"Nintendo"

„Zelda 35: The Legend of Zelda: The Ocarina of Time“ istorija

The Legend of Zelda Praėjusį sekmadienį, spalio 35 d., jam oficialiai sukanka 21 metai. Kitą savaitę švęsdami šią neįtikėtiną franšizę pradėsime su šiuo encore pristatymu Zelda legendos istorija: laiko Ocarina!

Nintendo Space World 1995: Makuhari Messe konferencijų centre netoli Tokijo, Japonijoje, minios žmonių susirinko į septintąją Nintendo Shoshinkai vaizdo žaidimų parodą. „Space World“ iš esmės buvo pačios „Nintendo“ E3 versija, kurioje ji demonstruodavo savo būsimus žaidimus ir pultus nesuskaičiuojamai daugybei gerbėjų, kurie sulaikę kvapą laukė kasmetinio renginio. Kosmoso pasaulis buvo žvilgsnis į tai, kas buvo nauja, kas buvo toliau. Ta 1995-ųjų paroda niekuo nesiskyrė. „Nintendo 64“ buvo didžiulis pokytis, kaip žmonės žais vaizdo žaidimus ateinančiais metais, pasigirsdami trimate grafika, nepanašia į nieką, kas buvo anksčiau.

„Space World '95“ metu „Nintendo“ darbuotojai sunkiai dirbo, kad gerbėjams pateiktų maždaug dvylika leidžiamų demonstracinių versijų, tačiau vienuoliktą valandą tuometinis įmonės prezidentas Hiroshis Yamauchi nusprendė pašalinti visas, išskyrus dvi, iš parodų salės. Šis žingsnis buvo nesuprantamas tarp kūrimo komandos narių, kurie dirbo demonstracinėse versijose, ir pačių gerbėjų, tačiau Yamauchi buvo tvirtai apsisprendęs. Jis kalbėjo apie demonstracinės versijos pašalinimą neilgai trukus po to, smerkdamas vaizdo žaidimų pramonę, nes, jo manymu, iš esmės žaidimus mėto į sieną, kol vienas iš jų įstrigo. Jis norėjo, kad „Nintendo 64“ debiutas būtų sutelktas ir sistema būtų parodyta kuo geresnėje šviesoje.

Taigi 1995 m. „Space World“ leidimas turėjo tik du žaidimus: Super Mario 64 (maždaug 50 procentų užbaigimo) ir Kirby Bowl 64 (pavadinimas, kuris galiausiai išsivystė į Kirby's Air Ride „GameCube“). Nepaisant riboto leidžiamų demonstracinių versijų pasirinkimo, gerbėjai buvo sužavėti Super Mario 64, ypač – jos 3D aplinka ir Mario 2D nuotykių ekstrapoliacija į trečiąją dimensiją buvo tikrai stulbinantys. Kol gerbėjai mėgavosi didingumu Super Mario 64Žaidžiama įžanga, „Nintendo“ turėjo parodyti dar vieną ne mažiau svarbų žaidimą: Zelda 64.

Techninės demonstracinės medžiagos filmuota medžiaga Zelda 64 buvo suplanuotas Takao Shimizu, dizainerio, kuris anksčiau dirbo su daugybe „Nintendo“ pavadinimų, įskaitant "Legenda apie Zelę": nuoroda į praeitį. „Shimizu“ sužavėjo „Zelda“ žaidimo „Nintendo 64“ galimybėmis, ypač 64DD disko išplėtimu, kuris bus paskelbtas parodoje, ir sukūrė „Space World '95“ demonstracinę versiją, skirtą chanbara (japoniška kova su kardais). Tai, švelniai tariant, pribloškė susirinkusius. Tiek, kad žurnalas Kita karta nepatikėjo ir savo 29-ajame numeryje paskelbė, kad „tiesa, kad Shoshinkai rodomos vaizdo juostos sekos labai mažai panašios į tai, kaip iš tikrųjų atrodys galutinis produktas“. Iš tikrųjų, Kita karta nuėjo taip toli, kad teigė, kad demonstracinė filmuota medžiaga „greičiausiai pateks į iškarpytas scenas, o ne reprezentuos tikrąjį pjesę“.

