XBOX

The Last of Us, 2. del: zmogljivost preizkušena na PlayStation 4 in PS4 Pro

 

 

Postalo je nekakšna tradicija Digital Foundry, da se umaknemo z vsemi postanki, ko pride nova ekskluzivna konzola prve osebe, zlasti od razvijalca z bogato zgodovino pri dvigovanju najsodobnejšega stanja. Točno to nameravamo narediti z Naughty Dog's The Last of us Part 2 – eno izmed tehnološko najbolj impresivnih iger generacije in primerno slovo od PlayStation 4 od enega njegovih najbolj nadarjenih studiev. Vendar strogi pogoji embarga pomenijo, da bo to kritje prispelo na dan, ko se igra začne. Za zdaj omejitve videoposnetkov pomenijo, da vam ne moremo pokazati nobenih novih področij igre poleg tistih iz faze predogleda, zato bi poskus izdelave našega sloga videorecenzije igri posledično naredil medvedjo uslugo – ne menimo, da vam lahko pokažemo, zakaj je ta igra odlična. Naša izbira je, da počakamo, da se faza embarga konča, preden zagotovimo našo (še vedno brez spojlerja) pokritost s tehničnimi pregledi, toda tukaj in zdaj lahko obravnavamo vsaj primerjave platform in zmogljivost – in slika je rožnata.

Povratek na junij 2013 in izdajo The Last of Us na PlayStation 3. Pri predstavitvi svoje postapokaliptične Amerike se je razvijalec soočil z velikim izzivom – ne le ustvariti najbolj podrobna, vizualno gosta okolja, ki jih je kdajkoli ustvaril (težko na listju in organskih – ni tako enostavno upodabljati), ampak jih tudi ustrezno osvetliti. Ključna težava pri tem je pomanjkanje neposrednih virov svetlobe v igri, pri čemer je večina osvetlitve dostavljena prek indirektne svetlobe sonca. Naughty Dog je moral simulirati, kako se sončna svetloba odbija po svetu s pomočjo zapečene in v realnem času izračunane osvetlitve. Medtem je razvijalec povečal tudi prednost z učinki transparentnosti, ki so intenzivni za GPU, in delom z delci – še posebej intenzivno z napadi v oblaku spore Infected. Dodajte to izboljšavam fizike, animacije in umetne inteligence in končni rezultat je bila igra, ki je močno pognala PlayStation 3, zelo tezko, in poenostavljeno povedano, ni bilo kos. Cilj je bil 30 sličic na sekundo, vendar bi se velik del igre odigral v nizkih do sredine 20-ih. Potrebovala sta grafično močna PS4 in PS4 Pro, da sta zagotovila izkušnjo TLOU, ki je odpravila omejitve zmogljivosti igre.

In zato je pomembno, da se 2. del The Last of Us spravimo skozi korak, nekaj, kar lahko storimo tukaj in zdaj. Vidimo, da se Naughty Dog tukaj loteva številnih istih ciljev, ki jih je imel s svojim epom za PlayStation 3, vendar z generacijskim preskokom v ambicijah. Okolja so še bolj podrobna, bolj zaraščena in bogata z listjem – podana s precej širšim obsegom (nekaj, kar je v medijih do zdaj razkrilo Naughty Dog). Posredno osvetlitev je prav tako strokovno upodobljena in v igri so trenutki, ko se morate samo usedeti in ceniti spektakel – način interakcije svetlobe s fizičnimi materiali je bil to generacijo povzdignjen na drugo raven in The Last of Us Del 2 je uspel. dostaviti grozljivo naravna poglej. Vse to doseže s stopnjo zmogljivosti, ki je manjkala njegovemu predhodniku. Delovanje pri 30 sličicah na sekundo ni cilj, je privzeto za veliko večino izkušenj.

Preberi več

Širite ljubezen
Pokaži več

Povezani članki

Pustite Odgovori

Vaš e-naslov ne bo objavljen. Obvezna polja so označena *

Nazaj na vrh