PCTECH

సూపర్ మీట్ బాయ్ ఫరెవర్ ఇంటర్వ్యూ – నియంత్రణలు, స్థాయిలు, కథనం మరియు మరిన్ని

ఇండీ గేమింగ్ బూమ్ ప్రారంభ దశలో ఉన్నప్పుడు, టీమ్ మీట్ సూపర్ మాంసం బాయ్ ఒక చిన్న ఇంకా ప్రతిభావంతులైన జట్టు సరైన దృష్టితో ఏమి సాధించగలదో పరిశ్రమకు చూపించిన మొదటి గేమ్‌లలో ఇది ఒకటి. సవాలు, ఆకర్షణ, వ్యసనపరుడైన డిజైన్ మరియు పటిష్టంగా రూపొందించబడిన స్థాయిల యొక్క ఖచ్చితమైన మిశ్రమంతో, సూపర్ మాంసం బాయ్ యుగాలకు వేదికగా తక్షణమే గుర్తించబడింది. దాని వారసుడికి మార్గం చాలా పొడవుగా మరియు మూసివేసేదిగా ఉంది, కానీ సూపర్ మీట్ బాయ్ ఫరెవర్ చివరకు ఇక్కడ ఉంది. కొన్ని పెద్ద మార్పులతో, ఇది కొన్ని ఆసక్తికరమైన రిస్క్‌లను తీసుకుంటోంది మరియు వాటి గురించి మరియు గేమ్ అభివృద్ధి గురించి మరింత తెలుసుకోవడానికి, మేము ఇటీవల దాని వెనుక ఉన్న వ్యక్తులను సంప్రదించాము. మీరు గేమ్ డిజైనర్‌తో మా సంభాషణను చదవవచ్చు మరియు సూపర్ మాంసం బాయ్ సహ-సృష్టికర్త టామీ రెఫెన్స్ దిగువన ఉన్నారు.

సూపర్ మీట్ బాయ్ ఎప్పటికీ

"నేను చేయగలనో లేదో చూడాలనుకున్నాను మాంసం అబ్బాయి అనిపించిన ఆట మాంసం అబ్బాయి అది ఒక బటన్‌ను మాత్రమే ఉపయోగించింది. కాబట్టి, GDC 2011లో నా హోటల్ గదిలో, నేను అసలైన ల్యాప్‌టాప్‌ని తీసుకున్నాను సూపర్ మాంసం బాయ్ దానిపై కోడ్, మీట్ బాయ్ పాత్ర యొక్క ప్రత్యేక సంస్కరణను సృష్టించింది, అది ఎల్లప్పుడూ నడుస్తుంది మరియు గోడల నుండి దూకడం ద్వారా దిశలను మార్చగలదు."

సూపర్ మీట్ బాయ్ ఫరెవర్ సుదీర్ఘమైన అభివృద్ధి చక్రంలో సాగింది, అసలు మొబైల్ పోర్ట్‌గా ప్రారంభించి, పూర్తి స్థాయి సీక్వెల్‌గా పూర్తిగా భిన్నమైనదిగా మార్ఫింగ్ చేయబడింది. ఆ మధ్య-అభివృద్ధి మార్పు గురించి మీరు మాతో మాట్లాడగలరా మరియు దానిని ఏమి తీసుకువచ్చింది?

గేమ్ 2011లో నాకు సవాలుగా ప్రారంభమైంది. ఆ సమయంలో యాప్ స్టోర్ క్లాసిక్ గేమ్‌ల అసలైన పోర్ట్‌లతో పేలుతోంది. మీకు వంటి అంశాలు ఉన్నాయి సోనిక్ మరియు మెగా ద IP హోల్డర్‌లు డబ్బు సంపాదించాలనుకున్నందున, చెడు ఆన్-స్క్రీన్ నియంత్రణలతో ప్లాట్‌ఫారమ్‌ను అక్కడ ఉంచడం కోసం రూపొందించబడలేదు. ఒకానొక సమయంలో నేను యాప్ స్టోర్‌ని ఈ తరం టైగర్ హ్యాండ్‌హెల్డ్ అని పిలిచాను, ఎందుకంటే కంపెనీలు (ప్రధానంగా పెద్ద కంపెనీలు) వారు ప్రాతినిధ్యం వహించిన IPల యొక్క గొప్ప ప్రాతినిధ్యాలు కావు... 90ల నాటి టైగర్ హ్యాండ్‌హెల్డ్ గేమ్‌ల మాదిరిగానే ఉన్నాయని నేను భావించాను. అది కూడా కాసేపటికే సూపర్ మాంసం బాయ్ ప్రారంభించబడింది మరియు ప్రజలు నిజంగా iOS/Android సంస్కరణను కోరుకున్నారు, కానీ దాని ప్రస్తుత స్థితిలో అది పని చేసే మార్గం లేదు కానీ నేను దాని గురించి ఆలోచిస్తూనే ఉన్నాను.