Kaip jie klydo. Zelda 64Epinė „Space World“ demonstracinė versija labai gerai atspindėjo, kaip žaidimas pagaliau atrodys (tiesą sakant, jis buvo daug geresnis nei demonstracinis), tačiau 1995 m. filmuota medžiaga buvo tokia stulbinamai sklandi ir detali, kad nepaisė tikrovės. . Vaizdo žaidimai tiesiog neatrodė taip, net ir su techniškai įspūdingais Super Mario 64 visame ekrane, kad visi galėtų pamatyti, ir pateikiami labai įtikinami argumentai Zelda 64palankumą. Vis dėlto žmonės į tai žiūrėjo skeptiškai Zelda 64 galų gale nebūtų toks įspūdingas, kokį darė Nintendo. Zelda 64 buvo pasakų dalykas. Tiesą sakant, tai galbūt nebuvo visiškai nesąžininga kritika, nes žaidimas buvo pažadėtas 1997 m. rudenį, nepaisant to, kad Shimizu demonstracinė versija buvo viskas, kas iš tikrųjų egzistavo projekte!

Tačiau tiesą sakant, Ocarinašaknys siekia daug toliau nei 1995 m. – jos iš tikrųjų pradėjo plisti maždaug tuo metu, kai kilo idėja Super Mario 64 ėmė gestuoti. Dizaineris Shigeru Miyamoto 3D Mario žaidimo planų turėjo dar 1991 m. Kurdamas koncepciją ir dirbdamas su juo Zodiako lapė, Miyamoto numatė naudoti Super FX lustą, skirtą SNES (specialus grafikos procesorius, sukurtas padidinti konsolės apdorojimo galią), kad sukurtų mažą 3D pasaulį, kurį Mario galėtų tyrinėti. Šio 3D Mario pavadinimo planai niekada nebuvo įgyvendinti SNES, bet galiausiai jie buvo perkelti į Nintendo 64. Tačiau net ir dirbant su tokiu monumentaliu žaidimu kaip Super Mario 64, Zelda vis dar buvo visų mintyse. Dizaineris Yoshiaki Koizumi, dirbęs abiem Super Mario 64 ir Ocarina, atskleista per interviu su velioniu Satoru Iwata kad kaip „mes darėme Super Mario 64, mes visą laiką galvojome apie „The Legend of Zelda“.

Plėtra Zelda 64 iš tikrųjų prasidės tik pasibaigus Super Mario 64. Iš pradžių komandą sudarė tik trys žmonės: Koizumis, Toru Osawa (tuo metu jau buvo „Nintendo“ direktorius veteranas) ir Jin Ikeda, jaunas dizaineris. Nors Shimizu buvo „Space World“ demonstracinės versijos smegenys, jo dienomis Zelda 64 buvo padaryti, kai jis persikėlė į Žvaigždžių Fox 64. Savo ruožtu Koizumis titulo turinį sugalvojo gerokai prieš jam oficialiai prasidedant. „Net kai gaminau Super Mario 64, užsirašyčiau atmintines apie tai, ką norėjau pasiekti su „The Legend of Zelda“, – tęsė Koizumis. „Tada, kai pradėjau gaminti [Zelda 64], aš išrašiau tas atmintines ir pasikonsultavau su jais. Koizumis išsamiau išdėstė planavimo etapus Zelda 64, pastebėdamas, kad iš tų idėjų, kurias jis užsirašė, jis norėjo įtraukti „[visokius dalykus], pavyzdžiui, mūšius naudojant kardą ir kovą su daugybe priešų. The Super Mario 64 projektas prabėgo neįtikėtinai greitai, todėl daug ko norėjau buvo anuliuota ir norėjau visas tas likusias idėjas panaudoti [Zelda 64]. "

