డ్రాగన్ వయసు: ఆరిజిన్స్ సర్వోత్కృష్టమైనది BioWare ఆట. వంటి క్లాసిక్ల నుండి వారధిగా పనిచేస్తోంది బాల్డూర్ గేట్ మరియు నెవర్వింటర్ నైట్స్ వంటి ఫ్లాషియర్ ప్రయత్నాలకు మాస్ ప్రభావం మరియు గీతం, ఇది విస్తృతంగా ప్రశంసించబడిన 'పాత బయోవేర్' యొక్క భావాన్ని మరియు సున్నితత్వాన్ని తీసుకుంది మరియు ఐకానిక్ స్టూడియో యొక్క ఆధునిక పునరావృతం కోసం వాటిని తిరిగి పొందింది. మీరు వ్యక్తిగతంగా షాటర్డ్ స్టీల్, జేడ్ ఎంపైర్ లేదా స్టార్ వార్స్: ది ఓల్డ్ రిపబ్లిక్ చాలా వరకు అసంబద్ధం - డ్రాగన్ ఏజ్: బయోవేర్ యొక్క అంతస్థుల చరిత్రలో మూలాలు అత్యంత కీలకమైన క్షణాన్ని సూచిస్తాయి.
BioWare యొక్క వీల్హౌస్ వెలుపల కూడా, ఆరిజిన్స్ వినోద పరిశ్రమను మార్చింది. ఇది CD Projekt Red's కంటే ముందు అభివృద్ధిలో ఉంది Witcher, ఇది రెండు సంవత్సరాల ముందు ప్రారంభించబడింది హైర్ యొక్క గేమ్ HBOలో ప్రసారం చేయబడింది మరియు అన్ని ఫాంటసీలు తక్షణమే రుచికరమైన "హై ఫాంటసీ" ట్రోప్ల నుండి ఉత్పన్నం కానవసరం లేదని నిరూపించింది. డెనెరిమ్ మరియు డార్క్స్పాన్ లేకుండా - ఇప్పుడు మామూలుగా అనిపించినా, అప్పుడు వారి ఉపసంహరణ ఎంత విజయవంతమైందంటే - వీడియో గేమ్ ఫాంటసీ చాలా భిన్నంగా కనిపిస్తుంది. దయ్యములు ఆకులను తింటాయి మరియు మరుగుజ్జులు రాళ్ళను తింటాయి. రాజులు పారగాన్స్ మరియు చెడు ఖచ్చితంగా ఉంటుంది. థింగ్స్ బోరింగ్ మరియు ఊహాజనిత మరియు ప్రయోజనం లేని పాయింట్ వరకు సజాతీయంగా ఉంటుంది.
అందుకే ఇప్పుడు, 12 సంవత్సరాల తర్వాత, మేము డ్రాగన్ ఏజ్: ఆరిజిన్స్ను రూపొందించిన డెవలపర్ల కోణం నుండి ఎలా తయారు చేశారనే కథను చెబుతున్నాము. ఇది మనల్ని దాదాపు రెండు దశాబ్దాలు వెనక్కి తీసుకువస్తుంది, ఆరిజిన్స్ ఎంత కాలంగా అభివృద్ధిలో ఉంది. అయినప్పటికీ, ఆ సుదీర్ఘ సంవత్సరాలు స్టూడియో యొక్క కార్యనిర్వహణ పద్ధతిని సూచిస్తున్నాయి: అది పూర్తయ్యే వరకు ఏమీ చేయలేదు మరియు ఫ్లక్స్లో అభివృద్ధి అనేది ఆలోచనలు మరియు ఆవిష్కరణలు నిజంగా ప్రకాశించే అభివృద్ధి.
బయోవేర్: ఒక కుటుంబం
2000ల ప్రారంభంలో బయోవేర్ చాలా భిన్నమైన ప్రదేశం. మీరు కుటుంబంలో భాగమయ్యారు మరియు కుటుంబ వ్యాపారాన్ని సమర్థిస్తారని భావిస్తున్నారు. స్టూడియోలో చేరిన వ్యక్తులు రాయడం, కోడ్ చేయడం లేదా యానిమేట్ చేయడం ఎలాగో నేర్చుకోలేదు - వారు BioWare ఎలా చేయాలో నేర్చుకున్నారు.