నేను ఒక తయారు చేయగలనా అని చూడాలనుకున్నాను మాంసం అబ్బాయి అనిపించిన ఆట మాంసం అబ్బాయి అది ఒక బటన్‌ను మాత్రమే ఉపయోగించింది. కాబట్టి, GDC 2011లో నా హోటల్ గదిలో, నేను అసలైన ల్యాప్‌టాప్‌ని తీసుకున్నాను సూపర్ మాంసం బాయ్ దానిపై కోడ్, మీట్ బాయ్ పాత్ర యొక్క ప్రత్యేక సంస్కరణను సృష్టించింది, అది ఎల్లప్పుడూ నడుస్తుంది మరియు గోడలపై నుండి దూకడం ద్వారా దిశలను మార్చగలదు. నేను కొన్ని ప్రూఫ్-ఆఫ్-కాన్సెప్ట్ స్థాయిలను రూపొందించాను మరియు గేమ్‌ను ప్లాట్‌ఫారమ్ కోసం రూపొందించినట్లయితే నిజంగా కొంత సంభావ్యత ఉందని త్వరగా గ్రహించాను మరియు అది ఉన్నప్పటికీ.

కాలం మారిపోయింది చాలా అప్పటి నుండి. యాప్ స్టోర్‌లో నిజంగా గొప్ప గేమ్‌లు ఉన్నాయి ఎందుకంటే డెవలపర్లు సిస్టమ్ కోసం ఎలా డిజైన్ చేయాలో అర్థం చేసుకుంటారు మరియు పని చేసే డిజైన్‌ను షూహార్న్ చేయడానికి ప్రయత్నించరు.

మేము మే 2014లో గేమ్ యొక్క ప్రోటోటైప్‌ని ముగించాము మరియు దానిని సెప్టెంబర్‌లో PAX వెస్ట్ 2014లో ప్రదర్శించాము. ఇది చాలా అద్భుతంగా ఉంది, ప్రజలు ఉపయోగించిన దానికి భిన్నంగా ఉంటుంది, కానీ గేమ్ సరదాగా ఉంది. దురదృష్టవశాత్తూ, పబ్లిక్‌గా ఆవిష్కరించిన కొద్దిసేపటికే ప్రాజెక్ట్‌లో అన్ని పనులు ఆగిపోయాయి మరియు 2017 వరకు తిరిగి తీసుకోబడలేదు.

2017 వచ్చినప్పుడు నేను ప్రోటోటైప్‌ని మళ్లీ చూశాను మరియు అక్కడ నిజంగా గొప్ప ఆటను తయారు చేయాలని అనుకున్నాను.

అసలు 2014 ప్రోటోటైప్ ప్రతి అధ్యాయం / కాంతి మరియు చీకటికి 3 స్థాయిలను మాత్రమే కలిగి ఉండాలి మరియు మేము 3 అధ్యాయాలపై మాత్రమే ప్లాన్ చేస్తున్నామని నేను భావిస్తున్నాను. ఇది చాలా చిన్న ఆట చాలా త్వరగా ఉంచబడుతుంది. నేను దానితో పెద్దగా వెళ్లాలనుకుంటున్నాను కాబట్టి నేను టన్నుల స్థాయిలు, కట్‌సీన్‌లు, వర్క్‌లతో దీన్ని చాలా పెద్ద గేమ్‌గా మార్చాలని నిర్ణయించుకున్నాను. మేము దాదాపు 4 సంవత్సరాలు నిజంగా ఆరోగ్యకరమైన వేగంతో పని చేసాము, నిజమైన క్రంచ్ లేదు, మెల్ట్‌డౌన్‌లు లేవు, కొన్ని గడువులు ఉన్నాయి, కానీ మేము దానిని చాలా చల్లగా ఉంచాము.

అసలు సూపర్ మాంసం బాయ్ ఇటీవలి సంవత్సరాలలో అత్యుత్తమ ప్లాట్‌ఫారమ్‌లలో ఒకటిగా విస్తృతంగా పరిగణించబడుతుంది. ఆ రకమైన వారసత్వంతో, ప్రత్యేకించి రెండు గేమ్‌ల విడుదలల మధ్య చాలా ఎక్కువ గ్యాప్‌తో గేమ్‌కు సీక్వెల్‌ను అభివృద్ధి చేయడం చాలా కష్టమైన పనిగా ఉందా?