Visoms šioms idėjoms įgyvendinti prireiks daugiau nei trijų žmonių, todėl neilgai trukus komanda pradėjo burti daugiau narių. Kai viskas buvo pasakyta ir padaryta, Ocarina galiausiai reikės daugiau nei 80 darbuotojų, o tai buvo didžiausias darbuotojų skaičius, kurio iki tol reikėjo bet kuriam Nintendo žaidimui. Visi, dirbantys su žaidimu, kūrė daug turinio ir daug valandų skyrė projektui. Per Zelda 64's vystymuisi, begalė darbuotojų, nors jiems buvo priskirti tam tikri vaidmenys, vis dėlto atsidūrė atliekant daugybę skirtingų pareigų. Iwata pažymėjo, kad „tuo metu ribos tarp skirtingų darbų buvo neaiškios. Dažniausiai, jei pastebėjai ką nors, ką reikia padaryti, tai padarei pats. Visi įsitraukė, kiek galėjo, bet kokiu pajėgumu.

Vienas darbuotojas, kuris darė būtent tai, buvo dizaineris Eiji Aonuma. Per daugelį metų Aounuma tapo „Legend of Zelda“ serijos sinonimu Ocarina paleistas, bet tuo metu jis vis dar sušlapo kojas su „Nintendo“. Aonuma turėjo ankstesnės patirties su kompanija, ypač dirbo su niekada neišleistu žaidimu su vėlyvuoju Iwata, bet prieš Zelda 64 jis tikrai norėjo sunerti į vidinį projektą su „Nintendo“. „Daug laiko praleidau kurdamas žaidimus su išorės kompanijomis. Bet aš tikrai norėjau tobulėti „Nintendo“ viduje“, – Iwatai pažymėjo Aonuma. „Aš nerimavau Miyamoto-san dėl to, o jis pasakė: „Mes neturime pakankamai žmonių [Zelda 64], tad užburk.“ Nors dabar jis laikomas neatsiejama jo dalimi Ocarinakūrimo komandos, Aonuma, ironiška, iš tikrųjų buvo paskutinis prisijungęs žmogus! Tačiau jo indėlis buvo neįkainojamas, nes Aonuma „sukūrė šešis ankstyvos ir vidutinės stadijos požemius, daugumą priešo veikėjų ir priešo bei boso mūšius“.

Nors Shimizu paliko projektą dar jam net neprasidėjus, jo poveikis Zelda 64 buvo ilgalaikis, nes režisierius Osawa buvo sužavėtas savo kolegos dėmesio chanbara demonstraciniam vaizdo įrašui. „Aš pradėjau rašyti scenarijų su chanbara savo mintyse“, - teigia Osawa. Tačiau įdomiu posūkiu jis nebuvo vienas, susižavėjęs Linko pavertimu tikru slampinėtoju, nes Koizami taip pat turėjo panašų troškimą ir net iš tikrųjų jau stengėsi, kad tai paverstų realybe. „[B]prieš Super Mario 64, aš iš tikrųjų gaminau Zelda II: Link Nuotykių daugiakampiuose su Miyamoto-san“, – sakė Koizumis. „Mes eksperimentavome su plonu daugiakampiu Link, matomu iš šono, ir kovojome su jo kardu. „Chanbara“ tuo metu buvo laukiama problema. Tikrai negalėjome atvežti Zelda II: Link Nuotykių tuo metu įgavau formą, tačiau norą pasiekti kardų kovos žaidimą Legend of Zelda išlaikiau tol, kol prisijungiau prie šios komandos.

Prieš pradedant siūbuoti kardus ir spręsti galvosūkius Zelda 64tačiau buvo ir daugiau esminių klausimų, į kuriuos reikėjo atsakyti. „Pirma, aš kalbėjausi su Miyamoto-san apie tai, kaip turėtume sukurti „The Legend of Zelda“, skirtą „Nintendo 64“ sistemai“, – teigė Koizumis, „ir jis paklausė: „O kaip tai padaryti taip, kad nuoroda nepasirodytų?“ Miyamoto vizija. už Link in Zelda 64 buvo kaip žaidėjo akys, o žaidimas turėjo būti žaidžiamas tik iš pirmojo asmens perspektyvos. „[Miyamoto] susidarė vaizdas, kad tu iš pradžių vaikštai pirmuoju asmeniu, o pasirodžius priešui, ekranas persijungdavo, atsiras nuoroda ir mūšis klostysis iš šono.

