, kur ji gali panaudoti savo ginklus.

Kai kuriuose galvosūkiuose taip pat bus naudojama ribota dviejų pasaulių mechaniko versija, kur Karolina tyrinės tamsaus pasaulio srities versiją. Tai, kaip tikrovės žaidžia viena su kita ironiškai, privers žaidėjus susimąstyti apie didesnę simbolikos reikšmę.

Makabriški vaizdai yra kažkas iš Clive'o Barkerio proto; religinė ikonografija, simbolizuojanti chirurginį fetišizmą. Sultingos mėsos gerbėjai bus sužavėti, kaip žaidimo variklis suteikia minkštumo ir žalių vidaus organų efektą.

Kankinamos sielos

Kankinamos sielos žaidžia labai nuosekliai su tuo, kaip 2000-ųjų pradžioje buvo žaidžiami klasikiniai išgyvenimo siaubo žaidimai. Sistema buvo ištobulinta iki to laiko ir tikrai nebuvo jokios galimybės ją toliau tobulinti. Tačiau Kankinamos sielos padarė keletą klaidų, dėl kurių neturi verslo.

Dėl tam tikrų priežasčių „Dual Affect“ nepavyko įdiegti žemėlapio ekrano. Nors yra žemėlapio funkcija, Karolina pirmiausia turi atidaryti savo inventoriaus ekraną ir pereiti prie failų skyriaus bei rankiniu būdu atidaryti nurodytą žemėlapį. Nėra jokio būdo žinoti, ar kambarys buvo išvalytas, ar ne, kaip senovėje Absoliutus blogis or Silent Hill 2.

Aplinkos viduje Kankinamos sielos gali tapti labai įtraukiantis ir sudėtingas, todėl ši priežiūra yra ypač žiauri. Karolinos žemėlapiuose būtų buvę labai naudinga sekti visus jos kolekcionuojamus daiktus ir pateikti labai reikalingų patarimų.

Kankinamos sielos

Kova Kankinamos sielos yra priemonė tikslui pasiekti. Kiekvienas susitikimas labiau išeikvoja išteklius nei bet kas, susijęs su įgūdžių ribomis. Daugumos susitikimų geriau vengti, nes žaidėjai įgyja aitvarus ir atsitraukia nuo priešo smūgių.

Ištekliai tokiame žaidime yra labai maži. Kad ir kaip būtų, visada atrodo, kad Karolina vos išgyvens. Kaip tik tada, kai padėtis yra baisiausia; Komunalinės paslaugos atrodo tada, kai jai jų labiausiai reikia. Per visą patirtį resursų pusiausvyra yra tobula ir visada atrodo, kad išgyvenimas vos pasiekiamas.

Dažniausiai tai atšiauri ir slegianti atmosfera sukelia žaidėjo psichiką. Fone skambanti žema gotikinė ir kvėpuojanti muzika – tarsi rūkstantis virimas, kuris nuolat varo. Tai įspūdingas garso takelis, kuris yra toks pat geras, kaip ir medžiaga, kuri jį įkvėpė.

Kankinamos sielos

Deja, balso vaidyba neatitinka sunkios aplinkos muzikos kokybės. Karolinos balso aktorė negali pasakyti dialogo, kad išgelbėtų jos gyvybę. Ji niekada neįtikina ir jos kanadietiškas akcentas slysta ir išeina iš jos pasirodymo. Dauguma jos eilučių skamba taip, lyg ji nebūtų tikra, ką sako.

Tai ryškus kontrastas skaitomo skonio tekstui, atspindinčiam jos vidines mintis, kurios dažnai yra rimtos ir atitinka aplinkybes. Vienintelė kita juokinga kokybė Kankinamos sielos yra priešo dizainas, kuris atrodo kaip variantai iš išgyventi. Jie neturi plataus animacijos spektro ir juda kaip iš 2000 m. siaubo žaidimo.

Daugeliui dizaino pasirinkimų yra paaiškinimas Kankinamos sielos, tačiau rasti atsakymus yra taip pat sudėtinga, kaip ir galvosūkiai viduje. Pasakojimas turi būti sudarytas iš įvairių dienoraščių, kurių puslapiai yra išsibarstę, ir daug dėmesio skiriant aplinkos užuominoms.

Kankinamos sielos

Istoriją sunku sekti, nes ji žaidėjui nepasakojama tradiciniu būdu. Scenų yra labai mažai, o žaidimo kūrėjai gerbia žaidėjo sumanumą, kad galėtų tai išsiaiškinti patys. Kankinamos sielos yra žaidimas, reikalaujantis kantrybės ir skirti laiko paslaptims išsiaiškinti, kaip jis atlygina už kruopštumą.

Tai nėra siaubo žaidimas gerbėjams Negyvosios kosmoso or Gyventojų blogio kaimas. Kūrėjai nekuria panašių žaidimų Kankinamos sielos daugiau; perdarymas Absoliutus blogis ir Silent Hill 3 buvo paskutiniai tokio pobūdžio. Šis išgyvenimo siaubo stilius yra įgytas skonis, tinkantis metodiškam ir svarbiam tyrinėjimui.

Galvosūkiai negali būti priverstinai priverstinai, o atsimušimas į sieną yra didelė numatytos žaidimo patirties dalis. Dual Affect atliko savo namų darbus ir puikiai žino savo klasikinį išgyvenimo siaubo filmą. Jų pasitikėjimas dėlionės dizainu ir estetika daro juos vertu klasikos, apibrėžiančios žanrą, įpėdiniu.

Tormented Souls buvo peržiūrėtas PlayStation 5 naudojant peržiūros kodą, kurį pateikė „PQube“. Galite rasti papildomos informacijos apie „Niche Gamer“ peržiūros / etikos politiką čia.

originalus straipsnis

Skleisti meilę
Rodyti daugiau

Susiję straipsniai

Palikti atsakymą

Jūsų elektroninio pašto adresas nebus skelbiamas. Privalomi laukai yra pažymėti *

Atgal į viršų mygtukas