Nintendo

Ciri: Bagaimana United Games Entertainment Merapatkan Jurang Antara Jepun Dan Barat

Hiburan Sukan Bersatu
Imej: Hiburan Sukan Bersatu

Kemungkinannya, anda mungkin tidak pernah mendengar tentang syarikat Jerman Hiburan Sukan Bersatu, tetapi anda hampir pasti pernah mendengar tentang salah satu sub-jenamanya.

Permainan Terhad Tegas, sebagai contoh, adalah salah satu daripada banyak firma yang sedang mendorong edisi khas tajuk moden, manakala Permainan ININ telah menjalin hubungan penerbitan dengan sejumlah firma Jepun yang dihormati. United Games Entertainment juga mengambil bahagian dalam penerbitan digital melaluinya Permainan Roket jenama, manakala ia McGame.com portal mengetengahkan tawaran dan promosi.

Melalui anak syarikat ini, United Games Entertainment telah terlibat dengan tajuk seperti Darius Cozmic Revelation, Wonder Boy: Asha Dalam Dunia Raksasa, But semula Kapas, Kilas Balik Turrican, Penembak Berguling, Bintang Renegades, Penceroboh Angkasa Selamanya and Bubble Bobble 4 Kawan.

Jadi, walaupun nama itu mungkin tidak dikenali serta-merta, ada kemungkinan besar usaha syarikat itu telah memberi sedikit kesan pada kehidupan permainan anda sejak beberapa tahun lalu. Berminat untuk mengetahui lebih lanjut tentang firma dan orang di belakangnya, kami duduk bersama Ketua Pegawai Eksekutif Helmut Schmitz dan Ketua Penerbitan Dennis Mendel.

Nintendo Life: Bolehkah anda memberi kami sedikit latar belakang tentang sejarah anda sebagai pemain?

Dennis Mendel: Konsol pertama saya ialah Mattel Intellivision; ini, digabungkan dengan fakta bahawa ibu saya menjalankan kedai buku dengan semua majalah permainan video yang menarik ini sedia ada, permainan bermula dengan perlahan tetapi pasti untuk memasuki kehidupan saya (dan ke dalam rumah tangga kami kerana semua salinan fizikal dan konsol/komputer ini benar-benar mengambil banyak ruang).

Selepas Commodore 64 dan Amiga, komputer rumah yang paling terkenal di Jerman, saya semakin tertarik dengan konsol permainan video dan kreativiti pembangun permainan Jepun. Maksud saya, sudah pasti saya telah menikmati banyak permainan Jepun walaupun sebelum PC Engine dan Mega Drive menggantikan mainan sebagai hadiah paling saya inginkan untuk Krismas dan hari lahir (contohnya, Kepulauan Rainbow adalah permainan pertama yang saya beli untuk Amiga). Tetapi pada usia muda itu, saya hanya tidak menyedari hakikat bahawa mereka berasal dari Jepun - kesedaran ini datang kemudian. Jadi, saya boleh katakan bahawa permainan mempunyai sentiasa menjadi sebahagian penting dalam hidup saya, dan sudah tentu, saya bukan satu-satunya dalam syarikat kami yang mempunyai semangat ini.

Saya rasa kasih sayang dan rasa hormat yang kita semua miliki untuk permainan video, secara amnya, dan tajuk Jepun, khususnya, adalah dan masih menjadi penggerak untuk mewujudkan hubungan baik dalam industri permainan.

Saya rasa kasih sayang dan rasa hormat yang kita semua miliki untuk permainan video, secara amnya, dan tajuk Jepun, khususnya, adalah dan masih menjadi penggerak untuk mewujudkan hubungan baik dalam industri permainan.

Apakah yang anda lakukan dalam industri permainan sebelum menubuhkan rangkaian syarikat anda?

DM: Dengan permainan sentiasa bersama saya dalam satu cara atau yang lain, tidak dapat dielakkan bahawa saya mula belajar sains media dan Jepun di universiti (hampir setiap kertas yang saya tulis ada kaitan dengan permainan video). Ini membawa saya melakukan lebih banyak penyelidikan tentang sejarah permainan video dan celik permainan antara topik berkaitan permainan lain, dan kemudian saya berpeluang untuk "menukar sisi" daripada sains permainan kepada perniagaan, dengan perhentian pertama ialah Square-Enix di London.