ఇది నిరుత్సాహంగా ఉంది మరియు ఇది ఏమాత్రం భయంకరంగా లేదు. మొదటిదాని విషయానికి వస్తే జీవించడానికి చాలా వారసత్వం ఉంది, అంటే అంచనాలు దాదాపు పూర్తిగా చేరుకోలేవు, కానీ అదే సమయంలో మేము మొదటిదాన్ని అధిగమించడానికి ప్రయత్నించడం లేదు. బదులుగా, మేము కథను కొనసాగించడానికి మరియు గేమ్‌ప్లేతో విభిన్నంగా చేయడానికి ప్రయత్నిస్తున్నాము. మేము మొదటి డిజైన్‌ను అదే డిజైన్‌లో ఉంచినట్లయితే, అభివృద్ధి యొక్క ప్రతి అంశాన్ని మరింతగా అన్వేషించడం సులభం చేసింది. చాలా కాలం గ్యాప్ సరైనది కాదు, నేను ఈ గేమ్ త్వరగా రావాలని కోరుకుంటున్నాను కానీ జీవితంలో మీరు నియంత్రించలేని కొన్ని విషయాలు ఉన్నాయి.

కథను మరియు కొత్త పాత్రలను రూపొందించే ప్రక్రియ గురించి మాతో మాట్లాడండి సూపర్ మీట్ బాయ్ ఫరెవర్. ఇలాంటి గేమ్‌లో లెవెల్ డిజైన్ మరియు ప్లాట్‌ఫారమ్ మెకానిక్‌లు సహజంగానే కింగ్‌గా ఉంటాయి, కానీ ఆటగాళ్లు కథనాత్మక అంశాలను అనుభవించే అవకాశం గురించి మీరు ఎంత ఉత్సాహంగా ఉన్నారు ఫరెవర్?

నా అభిమాన అంశాలలో ఒకటి సూపర్ మీట్ బాయ్ ఫరెవర్ అనేది కథ. మేము సృష్టించిన 30 నిమిషాల కట్‌సీన్‌ల కోసం మేము మొత్తం ప్రొడక్షన్ సైకిల్‌ను పూర్తి చేసాము. నేను స్క్రిప్ట్‌లు వ్రాసాము, మేము స్టోరీబోర్డు చేసాము, మేము కఠినమైన యానిమేషన్‌లను కలిగి ఉన్నాము, మేము కఠినమైన నేపథ్యాలను కలిగి ఉన్నాము, మేము పోస్ట్-ప్రొడక్షన్ చేసాము, నేను స్కోర్ యొక్క భావోద్వేగ దిశను వివరిస్తూ వీడియోలను చేసాను మరియు ప్రతిదీ పూర్తయిన తర్వాత అన్నీ కలిసి ప్రీమియర్‌లో సవరించబడ్డాయి. స్క్రైవెనర్‌లో ఏదైనా రాయడం నుండి కొన్ని సంవత్సరాల తర్వాత ప్రీమియర్‌లోని చివరి కట్‌సీన్‌లను సవరించడం నాకు నిజంగా గొప్ప అనుభవం. నిజానికి సినిమా చేయాలనే నా కల నెరవేరింది. ఇది చాలా సంతృప్తికరంగా ఉన్నందున నేను దీన్ని మళ్లీ చేయాలని ఆశిస్తున్నాను.

కోసం పాత్రలు చేయడం సూపర్ మీట్ బాయ్ ఫరెవర్ గొప్ప అనుభవం కూడా. ప్రధాన కథలో మీట్ బాయ్ మరియు బ్యాండేజ్ గర్ల్స్ లిటిల్ గర్ల్ అయిన నగ్గెట్ ఉన్నారు. ఆమె నా భార్య మరియు నేను మా మొదటి బిడ్డ కోసం ప్రయత్నిస్తున్న సమయంలో వ్రాయబడింది (అతని వయస్సు ఇప్పుడు 2న్నర సంవత్సరాలు). నేను వ్యక్తిగతంగా పిల్లవాడిని కలిగి ఉండటానికి భయపడ్డాను, కానీ నేను తండ్రి కావాలని నాకు తెలుసు. నగ్గెట్ అనేది పూర్తిగా వాస్తవమైనదిగా చేయకుండా దానిని వాస్తవికంగా మార్చడానికి ఒక మార్గం. తర్వాత డెవలప్‌మెంట్ మరియు రైటింగ్‌లో, కథలో నగెట్ చేసే పనులు మరియు ఆమె ఎలా నటించింది అనేది నిజంగా నా కొడుకు నుండి ప్రేరణ పొందింది. నగెట్ చాలా చక్కని ఆనందం వ్యక్తీకరించబడింది, ఇది ప్రాథమికంగా నా కొడుకు. అతను ఎప్పుడూ నవ్వుతూ ఉంటాడు, ఎప్పుడూ సంతోషంగా ఉంటాడు మరియు అతను విచారంగా ఉన్నప్పుడు మీ హృదయం విరిగిపోతుంది, కానీ మీరు అతన్ని సులభంగా మళ్లీ సంతోషపెట్టవచ్చు.

