PCTECH

Vigor Interviu – plėtra, ateities planai, jungiklio veikimas ir kt

Dirbęs panašiai 3 GINKLAS ir Dayz, Bohemia Interactive turi tam tikrą talpyklą su šaudyklės žanro ir konkurencinės erdvės auditorija, ir Jėga vėl mato juos abiejose srityse. Internetinė post-apokaliptinė grobikiška šaudyklė nuo pat pristatymo iki šiol sulaukė tvirto kūrėjų palaikymo, todėl žaidėjų bazė nuolat auga, nes žaidimas tampa pasiekiamas vis daugiau platformų. Lapkričio mėnesį jis bus išleistas PS4, o PS5 versija taip pat patvirtinta. Akivaizdu, kad Bohemia planuoja išlaikyti paramą Jėga Neseniai išsiuntėme keletą klausimų kūrėjams, tikėdamiesi sužinoti daugiau apie tai, kaip žaidimui atrodo ateinančios savaitės ir mėnesiai ir kaip žaidėjai gali tikėtis, kad patirtis augs ir keisis. Žemiau galite perskaityti mūsų interviu su projekto vadovais Petru Kolář ir Davidu Kolečkář.

energingumas

"Mes visada ieškome naujų idėjų ir tendencijų bendruomenėje, kad galėtume kiek įmanoma pagerinti žaidimą."

Pateikta Vigor's laisvai žaisti, koks buvo jūsų požiūris į pajamų gavimą žaidime?

Laisvas žaidimas yra plati ir dažnai karšta tema, todėl bandėme ją žiūrėti ta kryptimi, kuri, mūsų nuomone, yra teisinga žaidėjų atžvilgiu. Yra du pagrindiniai dalykai, už kuriuos žaidėjai gali mokėti Jėga – saviraiška aprangos ir skinų pavidalu, taip pat įvairūs laiko taupymo būdai. Specialiosios dalys yra vadinamieji „socialiniai stiprintuvai“, kuriuose „Outlanders“ gali pasirinkti pagerinti „Encounter“ kiekvienam jame dalyvaujančiam asmeniui, pavyzdžiui, pridėti daugiau grobio į lygį arba pagerinti oro lašelių dėžės kokybę. Tai visiems žaidėjams sukelia didesnę įtampą, pasigyrimą ir įdomių sprendimų priėmimo akimirkų.

Neseniai atliktas Renegades atnaujinimas buvo sudėtingas, pridedant galimybę žaisti trio, spąstus, naujus ginklus ir dar daugiau. Koks buvo jūsų požiūris į naujus atnaujinimus, ką pridėti, ką pašalinti ir ką pakeisti?

Bohemija yra gerai žinoma dėl glaudaus bendradarbiavimo su savo bendruomene ir Jėga nėra išimtis. Renkame bendruomenės narių ir mūsų atsiliepimus Jėga partnerius ir pritaikykite jį naujoms funkcijoms. Visada sunku tai padaryti teisingai, nes paprastai turime rasti tinkamą pusiausvyrą tarp to, ko jie nori, ir to, kas iš tikrųjų naudinga žaidėjams ir žaidimui apskritai. Tai pasakius, mes visada laukiame naujų idėjų ir tendencijų bendruomenėje, kad galėtume kuo labiau pagerinti žaidimą.

Ar galite kalbėti apie tai, ką suplanavote Jėga per ateinančius mėnesius, kiek tai susiję su nauju turiniu? Pavyzdžiui, ar gerbėjai gali tikėtis, kad į žaidimą bus pridėta daugiau žemėlapių?

Planuojame reguliariai kas du mėnesius atnaujinti pagrindinius „Battle Pass“ sezonus. Be to, jau minėjome, kad artimiausiu metu „Encounters“ bus išleistas salų žemėlapis, taip pat turime keletą žemėlapių, kuriuos taip pat baigiame. Kalbant apie kitą naują turinį, šiuo metu dirbame ties originaliu būdu, kaip pasiekti ankstesnių „Battle Pass“ sezonų tinkinimus, taip pat tobuliname „Encounter“ dinamiką, kad ji būtų labiau kintama.

energingumas

"Planuojame reguliariai kas du mėnesius atnaujinti Battle Pass naujus sezonus. Be to, jau minėjome, kad artimiausiu metu bus išleistas "Encounters" salų žemėlapis, o mes turime keletą žemėlapių. kad mes taip pat baigiame“.

Kai kurių pakeitimų, pavyzdžiui, žemėlapio pasukimo, priėmimas buvo gana teigiamas. Ar tai bus kažkas, ko ketinate laikytis būsimuose atnaujinimuose?

Labai ačiū! Bendradarbiaudami su bendruomene visada stengiamės sukurti dalykus, kurie jiems patiktų. Turime ilgą idėjų sąrašą, ir tai daugiausia susiję su jų prototipų kūrimu ir išbandymu, ar jie iš tikrųjų veikia Jėga. Tai reiškia, kad negalime pažadėti, kad kiekvienas atnaujinimas bus toks gausus, koks buvo „Renegades“ sezono leidimas, tačiau tikrai norime išlaikyti nuolatinį įdomių atnaujinimų srautą.