Bolehkah anda memberitahu kami motivasi anda untuk memulakan kumpulan syarikat anda?

Helmut Schmitz: Tiada yang lebih menyeronokkan daripada mencipta produk dan perkhidmatan yang disukai orang. Itu bukan sahaja motivasi saya tetapi motivasi seluruh pasukan. Apabila kami mempunyai peluang untuk menggali permainan yang hebat dan menghidupkannya semula, itu sangat bagus. Dan sudah tentu, kami berharap bukan kami sahaja yang teruja dengannya, tetapi juga pelanggan kami. Keseronokan kekal sehingga kami mengumumkan permainan, dan apabila kami mendapat maklum balas positif daripada pelanggan dan media di seluruh dunia, seperti yang kami lakukan dengan Aquario jam, ia hebat dan mendorong kami untuk terus maju ke hadapan.

Hakikat bahawa beberapa syarikat yang berjaya telah muncul daripada ini sebenarnya hanya akibat, tetapi bukan niat asal. Ini semua tentang permainan yang hebat dan pelanggan yang gembira.

Bagaimana rasanya bekerja dengan syarikat Jepun yang dihormati seperti Sega dan Taito? Adakah terdapat unsur untuk mendapatkan kepercayaan mereka sebelum hubungan kerja boleh bermula?
DM: Menjadi peminat besar syarikat-syarikat ini (maksud saya permainan mereka menemani saya dari awal), sudah tentu merupakan penghormatan besar untuk bekerja dengan mereka. Kami tahu semua gelaran mereka dengan baik, jadi kami ingin memastikan bahawa karya-karya hebat mereka dilayan dengan semua penghormatan dan penjagaan yang sepatutnya. Saya rasa itu amat penting untuk sebarang perkongsian yang baik, kerana tiada siapa yang mahu melihat hasil kerja keras mereka dilayan dengan teruk.

Bekerja dengan francais seperti Darius dan Wonder Boy mesti menjadi pengalaman yang sangat menakjubkan, memandangkan betapa legenda mereka dalam industri permainan?
DM: Oh budak lelaki, ia adalah. Jika seseorang memberitahu saya bahawa suatu hari nanti, dia akan mendapat peluang untuk bertemu dan bekerjasama dengan seorang genius seperti Nishizawa-san, dia tidak akan percaya. Saya rasa ramai orang masih tidak sedar sepenuhnya betapa pentingnya kerja pembangun permainan video Jepun sebenarnya; Di manakah permainan video hari ini tanpa kreativiti dan inovasi yang telah dilakukan oleh "generasi visual" untuk menghasilkan semua permainan yang menarik ini (walaupun semua had yang dikenakan oleh perkakasan ketika itu) selepas kemalangan besar pada tahun 1980-an? Mereka menghidupkan semula pasaran dan memberi inspirasi kepada generasi pembangun di seluruh dunia dan kita dapat melihat banyak persamaan antara minda kreatif Jepun ketika itu dan adegan indie hari ini... Saya sering tertanya-tanya jika Roger Ebert akan berubah fikiran jika dia masih bersama kami dan dapat melihat semua kuasa kreatif ini, tetapi itu cerita yang berbeza.

Clockwork Aquario ialah contoh kerja terbaik yang anda lakukan dengan tajuk 'hilang'. Betapa sukarnya untuk menghidupkan semula permainan 'mati'? Bagaimanakah projek seperti itu bermula?

Dari sudut pandangan penerbit, projek seperti Clockwork Aquario adalah sangat tidak munasabah kerana masalah dengan projek jenis ini ialah, apabila anda mula, anda tidak boleh tahu bagaimana permainan itu akan berakhir hanya kerana hampir tiada siapa yang pernah melihatnya dalam tindakan atau pun memainkannya

DM: Kami menyukai permainan, tetapi sebagai sebuah syarikat, kami juga perlu memastikan bahawa apa yang kami lakukan adalah boleh dilaksanakan dari segi ekonomi. Dari sudut pandangan penerbit, projek seperti Clockwork Aquario adalah sangat tidak munasabah kerana masalah dengan projek jenis ini ialah, apabila anda mula, anda tidak boleh tahu bagaimana permainan itu akan berakhir hanya kerana hampir tiada siapa yang pernah melihatnya dalam tindakan atau pun memainkannya. Dan jika ternyata ia tidak menarik seperti yang dijangkakan, anda tidak akan dapat mengubah permainan kerana ini akan bertentangan dengan niat untuk mengembalikan sekeping sejarah permainan yang dipercayai akan hilang dalam bentuk pencipta. pada asalnya membayangkannya.