ఈ కథతో నేను డాక్టర్ ఫీటస్‌ని "చెడ్డ వ్యక్తి" నుండి "అతనికి ఇంకేదైనా కలిగి ఉండే చెడ్డ వ్యక్తి"గా మార్చగలిగాను, అది అతనిని భవిష్యత్తు ఆట కోసం గొప్పగా సెట్ చేస్తుంది. ఈ గేమ్‌లో అతను కథ అంతటా ఎలా అభివృద్ధి చెందాడో నేను గర్వపడుతున్నాను.

ఇతర పాత్రల విషయానికి వస్తే, నాకు ఇష్టమైనది మీట్సోనా. అతను ప్రధాన కథలో కనిపించడు, కానీ అతను వార్ప్‌జోన్‌తో అన్‌లాక్ చేయబడ్డాడు. మీట్సోనా నాకు మరియు ప్రధాన యానిమేటర్ అయిన పాల్ మధ్య ఒక జోక్ ఆలోచనగా ప్రారంభించబడింది. మేము ఒక కలిగి ఉండబోతున్నామని నాకు తెలుసు మోర్టల్ కంబాట్-నేపథ్య వార్ప్‌జోన్ కానీ నిజంగా గౌరవించటానికి మంచి మార్గం గురించి నాకు తెలియదు మోర్టల్ Kombat మేము కలిగి ఉన్న కళా శైలిలో. కాబట్టి, నేను ఎరుపు రంగులో సాగే సూట్‌ని తీసుకోమని మరియు ఆకుపచ్చ తెర ముందు క్యారెక్టర్ యానిమేషన్‌లన్నింటినీ నేనే చిత్రీకరిస్తానని సరదాగా సూచించాను. మేమిద్దరం నవ్వుకున్నాము, కానీ నేను సూట్ కొనడం ముగించాను, ఆపై గిని కొనడం, గి ముందు భాగంలో కత్తిరించిన మీట్ బాయ్ చొక్కా అతికించడం, నేనే చిత్రీకరించడం, ఆపై ఫ్రేమ్ బై ఫ్రేమ్‌కి వెళ్లి చాలా హాస్యాస్పదమైన పాత్ర చేయడానికి నా తల కత్తిరించడం 'ఎప్పుడో సృష్టించాను. మా సోషల్ మీడియా / కమ్యూనిటీ వ్యక్తి అయిన లిలియన్ మీట్సోనా పేరును సూచించే వరకు అతన్ని "MK బాయ్" లేదా "ఫాటాలిటీ బాయ్" అని పిలిచేవారు. అతను చాలా తెలివితక్కువవాడు కాబట్టి అభిమానుల అభిమానంగా మారాడని నేను నమ్ముతున్న ఒక జోక్.

సూపర్ మీట్ బాయ్ ఎప్పటికీ

"ఎప్పటికీ కష్టం విధానం అదే సూపర్ మీట్ బాయ్స్ కష్టానికి విధానం. స్థాయి రూపకల్పన మరియు నియంత్రణలు సహజీవనం చేయడం ఎంత ముఖ్యమో నేను ఎల్లప్పుడూ నొక్కిచెప్పాను."

ఛాలెంజ్ ఒరిజినల్‌లో కీలకమైన భాగం సూపర్ మాంసం బాయ్. ఏమిటి ఎప్పటికీ కష్టానికి సంబంధించిన విధానం? కొత్తవారికి మరియు తిరిగి వచ్చే అభిమానులకు సవాలు మరియు యాక్సెసిబిలిటీ మధ్య ఇది ​​ఏ విధమైన సమతుల్యతను కలిగిస్తుంది?