Vigor's „Switch“ veikimas yra kažkas, dėl ko kai kurie žaidėjai turėjo problemų, nors pastaruoju metu tikrai buvo pastebimų patobulinimų. Ar „Switch“ versijos našumo gerinimas buvo komandos prioritetas? Ar aparatinė įranga ir jos galimybės sukėlė kokių nors pradinių kliūčių kuriant?

„Switch“ našumas visada buvo dalykas, į kurį turėjome atsižvelgti. Tai silpniausia iš dabartinės kartos konsolių, tačiau ji suteikia žaidėjams daugybę įdomių parinkčių, pavyzdžiui, galimybę žaisti kelyje. Mes sutelkėme dėmesį į žaidimo optimizavimą, išlaikant kuo geresnę bendrą patirtį. Dėl to mes netgi turėjome optimizavimą, kuris taip pat padeda „Xbox“ žaidimo versijai. Atsižvelgiant į meno stilių Jėga, dabar vargu ar liko vietos tobulėjimui, dėka visumos atsidavimo Jėga komanda.

Koks buvo bendras 5 sezono priėmimas? Ar galite papasakoti apie kokį nors konkretų dalyką, su kuriuo dirbate kaip tiesioginio tų atsiliepimų pasekmė?

Kaip jau minėjote, žemėlapio pasukimo papildymas 5 sezone buvo gerai įvertintas. 5 sezone yra funkcijų, kurias labai giria mūsų žaidėjai, ar tai būtų trijulės papildymas „Encounters“, penkių vyrų komandos „Elimination“, „Lone Wolf“ parinktis, kulkų įsiskverbimas ir patobulintas smūgių aptikimas. Atsiliepimai visada yra mišrūs, pavyzdžiui, antros dėžės pridėjimas prie oro lašo, net ir solo. Atsižvelgdami į bendruomenės atsiliepimus, prie „airdrop“ pridedame dar vieną dėžę, jei susitikime atsirastų trijulė. Šiuo metu atidžiai stebime atsiliepimus apie lentpjūvės žemėlapį ir koreguojame kai kurias vietas, kuriose „Outlanders“ gali įstrigti.

Ar turite kokių nors planų įjungti kryžminį progresą? Jėga?

Ne.

energingumas

„Bendradarbiaudami su bendruomene visada stengiamės sukurti dalykus, kurie jiems patiktų. Turime ilgą idėjų sąrašą, ir tai daugiausia susiję su jų prototipų kūrimu ir išbandymu, ar jie iš tikrųjų veikia. Energija."

PS5 turi neįtikėtinai greitą SSD su 5.5 GB/s neapdorotu pralaidumu. Tai greičiau nei bet kas, kas yra ten. Kaip kūrėjai gali tuo pasinaudoti, ką tai duos ir kaip tai palyginti su X serijos 2.4 GB/s neapdorotu pralaidumu?

Šie SSD diskai gali leisti žaidimams dideliu greičiu keliauti per didžiulius tankius pasaulius, kuriuose yra daugybė objektų, be sulėtėjimo ir (arba) įkėlimo. Tačiau to dar negalima pasiekti naudojant „Xbox“ serijos SSD ir dar anksti nustatyti, kas įmanoma PS5 SSD diske.

Dviejų naujos kartos konsolių Zen 2 procesoriai skiriasi. „Xbox Series X“ turi 8 x „Zen 2“ branduolius, kurių dažnis yra 3.8 GHz, o „PS5“ turi 8 x „Zen 2“ branduolius, kurių dažnis yra 3.5 GHz. Jūsų mintys apie šį skirtumą?

Abiejų įrenginių procesoriaus našumas yra toje pačioje lygoje. „Xbox“ greičiausiai galės pasiekti stabilesnį FPS daug procesoriaus reikalaujančiuose žaidimuose, tačiau nemanau, kad mažesnis PS5 procesoriaus našumas apribos kūrėjus.

„Xbox Series S“ turi mažiau galingą aparatinę įrangą, palyginti su „Xbox Series X“, o „Microsoft“ stumia ją kaip 1440p/60 FPS konsolę. Ar manote, kad jis galės valdyti grafiškai intensyvius naujos kartos žaidimus?

Svarbu tai, kad CPU nebuvo sumažintas, todėl S serija neapribos galimos žaidimų apimties ar funkcijų. S serija neturėtų turėti problemų su tais pačiais žaidimais žemesne raiška. Galbūt šiek tiek pakoreguotų grafinių efektų.

originalus straipsnis

Skleisti meilę
Rodyti daugiau

Susiję straipsniai

Palikti atsakymą

Jūsų elektroninio pašto adresas nebus skelbiamas. Privalomi laukai yra pažymėti *

Atgal į viršų mygtukas