Tačiau iš tikrųjų atlikti šį darbą „Nintendo 64“ buvo šiek tiek per didelis užsakymas. „Žinojau, kad parodyti personažą, nuolat lakstantį dideliame lauke, būtų nepaprastai sunku. Bet – nors iš manęs nebuvo labai malonu Miyamoto-san atžvilgiu – aš net vieną kartą nebandžiau pirmojo asmens scenos! Tai buvo daugiau nei tik techniniai apribojimai, kurie trukdė Miyamoto pradinei vizijai Zelda 64, nors. „Kuriu Link modelį, todėl negalėjau pakęsti, kad mano nuoroda nepasirodytų“, – pažymi Koizumis. „Nuoroda yra šauni, todėl norėjau, kad visada galėčiau jį matyti. Šis sprendimas pats savaime sukėlė papildomų iššūkių Ocarinavystymąsi.

Elementas Super Mario 64dizaino iššūkis, kuris taip pat buvo įtrauktas Zelda 64 buvo poreikis išrasti sprendimus problemoms, su kuriomis dizaineriai anksčiau nebuvo susidūrę. Super Mario 64Panoravimas, 3D kamera, ypač buvo neatskiriama šio žaidimo dalis, tačiau tai buvo kažkas, ką „Nintendo“ turėjo sugalvoti skrydžio metu, be „taisyklų“, taip sakant, nuorodai. Panašiai, siekiant padėti žaidėjams orientuotis tyrinėjant Grybų karalystę, šešėliai buvo dedami po visais plūduriuojančiais objektais, nepaisant apšvietimo, kad būtų galima geriau įvertinti šuolius. Šie sprendimai būtų perkeliami į Zelda 64, tačiau jie nebūtinai buvo tinkami kiekvienam 3D vaizdo žaidimui. Kaip komanda greitai pastebėjo, visas tas siaubas, į kurį linkėjo įsitraukti, nebuvo taip paprasta padaryti naudojant tą pačią kamerų sistemą kaip Super Mario 64.

Koizumis juokavo sakydamas, kad jie niekada nebandė žaisti pirmojo asmens Ocarina, nes komanda žaidė su tokia sąranka Zelda 64. Tuo tarpu Osawa pareiškė, kad greitai buvo nuspręsta, kad „[požiūris pirmuoju asmeniu] nebuvo įdomus vizualiai, ir iškart jo atsisakė“. Tai reiškė, kad komanda turėjo sugalvoti būdus, kaip pavaizduoti įvairius Linko veiksmus nuo šaudymo iš lanko iki jodinėjimo ant žirgo iš trečiojo asmens žvilgsnio taip, kad žaidėjai nesupainiotų. „Siekdami išspręsti šias problemas, turėjome sukurti daugybę naujų įrenginių, vienas iš kurių buvo „Z Targeting“, – teigia Koizumi. Įdomu tai, kad „Z Targeting“ įkvėpimas siekia iki pat Super Mario 64 nepaisant to, kad pavadinime nėra taikymo sistemos.

Iš pradžių projektuotojų komandai buvo sunku priversti Mario nevaikščioti ratu aplink kelrodžius (ji galiausiai išsprendė vingį). Jie taip pat negalėjo sugalvoti tinkamo būdo, kaip Mario galėtų pulti priešus tiesiai priešais jį. Ši problema niekada nebuvo visiškai išspręsta, daugiausia dėl to, kad ji pasirodė nereikšminga gaminant Super Mario 64 linksmas ir žaidžiamas. Galų gale, kova Mario žaidime yra daug paprastesnė, todėl būdas, kuriuo santechnikas galėjo nedrąsiai pašokti ir trenkti savo priešams ant galvos be jokios taikymo sistemos, buvo daugiau nei patenkintas komandos poreikius.