ఎప్పటికీ కష్టం విధానం అదే సూపర్ మీట్ బాయ్స్ కష్టానికి విధానం. స్థాయి రూపకల్పన మరియు నియంత్రణలు సహజీవనం చేయడం ఎంత ముఖ్యమో నేను ఎల్లప్పుడూ నొక్కి చెప్పాను. మంచిగా భావించే గేమ్‌లు ఈ 100% పొందుతాయి, లేని గేమ్‌లు ఒకరితో లేదా మరొకరితో పోరాడుతూ ఉంటాయి. మీరు బాగా పనిచేసే నియంత్రణలను కలిగి ఉన్న తర్వాత, మీకు అసౌకర్యంగా అనిపించకుండా ఆ నియంత్రణల పరిమితికి మిమ్మల్ని నెట్టే స్థాయిలను రూపొందించడం అనేది మీరు మంచి సవాలును ఎలా సృష్టిస్తారు. సూపర్ మాంసం బాయ్ కఠినమైనది కానీ న్యాయమైనదిగా ప్రసిద్ధి చెందింది. ఫరెవర్ అదే ఫార్ములా. మేము నియంత్రణలను పూర్తి చేసే స్థాయిలను నిర్మిస్తాము.

ఆటో-రన్నర్‌గా మారడం అనేది అసలైన అభిమానులకు చాలా కనుబొమ్మలను పెంచింది. ఆ మార్పును ఏది ప్రేరేపించింది? ఆ నిర్ణయం ఎలా వచ్చింది మరియు గేమ్ యొక్క ఇతర అంశాలపై ఇది ఎలాంటి అలల ప్రభావాలను కలిగి ఉంది అనే ప్రక్రియ ద్వారా మీరు మాతో మాట్లాడగలరా?

నేను మొదటి ప్రశ్నలో మరియు పై ప్రశ్నలో దాన్ని తాకించాను, కాబట్టి ఆ అంశాలను ఇక్కడ పునరుద్ఘాటించకుండా కొంత స్థలాన్ని ఆదా చేస్తాను.

ఇది అలల ప్రభావం విషయానికి వస్తే, ప్రతిదీ రెండు బటన్లతో చేయాలని నేను నిర్ణయించుకున్నాను. అంటే వార్ప్‌జోన్‌లు అన్నీ రెండు బటన్‌లతో ఆడేలా రూపొందించబడ్డాయి, బాస్‌లు రెండు బటన్‌లతో పోరాడేలా రూపొందించబడ్డాయి, గేమ్‌ప్లే వారీగా ప్రతిదీ రెండు బటన్‌లు. దీనితో కష్టతరమైన డిజైన్ సవాలు ఇప్పటివరకు ఉన్నతాధికారులు. వార్ప్‌జోన్‌లకు ఎటువంటి నియమాలు లేవు కాబట్టి వార్ప్‌జోన్ మరియు నియంత్రణలను ఆకృతి చేయడం చాలా సులభం, కానీ ఉన్నతాధికారుల విషయానికి వస్తే బాస్ ఫైట్‌ను ఎలా డిజైన్ చేయాలనే దానిపై చాలా ఆలోచనలు జరిగాయి, అది మీకు రెండు బటన్లు మాత్రమే ఉన్నాయని మర్చిపోతుంది. ఈ గేమ్‌లోని బాస్‌ల గురించి నేను చాలా గర్వపడుతున్నాను. వారు సరదాగా మరియు సవాలుగా ఉంటారు మరియు ఆట యొక్క ప్రధాన మెకానిక్‌కు కట్టుబడి ఉన్నప్పుడు వారు కథకు సరిపోతారు.

లో యాదృచ్ఛికంగా ఉత్పత్తి చేయబడిన స్థాయిలు ఫరెవర్ గేమ్‌ను చాలా విస్తృతమైన వైవిధ్యభరితమైన సమూహాన్ని కలిగి ఉండటానికి అనుమతించారు, అయితే ప్లాట్‌ఫారమ్‌లో చాలా ముఖ్యమైనదిగా ఉండే హ్యాండ్‌క్రాఫ్ట్ డిజైన్‌తో అది ఘర్షణ పడకుండా డెవలపర్‌గా మీరు ఎలా నిర్ధారిస్తారు?