Tetapi ayah saya selalu berkata "anda perlu menyertainya untuk memenanginya" - jadi jika kita benar-benar mahu membuat perubahan, kadang-kadang kita perlu mengambil risiko dan melakukannya sahaja. Sudah tentu, kami cuba bersikap munasabah pada kebanyakan masa hanya kerana ini memberikan kami kestabilan kewangan dan berfungsi sebagai asas yang kukuh untuk memulakan projek seperti Ultracore atau Aquario. Dari situ, banyak ketidakrasionalan dan kenaifan boleh membawa kepada perkara yang hebat!

Saya tidak dapat memikirkan apa-apa permainan buruk yang Westone telah cipta, jadi kemungkinan besar bahawa Clockwork Aquario akan memenuhi semua jangkaan seseorang daripada syarikat yang melahirkan siri Wonder Boy. Jadi pada mulanya, terdapat banyak perbualan yang berlaku; kami berbincang dengan bekas ahli Westone dan pemegang lesen dan pada asasnya, semua orang yang mempunyai hubungan dengan Clockwork Aquario pada tahun-tahun lalu (atau lebih tepatnya berdekad-dekad). Adalah penting untuk mengetahui jumlah kod sumber yang masih wujud dan selepas kami dipercayai dengan data berharga itu, pasukan kami segera mula mengusahakannya. Selepas beberapa minggu, kami sudah mempunyai beberapa animasi dan grafik daripada permainan untuk dinikmati, dan sejak itu jelas bahawa kami boleh membuatnya.

Adakah anda mempunyai projek 'hilang' lain yang serupa dalam kerja-kerja?

DM: Sudah tentu, kami tidak mempunyai sebarang rancangan untuk berhenti dengan usaha yang tidak munasabah ini – selagi kami mempunyai rakan untuk menyokong kami, kami akan membawa kembali lebih banyak khazanah dari masa lalu. Mungkin tidak semua daripada mereka "hilang"; ada yang tidak pernah sampai ke konsol rumah atau menemui jalan keluar dari Jepun, tetapi setiap permainan mempunyai latar belakang yang ingin kami beritahu dan orang yang ingin kami perkenalkan kepada pemain di luar sana.

Apabila ia datang kepada permainan berkotak-kotak, format semasa yang manakah paling berjaya untuk anda?
HS: Kandungan permainan adalah kunci bagi kami. Dan jika kami mempunyai kemungkinan, kami biasanya cuba menawarkan permainan pada seberapa banyak platform yang mungkin. Satu contoh yang baik ialah kami turut menyokong platform lama seperti Sega Mega Drive, NES dan SNES di mana kami boleh. Masih terdapat ramai peminat platform lama ini yang gembira untuk mendapatkan permainan baharu. Sudah tentu, kami menyokong platform semasa seperti Xbox, Playstation 4 dan 5 dan, sudah tentu, Nintendo Switch – dan kadangkala juga PC. Walau bagaimanapun, memandangkan kandungan permainan kami, Nintendo Switch adalah platform yang sempurna untuk kami dan seterusnya sangat kuat.

Data jualan menunjukkan bahawa pasaran sedang bergerak ke arah digital, tetapi permainan fizikal kekal popular di kalangan pengumpul. Betapa sukarnya untuk mengatasi jurang antara fizikal dan digital apabila anda menjalankan sebuah syarikat yang tertumpu pada produk kotak?
DM: Permainan muat turun digital adalah mudah; jika anda ingin memainkan tajuk yang berbeza anda tidak perlu menukar media, anda hanya berhenti satu permainan dan pilih yang lain. Permainan ini boleh dimuat turun dengan mudah dari kedai muat turun digital pemegang platform pada bila-bila masa. Ini semua kedengaran sempurna, bukan?