Zelda 64 buvo visai kita istorija. Neabejotinai Link nuotykiai visada buvo labiau orientuoti į kovą nei Mario ir Zelda 64 būtų tas pats. Taigi, kai kamavo ta taikymo problema Super Mario 64 vėl apkarpytas Zelda 64, dizaineriai dar kartą kovojo su tuo, kaip sugalvoti rezoliuciją. Jiems reikėjo būdo, leidžiančio žaidėjams sutelkti dėmesį į priešus mūšio metu, kad susirėmimai netaptų svaiginančiomis, neįžiūrimomis netvarka ekrane. Tai buvo ypač reikalinga, nes Link turėjo kovoti su keliais priešininkais vienu metu. Atsitrenkęs į kliūtį, siekdamas išsiaiškinti visus šiuos dalykus, Osawa pasiūlė jam ir komandai nuvykti į Japonijos Toei Kyoto studijos parką, kad įgytų naujos perspektyvos.

Parke vyksta tikri filmų kūriniai, kur kasmet nufilmuojama daugiau nei 200 filmų, iš kurių daugelis vyksta tos šalies Edo laikotarpiu. Osawa manė, kad kelionė gali įkvėpti svarstančią komandą Zelda 64čanbaros naudojimas. Tai pasirodė puikus Osavos sprendimas. Būdami parke jis ir kiti netyčia įėjo į žaidimų namelį, kad išvengtų karščio, ir stebėjo surežisuotą samurajų kovą, kovojančią su kokia nors nindzė. Koizumis sako, kad kova jį sužavėjo, nes realiame gyvenime samurajui nebūtų įmanoma atbaidyti 20 užpuolikų, tad kaip jie atsitraukė, jei pasitraukė į pasirodymą?

Kai jis nuolat stebėjo, kaip vyksta mūšis, Koizumis suprato, kad kardų kovos scenarijus reikalauja, kad kiekvienas kovotojas po vieną kovotų su samurajumi. Jis suprato, kad norint, kad Link galėtų įveikti kelis priešus, jam reikės sukurti scenarijų Zelda 64kovos panašiai. „Tos laidos žiūrėjimas studijos parke buvo užuomina į šios problemos sprendimą. Z Taikymas žymi vieną konkretų priešininką, liepdamas kitiems priešams palaukti. Z Taikymas leido veiksmui sutelkti dėmesį į vieną priešą, todėl muštynės buvo vizualiai sulaikančios ir žaidėjui lengvai suprantamos. Z Taikymas tapo pagrindiniu Zelda 64valdymo schemą ir kamerų sistemą, tačiau ji neapsiėjo be labai ypatingo elemento: veikėjo Navi, Linko fėjos kompaniono viso žaidimo metu.

„Kurdami mūšio taikymo prototipą norėjome, kad būtų lengviau suprasti, į kurį priešą taikote, todėl sukūrėme žymeklį. Apverstas trikampis“, – teigia Koizumis. „Bet aš buvau dizaineris, todėl nenorėjau naudoti tokio paprasto žymeklio. Norėjau dar ką nors padaryti, todėl sugalvojau fėją. Juk tai buvo The Legend of Zelda. …Paprastai, jei darytum fėją, padarytum mielą mergaitę, bet tai nebuvo įmanoma naudojant Nintendo 64 sistemą, todėl aš tiesiog padariau šviesos rutulį su sparnais. Koizumis tęsia sakydamas: „Pavadinau ją pasakų navigacijos sistema, nuvežiau į Osavą ir paklausiau: „Kaip tai? Jis iškart pasakė: „Pavadinkime tai Navi“. Nes ji naviguoja!