నేను దీన్ని వివిధ అవుట్‌లెట్‌ల నుండి చాలా చూశాను మరియు మేము ఈ స్థాయిలను హ్యాండ్‌క్రాఫ్ట్ చేయలేదని ప్రజలు భావిస్తున్నారని మరియు నేను మంచి స్థాయిని ఎలా సాధించాలో అర్థం చేసుకోవడమే కాకుండా ఎలా చేయాలో కూడా అర్థం చేసుకోగల AIని సృష్టించగలనని నేను చాలా సంతోషిస్తున్నాను. స్థాయిలను అలంకరించండి మరియు వాటిని అందంగా కనిపించేలా చేయండి. విషయం యొక్క నిజం ఏమిటంటే, మేము చేతితో తయారు చేసిన స్థాయిలను డిజైన్ చేసాము… అక్షరాలా వేలకొద్దీ.

యాదృచ్ఛికంగా ఏమి ఉత్పత్తి చేయబడుతుందో అర్థం చేసుకోవడానికి సూపర్ మీట్ బాయ్ ఫరెవర్ నేను రెండు పదాలను నిర్వచించాలి:

చంక్ అనేది మేము చేతితో రూపొందించిన మరియు అలంకరించిన స్థాయికి సంబంధించిన విభాగం. ఇవి సాధారణంగా a పరిమాణంలో ఉంటాయి సూపర్ మాంసం బాయ్ 2010 ఆట నుండి స్థాయి. వారికి నిర్వచించబడిన ప్రారంభం మరియు నిర్వచించబడిన ముగింపు ఉన్నాయి. మీరు ఏ ప్లాట్‌ఫారమ్‌లో ఏ స్థాయిని నిర్మించారో అలాగే మేము ఈ స్థాయిలను నిర్మించాము. డిజైన్ సరైనదని భావించే వరకు మేము దాన్ని మళ్లీ మళ్లీ చెప్పాము, అందంగా కనిపించేలా చేసాము, దానికి సమానమైన మరియు కష్టతరమైన రేటింగ్ ఇవ్వడానికి దాని ద్వారా ప్లే చేసాము.

ఒక స్థాయి అనేది 8 భాగాల సమాహారం. ప్రతి స్థాయి 70 మరియు 100 భాగాల మధ్య ఎంచుకోవచ్చు. అంటే మేము 70 నుండి 100 చేసాము సూపర్ మాంసం బాయ్ పరిమాణ భాగాలు స్థాయికి. 1-1 వారి స్వంత 100 సేకరణను కలిగి ఉంది, 1-2లో 100 ఉంది, మొదలైనవి. సూచన కోసం, సూపర్ మాంసం బాయ్ సుమారు 300 స్థాయిలను కలిగి ఉంది మొత్తం. మేము గేమ్ యొక్క మొదటి 300 స్థాయిలలో 3 భాగాలను కలిగి ఉన్నాము. దీన్ని ఒక బృహత్తర కార్యక్రమమని పిలిస్తే దానికి న్యాయం జరగదు.

ఒక స్థాయి ద్వారా ఆడుతున్నప్పుడు సూపర్ మీట్ బాయ్ ఫరెవర్, మేము ఆ లెవెల్ లైబ్రరీ ఆఫ్ చంక్స్ నుండి యాదృచ్ఛికంగా తీసివేస్తాము, పాసిఫైయర్ లేదా వార్ప్‌జోన్ ఉండాలా అని యాదృచ్ఛికంగా నిర్ధారిస్తాము, కష్టంతో వాటిని ఆర్డర్ చేసి, స్థాయికి సమానం పొందడానికి వాటి పార్ టైమ్‌లన్నింటినీ జోడిస్తాము.

కాబట్టి ఉదాహరణకు, మీరు చిప్పర్ గ్రోవ్‌లో 1-1 స్థాయిని ఆడుతున్నారని అనుకుందాం. మీరు స్థాయిని ప్రారంభించినప్పుడు గేమ్ యాదృచ్ఛికంగా 6-1 యొక్క భాగం లైబ్రరీ నుండి 1 భాగాలను లాగుతుంది మరియు మీరు ఆడే స్థాయిని సృష్టించడానికి వాటిని కలిసి పగులగొడుతుంది.

ఇప్పుడు మీరు గేమ్‌ను ఓడించి, కొత్త గేమ్ ప్లస్‌ని చేశారనుకుందాం. మీరు 1-1 స్థాయిని మళ్లీ లోడ్ చేసినప్పుడు అది 6 వేర్వేరు భాగాలను లాగుతున్నందున అది వేరే స్థాయి. ఈ కొత్త లెవెల్‌లో పాసిఫైయర్ లేదా వార్ప్‌జోన్ ఉండవచ్చు. డూప్లికేట్‌లను నివారించడానికి మేము ట్రాక్ చేస్తాము, కాబట్టి మీరు గేమ్‌ను చాలాసార్లు ఆడవచ్చు మరియు నకిలీ భాగాలు చూడకూడదు.