డేనియల్ ఎరిక్సన్, డ్రాగన్ ఏజ్: మూలాలు: ప్రధాన డిజైనర్
ఒకరు కేవలం ప్రధాన డిజైనర్గా బయోవేర్లోకి వెళ్లలేదు. BioWare దాని గేమ్లో అగ్రస్థానంలో ఉంది - ఇది బయటి పెట్టుబడిదారులు రావడానికి ముందు మరియు EA వారికి EA పని చేయడానికి చాలా కాలం ముందు. కెనడాలోని అల్బెర్టాలోని ఎడ్మోంటన్లో ఉంది - నేను దీనిని "శాంటా నివసించే ప్రదేశానికి ఉత్తరాన" అని తరచుగా ప్రజలకు వివరిస్తాను - బయోవేర్ అయినప్పటికీ దాని ప్రతిభ గురించి చాలా ఆసక్తిగా ఉంది మరియు ప్రతిభ వారి గోడలను కొట్టివేస్తుంది. .
ఇయాన్ స్టబ్బింగ్టన్, ప్రధాన పర్యావరణ కళాకారుడు డ్రాగన్ ఏజ్: మూలాలు:
నేను చేరిన సమయంలో BioWare ఒక చిన్న కంపెనీ నుండి సాపేక్షంగా భారీ కంపెనీగా ఎదిగింది. అనేక విధాలుగా అది ఇప్పటికీ ఆ చిన్న కంపెనీ మనస్తత్వాన్ని నిలుపుకుంది. ఇది మంచి మరియు చెడు కావచ్చు. మంచి వైపు, కుటుంబ వాతావరణం ఉంది మరియు [బయోవేర్ సహ-వ్యవస్థాపకులు] రే [ముజికా] లేదా గ్రెగ్ [జెస్చుక్] యాదృచ్ఛికంగా మీ కార్యాలయంలోకి వచ్చి విషయాలు ఎలా జరుగుతున్నాయో చూడటం అసాధారణం కాదు. మరోవైపు, కంపెనీలు పెద్దవి అవుతున్నందున కమ్యూనికేషన్ను మరింత కష్టతరం చేయాల్సి ఉంటుంది - అందరూ ఒకే సమావేశాల్లో ఉన్నందున ఏమి జరుగుతుందో అందరికీ తెలుసని మీరు భావించే రోజులు పోయాయి.
కెవిన్ లోహ్, డ్రాగన్ ఏజ్ పై అసిస్టెంట్ ప్రొడ్యూసర్: ఆరిజిన్స్:
[రే మరియు గ్రెగ్] ప్రతి సిబ్బందిని - మరియు కొన్నిసార్లు [వారి] కుటుంబాన్ని - పేరు ద్వారా తెలుసుకుని, ఆ వ్యక్తికి సంబంధించిన విషయాలు మరియు వివరాల గురించి చాట్ చేసే సమయాలను నేను గుర్తుచేసుకున్నాను. మేము వారిని 'మంచి వైద్యులు' అని పిలిచాము. బహుశా వైద్య అభ్యాసకులు, ఆ వైద్యం మరియు సంపూర్ణ స్వభావం వారి ఆట ఉత్పత్తి పద్ధతుల్లోకి కూడా తీసుకువెళ్లింది.
డేనియల్ ఫెడోర్, డ్రాగన్ ఏజ్: ఆరిజిన్స్లో ప్రధాన సాంకేతిక కళాకారుడు
నేను చేరినప్పుడు స్టూడియోలో ఉన్న ప్రకంపనలు ఇంకా చాలా అందంగా ఉన్నాయి. అదొక చిన్న స్టూడియోలా అనిపించింది. హోంబ్రూ. దాదాపు అందరూ ఒకరికొకరు తెలుసు. ఇది ఐక్యత మరియు వినోదం యొక్క భావాన్ని కలిగి ఉంది. మేము పెద్ద స్టూడియోలోకి మారినప్పుడు DA బృందం మరియు సాధారణంగా BioWare కొన్ని పెరుగుతున్న నొప్పులను అనుభవించినట్లు నేను భావిస్తున్నాను. కొంత తెగ వాదం మరియు ఆగ్రహానికి గురైంది, డిపార్ట్మెంటల్ డిప్లొమాట్గా నా పాత్ర వర్కవుట్ అయింది. ఇంటర్ప్రాజెక్ట్ సంబంధాలు కూడా క్షీణించినట్లు అనిపించింది. చివరికి, నేను DA బృందం యొక్క ధైర్యాన్ని అలసిపోయినట్లు గుర్తుచేసుకున్నాను. మేము ఈ విషయంపై సంవత్సరాలుగా ఉన్నాము మరియు మేము దీన్ని పూర్తి చేయాల్సి వచ్చింది. నేను అక్కడ నా సమయాన్ని ఆస్వాదించానా? ఖచ్చితంగా. ఇది నా డ్రీమ్ జాబ్, మరియు ఇప్పటికీ. నేను ప్రతి క్షణం తిన్నాను. ఇది ఖచ్చితంగా కష్ట సమయాలను కలిగి ఉంది, కానీ అనుభవాన్ని కలిగి ఉన్నందుకు నన్ను నేను ఆశీర్వదించాను.