Gali atrodyti, kad tai per daug įkyrus vardas, tačiau Osavai tai buvo didingesnės pavadinimo tradicijos dalis „Legend of Zelda“ serijoje. „Legend of Zelda žaidimai turi daug pavadinimų, parodančių jų kilmę. Nuoroda reiškia susieti. Suteikiame daug pavadinimų, kurie tarnauja kaip funkciniai simboliai“, – svarstė Osawa. „Pavadinau ją ne tik dėl savo paprastos vardo prasmės. Atvirkščiai, maniau, kad turėčiau ją pavadinti tokiu būdu, gerbdamas Zelda legendos įvardijimo tradiciją. Be to, pavadinusi tai, kas tariamai buvo ne kas kita, kaip navigacijos žymeklis, komanda sugebėjo praplėsti paties žaidimo siužetą ir sukurti emocinę sąsają, su kuria Link ir žaidėjas užmegs ryšį.

Tačiau funkcionalumo požiūriu „Navi“ buvo dar kritiškesnis. Ji ne tik leido žaidėjams patekti į priešus ir žaidimo aplinkos dalis, bet ir suteikė galimybę žaidėjui suteikti svarbią informaciją viso nuotykio metu. „Navi“ perdavė svarbų tekstą, veikdama kaip tarpininkas tarp nuorodos, žaidėjo ir žaidimų pasaulio. Be to, „Navi“ taip pat perteikė kontekstą už visų skirtingų priešų ir veikėjų, su kuriais susidūrė „Link“, naudodama spalvas grėsmėms ir ne grėsmėms apibūdinti. „Navi“ ir „Z Targeting“ išlieka vienais svarbiausių vaizdo žaidimų projektavimo įrankių rinkinio papildymų. Net ir dabar pramonėje išlieka nuolatinės kartos ir variantai.

Epona ir Link, The Legend of Zelda: Ocarina of Time meno kūriniaiZ Taikymas ir, savo ruožtu, „Navi“ tikrai padėjo nutiesti kelią Zelda 64toliau tobulėjo, tačiau jos pristatymas taip pat sukėlė tam tikrą nesutarimą tarp darbuotojų. Įtraukus Navi į juostą, atsivėrė daugybė naujų pasakojimo galimybių, tačiau tai reiškė, kad Osawa, kuri tvarkė istoriją, turėjo nuolat keistis. Šie pokyčiai sukėlė galvos skausmą visiems dalyvaujantiems. „Į tai įsitraukėme kiekvieną dieną“, – pažymėjo Osawa. „Rašiau scenarijų ir visi nurodydavo problemas, sakydami: „Tai keista“ ir „Tai neįmanoma“. Tada sugalvojau pataisytą scenarijų ir pasakiau: „Aš tai pakeičiau“. Ką manote?“ Stebuklas toks vystymasis Zelda 64 niekada visiškai nesugriuvo, atsižvelgiant į tai, kiek daug dalykų bus pakeista proceso metu.

Pavyzdžiui, vienas iš skiriamųjų požymių Ocarina yra kelionė laiku, per kurią Link persijungia tarp savo vaiko ir suaugusiųjų formų. Stebina tai, kad mechanikas atsirado tik antraisiais kūrimo metais! „Iš pradžių ketinome jį turėti suaugusiųjų formoje. Jei galvojate apie chanbara elementą, tai buvo prasminga. Vaiko formoje kardas būtų mažas, o jo pasiekiamumas per trumpas, todėl jis atsidurtų siaubingoje padėtyje, ypač prieš didelius priešus“, – prisimena Osawa. „Tačiau įpusėjus plėtrai Miyamoto-san ir kiti darbuotojai pradėjo sakyti, kad nori pamatyti mielą mažą Linką. …[Mes]galvojome, kaip tame pačiame žaidime galėtume turėti tiek vaiko, tiek suaugusiojo pavidalus, ir sugalvojome septynerius metus nukeliauti į ateitį, ištraukdami pagrindinį kardą ir sugrįžę į savo vaiko formą, kai jis grąžina jį ant pjedestalo“.

Pranešimas „Zelda 35: The Legend of Zelda: The Ocarina of Time“ istorija pirmiausia pasirodė Nintendojo.

originalus straipsnis

Skleisti meilę
Rodyti daugiau

Susiję straipsniai

Palikti atsakymą

Jūsų elektroninio pašto adresas nebus skelbiamas. Privalomi laukai yra pažymėti *

Atgal į viršų mygtukas