కాబట్టి గేమ్ యాదృచ్ఛికంగా అల్గోరిథం ఆధారంగా స్థాయిలను సృష్టిస్తోంది అనే అర్థంలో ఉత్పత్తి చేయబడదు, బదులుగా ఇది యాదృచ్ఛికంగా మేము హ్యాండ్‌క్రాఫ్ట్ చేసిన స్థాయిలను మీకు అందిస్తుంది.

సూపర్ మీట్ బాయ్ ఎప్పటికీ

"మీట్ బాయ్ సినిమాటిక్ యూనివర్స్"లో మరో గేమ్ ప్లాన్ చేయబడింది కానీ అది అలా ఉండదు సూపర్ మాంసం బాయ్ or సూపర్ మీట్ బాయ్ ఫోర్ver. ఇది పూర్తిగా భిన్నమైన జానర్‌గా ఉంటుంది. మేము దానిని కథలో సెట్ చేసాము సూపర్ మీట్ బాయ్ ఫరెవర్ అయినప్పటికీ, మీరు ఆటను ఓడించిన తర్వాత ఇది నిజంగా రహస్యం కాదు."

సగటు ప్లేత్రూ సుమారుగా ఎంతసేపు ఉంటుంది సూపర్ మీట్ బాయ్ ఫరెవర్?

మీరు కేవలం లైట్ వరల్డ్‌లో మాత్రమే వెళితే కొత్త గేమ్‌లో ప్లే త్రూ ప్రారంభమయ్యే సగటు ప్లేత్రూ బహుశా 2-3 గంటలు ఉంటుందని నేను భావిస్తున్నాను, మీరు కూడా డార్క్ వరల్డ్‌ను చేస్తే అది బాగా పెరుగుతుంది మరియు మీరు అన్నింటినీ అన్‌లాక్ చేయాలనుకుంటే మరింత పెరుగుతుంది. ఆ సమయంలో మీరు కొత్త గేమ్‌తో పాటు కొన్ని సార్లు చేస్తే అది అక్కడ నుండి గుణించబడుతుంది. మా అసమ్మతిలో ఉన్న చాలా మంది వ్యక్తులు తమ సేవ్ గేమ్‌లలో 10 గంటల కంటే ఎక్కువ సమయం కలిగి ఉన్నారు.

726% వరకు గేమ్ (మీరు పొందగలిగే అత్యధిక శాతం, ప్రతిదీ అన్‌లాక్ చేయడం మొదలైనవి) చాలా పెద్ద పని. 726% మొదటి వ్యక్తి ఎవరో నాకు తెలుసు, అది ప్రారంభించిన రోజున అది పిచ్చిగా ఆడింది మరియు వారు ఆ మైలురాయిని చేరుకోవడానికి ముందు గేమ్ బయటకు వచ్చిన కొన్ని రోజుల తర్వాత. మీరు సూపర్ జీనియస్ ప్లాట్‌ఫార్మింగ్ సావంత్ అయితే, ప్రతిదాన్ని అన్‌లాక్ చేయడానికి కనీసం 10 గంటల ఘనమైన గేమ్‌ప్లేను మీరు ఆశించవచ్చని నేను చెప్తాను. మీరు కొత్త గేమ్ ప్లస్ మరియు మేము తయారు చేసిన ప్రతిదానిని అక్షరాలా ప్లే చేయాలనుకుంటే, మీ ముందు చాలా రోజుల విలువైన గేమ్‌ప్లే ఉందని నేను భావిస్తున్నాను.

మరింత సాంప్రదాయ ఫాలో-అప్‌ని కలిగి ఉండటానికి ఏవైనా ప్రణాళికలు ఉన్నాయా సూపర్ మాంసం బాయ్?

నిజంగా కాదు. "మీట్ బాయ్ సినిమాటిక్ యూనివర్స్"లో మరో గేమ్ ప్లాన్ చేయబడింది కానీ అది అలా ఉండదు సూపర్ మాంసం బాయ్ or సూపర్ మీట్ బాయ్ ఫోర్ver. ఇది పూర్తిగా భిన్నమైన జానర్‌గా ఉంటుంది. మేము దానిని కథలో సెట్ చేసాము సూపర్ మీట్ బాయ్ ఫరెవర్ అయినప్పటికీ, మీరు గేమ్‌ను ఓడించిన తర్వాత ఇది నిజంగా రహస్యం కాదు.