ఎరిక్సన్
BioWare, ఆ సమయంలో, సాధారణ డిజైన్ ట్రాక్ లేదు. వారు రచయితలను కలిగి ఉన్నారు, అప్పటి నుండి నేను కంపెనీలో చూడని దానికంటే ఎక్కువ శక్తివంతమైనవారు మరియు వారికి సాంకేతిక డిజైనర్లు ఉన్నారు, వారు ప్రాథమికంగా మిగతావన్నీ చేసారు. రచయితగా దరఖాస్తు చేసుకునేటప్పుడు BioWare మీరు చేసిన మొదటి పని ఏమిటంటే, వారి మునుపటి RPG, NeverWinter Nightsలో మాడ్యూల్ను రూపొందించమని మిమ్మల్ని అడగడం. కాబట్టి నేను మాడ్యూల్ చేసాను. అప్పుడు, అది సీనియర్ పదవి కాబట్టి, నేను 48 గంటల్లో మరొకదాన్ని చేయాల్సి వచ్చింది. అప్పుడు నేను ఎడ్మోంటన్కి వెళ్లినప్పుడు ఇంటర్వ్యూ రోజున భవనంలో మరొక ఆశువుగా రాత పరీక్ష చేయాల్సి వచ్చింది మరియు ఆల్బెర్టా జనాభాలో దాదాపు సగం మందిని ఇంటర్వ్యూ చేశాను.
సరే, కాబట్టి BioWareలో ఉద్యోగం పొందడానికి అనేక అడ్డంకులు ఉన్నాయి. ఒకసారి అక్కడ, అయితే, అది ... మరింత అడ్డంకులు! BioWare గేమ్ డెవలప్మెంట్లో నేను చూసిన అత్యంత సమగ్రమైన మరియు ఉన్నత శిక్షణా కార్యక్రమాన్ని కలిగి ఉంది. సాధారణంగా, మీరు అక్కడ ఉన్న మొదటి మూడు నెలలు మీరు గేమ్లో పని చేయలేదు. బదులుగా, మీరు BioWare ఎలా చేయాలో నేర్చుకున్నారు.
స్టబ్బింగ్టన్
చాలా మంది సీనియర్ ఉద్యోగులు కంపెనీ ప్రారంభమైనప్పటి నుండి ఉన్నారు మరియు మరెక్కడా పని చేయలేదు, కాబట్టి వారు ఎప్పుడూ పనులు చేయడానికి ప్రత్యామ్నాయ మార్గాలను చూడలేదు. "బయోవేర్ మార్గం" లేదా ఏమీ లేదు.
లొహ్
BioWareలో పని చేసే వ్యక్తులు RPGలను ప్రత్యక్షంగా మరియు ఊపిరి పీల్చుకుంటారు మరియు ఇది నిజంగా చూపించిందని నేను భావిస్తున్నాను. డ్రాగన్ ఏజ్: ఆరిజిన్స్ అద్భుతంగా రూపొందించబడిన ప్రపంచాన్ని మిళితం చేసి, భయానక జీవులతో నిండిపోయింది, ప్రత్యేకమైన మ్యాజిక్ సిస్టమ్ను జోడించింది, వ్యక్తిగత పాత్రలు మరియు జాతులకు ప్రాణం పోసింది, ఆపై ఆటగాడికి నియంత్రణను అందజేస్తూనే అన్నింటినీ జీవం పోసింది. ఓడకు ముందు రెండు మూడు సంవత్సరాలలో, ఇవన్నీ కలిసి వచ్చాయి - చాలా ఘర్షణలు, సమస్యలు మరియు ఇబ్బందులు లేకుండా - ప్రేక్షకులకు మనందరికీ తెలిసిన మరియు ఇష్టపడే శీర్షికను తీసుకురావడానికి: డ్రాగన్ ఏజ్ ఆరిజిన్స్.
మూలాలు
హౌ డ్రాగన్ ఏజ్: ప్రారంభానికి కేవలం 18 నెలలు మిగిలి ఉన్న ఆరిజిన్స్, ఆరు సంవత్సరాల అస్తవ్యస్తమైన అభివృద్ధిని స్పష్టమైన, సమన్వయ దృష్టిగా మార్చింది.
డాన్ టడ్జ్, క్రియేటివ్ డైరెక్టర్ ఆన్ డ్రాగన్ ఏజ్: ఆరిజిన్స్:
2006లో, నేను బయోవేర్లో ఆన్బోర్డ్లోకి రావడం గురించి రే ముజికా మరియు గ్రెగ్ జెస్చుక్లతో మాట్లాడటం ప్రారంభించాను. ప్రారంభించబడినప్పుడు, డ్రాగన్ ఏజ్ నిజంగా భూమి నుండి బయటపడలేదు, ఇది ఇంజిన్ మరియు సాధనాల అభివృద్ధిలో నిలిచిపోయింది. డ్రాగన్ ఏజ్ని స్వాధీనం చేసుకోమని నన్ను అడిగారు - మేము ఇంకా టైటిల్కి "మూలాలు" జోడించలేదు.
