Novice

Izgubljeni v naključnem intervjuju: Olov Redmalm in Klaus Lyngeled

Izgubljeni naključno je igra o naključju. V pustolovskem naslovu raziskujete šest različnih svetov in se borite s pošastmi v njih, vsem pa vam pomaga prijazna kocka z imenom Dicey. Rolling Dicey vam podari dodatno moč, vendar je tako kot vse ostalo v igri tudi ta okrepitev naključna. Bolj ko igrate, bolj lahko vplivate na kvote, vendar je še vedno vse odvisno od sreče. Glavni pisec in režiser Olov Redmalm pojasnjuje, da meni, da imajo vse igre te elemente naključja, toda ko jih postavi v ospredje, jih Lost in Random razišče bolj poglobljeno.

"Ker gre za kocke in naključnost, se lahko osredotočite na to," pravi Redmalm. "Spomnim se razprav, kot so: 'Ali bo to preveč ali premalo?' Potem pa smo ugotovili, da imajo vse igre naključnost, le tega ne pokažejo toliko. Celo igra, ki temelji na namiznih igrah vlog, kot je Baldur's Gate, ne prikaže kock, razen v novi. Vedno sem užival v tem kot otrok – 'Oh, vse je šlo k vragu, ampak to mi je bilo všeč, poskusiva znova.' Bilo je zabavno spodleteti. In mislim, da je to nekaj, kar smo poskušali spodbujati v bojih, da se ne bi bali tveganja in nagrade . Obstaja možnost, da vam spodleti, vendar znova vstanete in nadaljujete."

Redmalm omenja Baldurjeva vrata, vendar estetika Lost in Random bolj temelji na tradicionalnih družabnih igrah. Izvršni direktor Zoinka Klaus Lyngeled pojasnjuje, kako zajamejo to bistvo, pri čemer ugotavlja, da družabne igre na koncu niso pomembne v veliki shemi stvari. Ko pa jih igrate, postanejo najpomembnejša stvar na svetu – to je ideja, ki se ji igra osredotoča.

Povezano: Roger Clark o kulturnem vplivu žalostnega kavbojskega antijunaka Arthurja Morgana iz Red Dead 2

"Očitno gre za izkušnjo enega igralca, medtem ko so družabne igre v resnici povezane z ljudmi, ki se igrajo skupaj," pravi Lyngeled. "Pogovarjali smo se o tem, kaj je kul pri družabnih igrah, ideja, da sem zdaj jaz na vrsti, da vržem kocko. In potem, ko vržem kocko, se moram odločiti, vsi ostali pa morajo počakati. [Lost in Random] ima isti občutek boja, boja, borbe, dokler končno ne vržete kocke. In potem, ko vržete kocko, lahko izbirate in ste pametni. Od tod prihaja navdih za ta občutek, podoben družabnim igram, ker začel veliko razmišljati o tem, kaj je kul pri metanju kock?"

Medtem ko je Lost in Random videti kot neverjetno izvirna igra, polna iznajdljivosti, nosi svoje navdihe tudi v rokavu. Ne samo, da se odkrito zgleduje po umetniškem slogu Tima Burtona, družabnih igrah in Baldur's Gate – ko vprašam o možnih navdihih iz Alice: Madness Returns in MediEvil, razvijalci radi dodajo dodatne navdihe tudi na seznam.