మేము PS5, Xbox సిరీస్ S మరియు Xbox సిరీస్ X వెర్షన్‌లను ఎప్పుడు ఆశించవచ్చు?

బహుశా జనవరి చివర్లో ఫిబ్రవరి ఆరంభం కావచ్చు.

ఆ ప్లాట్‌ఫారమ్‌లలో మనం ఎలాంటి గ్రాఫికల్ మెరుగుదలలను ఆశించవచ్చు?

సూపర్ మీట్ బాయ్ ఫరెవర్ వెక్టార్ గ్రాఫిక్స్‌పై చాలా భారీగా ఉంది కాబట్టి మేము ఆ ప్లాట్‌ఫారమ్‌లలో 4Kకి మద్దతు ఇస్తాము. అయినా మనం చేయగలిగిందేమీ లేదు. బహుశా మేము రే ట్రేస్‌మ్యాన్ అనే కొత్త పాత్రను చేస్తాము మరియు అతను నిజ సమయంలో ప్రపంచాన్ని ఖచ్చితంగా ప్రతిబింబించే ఒక సిరామరకంగా ఉండవచ్చు.

వాటిపై గేమ్ ఏ ఫ్రేమ్ రేట్ మరియు రిజల్యూషన్ నడుస్తుంది?

1080hz వద్ద 60p నుండి 4hz వద్ద 60K.

సూపర్ మీట్ బాయ్ ఎప్పటికీ

"సూపర్ మీట్ బాయ్ ఫరెవర్ వెక్టార్ గ్రాఫిక్స్‌పై చాలా భారీగా ఉంది కాబట్టి మేము PS4 మరియు Xbox సిరీస్ X/Sలో 5Kకి మద్దతిస్తాము."

PS5 5.5GB/s ముడి బ్యాండ్‌విడ్త్‌తో నమ్మశక్యం కాని వేగవంతమైన SSDని కలిగి ఉంది, ఇది అక్కడ అందుబాటులో ఉన్న వాటి కంటే వేగంగా ఉంటుంది. మీరు దీన్ని ఎలా సద్వినియోగం చేసుకుంటున్నారు? ఇది సిరీస్ X యొక్క 2.4GB/s ముడి బ్యాండ్‌విడ్త్ SSDతో ఎలా పోల్చబడుతుంది?

నింటెండో స్విచ్‌లో కూడా మా లోడ్ సమయాలు ఇప్పటికే చాలా తక్కువగా ఉన్నాయి కాబట్టి PS5/Series X NVMe SSD డ్రైవ్‌లతో నా PCలో ఇన్‌స్టా-లోడ్ అవుతుందని నేను భావిస్తున్నాను.

Xbox సిరీస్ S Xbox సిరీస్ Xతో పోలిస్తే తక్కువ హార్డ్‌వేర్‌ను కలిగి ఉంది మరియు మైక్రోసాఫ్ట్ దీనిని 1440p/60fps కన్సోల్‌గా పుష్ చేస్తోంది. ఇది గ్రాఫికల్ ఇంటెన్సివ్ నెక్స్ట్-జెన్ గేమ్‌లకు అనుకూలంగా ఉంటుందని మీరు భావిస్తున్నారా?

అవును, నేను అనుకుంటున్నాను. మీరు కొన్ని తక్కువ ప్రభావాలను కలిగి ఉండవచ్చని నా ఉద్దేశ్యం, కొన్ని క్రస్టియర్‌గా కనిపించే నీడలు మరియు గుమ్మడికాయలు మరియు అంశాలు కానీ మొత్తం మీద 1440FPS వద్ద 60p వద్ద గేమ్ రన్ చేయడం చాలా బాగుంది. ఇది 5-8 సంవత్సరాలలో మార్పును కలిగిస్తుంది, కానీ అప్పటికి సిరీస్ X మరియు PS5 కూడా వారి సంబంధిత పెద్ద, మెరుగైన సంస్కరణల ద్వారా ఇప్పటికే అప్‌స్టేజ్ చేయబడకపోతే వారి జీవిత చక్రం ముగింపు దశకు చేరుకుంటుందని నేను ఊహించాను.

అసలు వ్యాసం

ప్రేమను విస్తరించండి
ఇంకా చూపించు

సంబంధిత వ్యాసాలు

సమాధానం ఇవ్వూ

మీ ఇమెయిల్ చిరునామా ప్రచురితమైన కాదు. లు గుర్తించబడతాయి *

అలాగే తనిఖీ
క్లోజ్
తిరిగి టాప్ బటన్ కు