Tetapi banyak permainan hilang begitu sahaja dalam banyak muat turun digital yang ditawarkan setiap minggu. Mempunyai produk yang hebat malangnya tidak mencukupi dan tidak semua orang membaca saluran berita seperti Nintendo Life untuk mendapatkan semua maklumat yang berkaitan tentang keluaran baharu. Penerbitan fizikal masih mempunyai beberapa berat di sini - ia adalah satu bentuk penyusunan dan penghalusan permainan, sesuatu yang menggariskan fakta bahawa permainan bukan sekadar barangan untuk dimakan dan dilupakan selepas itu, ia adalah karya budaya yang patut mendapat perhatian dan penghargaan kami.

Mari kita ambil Turrican Flashback sebagai contoh. Permainan ini boleh didapati melalui ININ secara runcit, tetapi perkara yang akan kami sampaikan kepada peminat yang membeli versi mereka daripada SLG akan menjadi pengalaman yang sangat berbeza

Dan kemudian terdapat juga risiko kedai muat turun ditutup selama-lamanya dan tidak dijamin bahawa permainan itu akan muncul semula di kedai lain (ini berlaku pada beberapa tajuk apabila PlayStation Mobile ditutup). Ia tidak perlu menjadi keseluruhan kedai; ia juga boleh menjadi pembangun atau penerbit yang keluar dari perniagaan atau lesen yang tamat tempoh yang menyebabkan permainan hilang.

Jadi, dengan syarikat saudara kami ININ, kami berbesar hati menawarkan versi fizikal dan digital kepada pemain. Ini membantu menyampaikan tajuk yang hebat kepada seramai mungkin orang dalam apa jua cara yang mereka suka, tetapi juga menghormati tanggungjawab kami sebagai penerbit untuk mempromosikan nilai permainan.

SLG bukan satu-satunya syarikat yang beroperasi di pasaran apabila ia datang kepada keluaran fizikal – bagaimana pendekatan anda berbeza daripada pesaing anda?
DM: Adalah sangat penting untuk memberikan pentas kepada semua permainan hebat ini dan untuk menyokong pemeliharaan mereka untuk generasi akan datang, jadi setiap saingan membantu untuk mencapai ini.

Tetapi kami juga bekerja keras untuk membuat perkara yang berbeza dengan melakukan kerja tambahan hanya untuk memberikan hasil yang terbaik. Mari ambil Kilas Balik Turrican sebagai contoh. Permainan ini boleh didapati melalui ININ secara runcit, tetapi perkara yang akan kami sampaikan kepada peminat yang membeli versi mereka daripada SLG akan menjadi pengalaman yang sangat berbeza. Disebabkan oleh beberapa kelewatan yang tidak dijangka yang kami alami dan yang malangnya berada di luar kawalan kami, kami memutuskan untuk menggunakan masa tambahan untuk menambah ciri baharu. Sekali lagi, ini sememangnya tidak munasabah, kerana masa pembangunan bukan percuma, tetapi dengan masa tambahan yang terpaksa kami ada, kami memutuskan untuk meningkatkan lagi Antologi Turrican – Saya tidak pernah melihat sesuatu seperti itu dilaksanakan dalam mana-mana koleksi permainan retro yang lain dan saya cukup yakin bahawa ciri-ciri baharu itu akan membuatkan setiap peminat Turrican sangat gembira. Saya tahu bahawa terdapat ramai peminat di luar sana yang ingin melihat permainan mereka dihantar lebih awal, tetapi pasukan itu menghabiskan banyak kerja tambahan untuk pembangunan untuk memastikan penantian itu berbaloi.

Adakah anda mempunyai rancangan untuk bekerja dengan mana-mana syarikat Jepun lain pada masa hadapan?

HS: Ia juga merupakan pengalaman yang hebat untuk bekerja dengan pembangun dan artis untuk Clockwork Aquario. Sudah tentu, kami sentiasa seronok bekerja dengan rakan kongsi kami, tidak kira dari mana mereka datang. Tetapi memandangkan hubungan rapat kami dengan budaya dan sejarah permainan Jepun, tidak hairanlah kami merancang untuk mempergiatkan aktiviti kami di kawasan ini pada masa hadapan.

Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada Helmut dan Dennis kerana meluangkan masa untuk bercakap dengan kami.

Artikel Asal

Sebarkan cinta
Tunjukkan Lagi

Artikel yang berkaitan

Sila tinggalkan balasan anda

Alamat email anda tidak akan disiarkan. Ruangan yang diperlukan ditanda *

Kembali ke atas butang