lostinrandom2-2830830

"Mislim, da ker sem star, preprosto rad izdelujem igre, ki so kot stare igre," pravi Redmalm. "Ko sem bil otrok, nisem imel dovolj dobrega računalnika, da bi se igral Psihonavti, in spomnim se, da sem gledal svojega brata, kako igra Alice, in takrat mi je bilo malo preveč grozljivo. Mislim, da je Klaus bolj za tovrstne pustolovske igre. Večinoma sem igral veliko zahodnih iger vlog, vendar mi je zelo všeč ta akcijsko-pustolovski žanr, kjer je več prostora za nekaj nenavadnega in preizkusiti nekaj novega. Ima manj predsodkov. Je bolj odprt za nove stvari, kot če, recimo, izdelujete CRPG, prihaja z veliko asociacijami in pričakovanji. Pravkar sem poslušal fante, ki so igrali vse te klasične pustolovske igre, in sem prinesel lastne navdihe, kot je igranje Baldur's Gate in prekinitev igre, vendar sem [še vedno] aktiven v svetu, saj je lik tisti, ki vrže kocke pred vašim obrazom in sami zamrznili čas. To ni samo nekaj, kar počnete vi kot vseprisotni igralec. To je Even, ki to počne skupaj z Diceyjem. Ti jih večinoma usmerjaš."

Tudi Lyngeled je imel svoje navdihe, ki jih je vrgel na kup. "Zame se resnično vračam k igram, kot je na primer MDK," pravi. »Zelo mi je všeč ta stara igra, kjer ti je dovoljeno početi precej nenavadne stvari, obstajala pa je tudi igralna mehanika, ki je bila zelo, zelo povezana z igranjem in samim svetom. Zlita je v vse – v zgodbo, like , in kako mehanik deluje v samem svetu. Res so mi všeč te vrste iger, kjer je vse skupaj zapakirano v eno lepo stvar. Zelo sem zadovoljen s smerjo, v katero smo šli. V igri smo na primer namenoma izločili skakanje , ker sem vedel, da takoj, ko sem vključil skakanje, ljudje začnejo razmišljati o platformiranju in 3D platformiranju, in to je preveč stvari, ki bi jih bilo treba obravnavati."

izgubljeno-naključno-8717660

Eden ključnih likov v igri je Dicey, ki spremlja Even na njeni avanturi. Ne samo, da je Dicey tisti, ki se fizično prevrne, da doseže različne rezultate v boju, je tudi lik zase in Redmalm, ki je na koncu posodil glas liku, ga pozna bolje kot večina. "Na začetku je bil glas nadomestnega glasu," priznava. "Za prvi demo smo potrebovali nekakšen hrup in samo skočil sem noter in nekaj grgljal in dihal, omejeval grlo in dihal navznoter, kričal. In na koncu smo to razrezali na drobne koščke. Imamo dialog sistem, ki naključno razvrsti blebetanje, tako da vedno dobite malce nove vrste zvoka, imamo pa tudi različna razpoloženja v dialogu – lahko je žalosten, vesel, jezen ali prestrašen. In to spremeni glas.

"Obstaja ta občutek, da skoraj srečam žival in se počutim, kot da sem z njo močno povezan in se zbližam, kot jo poznaš bolje. In lahko prisežeš, da ima svojo osebnost in dušo, če želiš. Nekaj ​​posebnega je v povezovanju z živaljo nekaj, kar je za vas drugačno. [Jeli smo] veliko navdiha iz Železnega velikana, tako kot ima, čeprav je ogromen lik, enako nedolžnost. Je zelo močan, ne da bi vedel za to."

lostinrandom-5167168

Lyngeled pojasnjuje, zakaj je ekipa šla v to smer, namesto da bi napisala posebne vrstice. "Želimo, da se počuti, kot da je nekakšna tuja sila na način, ki ga v resnici ne razumete," pravi. "Ta Dicey prihaja od zunaj in zdi se kot nekaj, česar nisi vajen. Vendar sva še vedno želela biti srčkana, zato tako govori. Podobno je trikom, ki jih izvajaš z R2-D2 in Chewbacco – pomislite če bi v lik vključili pravi glas, bi verjetno nekaj izgubili. Na ta način ljudje vložijo lastna čustva v to, kako se Dicey odzove. Ustvarijo si lastne ideje o tem, kar je bolje kot dejansko samo vedeti.«

Naprej: Inside The Legacy of the Pokemon Nuzlocke Challenge

Original člen

Širite ljubezen
Pokaži več

Povezani članki

Pustite Odgovori

Vaš e-naslov ne bo objavljen. Obvezna polja so označena *

Nazaj na vrh