ఎరిక్సన్
నేను వచ్చినప్పుడు డ్రాగన్ యుగం యొక్క స్థితి గురించి మాట్లాడటానికి కొంత సమయం తీసుకుందాం. అన్నింటిలో మొదటిది, ఇది డ్రాగన్ యుగం అని పిలువబడదు. మరియు అందులో ఖచ్చితంగా డ్రాగన్లు ఉండవు. రెండవది, అది ఏమిటో ఎవరూ నాకు ఖచ్చితంగా చెప్పలేరు. ఇది ఒక సంవత్సరానికి పైగా ఉత్పత్తిలో ఉంది మరియు టన్ను కథా కంటెంట్ను కలిగి ఉంది, కానీ ఎవరూ ఒక పేజీ క్లుప్తంగా లేదా IP సారాంశాన్ని వ్రాయలేదు.
టడ్జ్
మాకు చాలా రచనలు ఉన్నాయి - డేవిడ్ గైడర్ మరియు అతని బృందం చాలా రచనలు చేసారు.
డేవిడ్ గైడర్, డ్రాగన్ ఏజ్: ఆరిజిన్స్పై ప్రధాన రచయిత
ఇది 1.2 మిలియన్ పదాల వద్ద కొంచెం ఎక్కువగా ఉన్నట్లు నాకు గుర్తుంది.
ఎరిక్సన్
డేవిడ్ నిర్వహించాలని కోరుకోలేదు. అతను రాయాలనుకున్నాడు మరియు అతను ఒక టన్ను రాశాడు. అయితే, దీని అర్థం - టోన్ ఎలా ఉండాలనే దాని గురించి ఎటువంటి డాక్యుమెంటేషన్ లేకపోవడంతో పాటు - ఇతర రచయితలు డేవ్తో కలిసి ఎలా సరిపోతారో గుర్తించడానికి ప్రయత్నించినందున కథ మరియు ప్రపంచం ఎల్లప్పుడూ కలిసి ఉండవు. గేమ్ ఆఫ్ థ్రోన్స్-స్టైల్ మెలోడ్రామా పక్కన మాంటీ పైథాన్-ఎస్క్యూ సన్నివేశాలు ఉన్నాయి మరియు భాష మొత్తం ప్రదేశమంతా ఉంది.
గైడర్
నేను చాలా మంది వ్యక్తులతో కలిసి పనిచేశాను, కాబట్టి నేను రచయితలను మరియు గేమ్ కథన పత్రాలను పర్యవేక్షించినప్పుడు, వారు 100 శాతం నా పని చేశారని నేను చెప్పను. నేను ఖచ్చితంగా ప్రభావం కలిగి ఉన్నాను, అది నిజం. 100 శాతం నాది నేను వ్రాసిన ప్లాట్లు మరియు పాత్రలు మాత్రమే. వాటిలో, నాకు ఇష్టమైనవి బహుశా DAOలోని అలిస్టైర్ మరియు DAIలోని డోరియన్. మొదటిది ఎందుకంటే అతను నా మొదటి పెద్ద పాత్ర మరియు అతని శృంగారాన్ని ఎలా స్వీకరించారు అనే విషయంలో పెద్ద విజయం. రెండవది నేను వ్రాసిన మొదటి స్వలింగ సంపర్కుడి పాత్ర, మరియు అతని కథ చాలా వ్యక్తిగతమైనది… మరియు అతను మా LGBTQ ప్రేక్షకులలో చాలా మందిపై పెద్ద ప్రభావాన్ని చూపాడు, మీరు ఎప్పుడూ పునరావృతం చేయలేని విషయం.
జెన్నిఫర్ బ్రాండ్స్ హెప్లర్, డ్రాగన్ ఏజ్: ఆరిజిన్స్పై సీనియర్ రచయిత
నేను ఆరిజిన్స్లో నా ఉద్యోగాన్ని ఇలా వివరించాను: “ప్రతిరోజూ, నేను నా మెదడులో ఉన్న అన్ని పదాలను తీసుకుంటాను మరియు నా మెదడు ఖాళీ అయ్యే వరకు వాటిని కంప్యూటర్లో పోస్తాను. అప్పుడు నేను రాత్రి ఇంటికి వెళ్లి, మరుసటి రోజు మళ్లీ చేయగలిగేంత పదాలను పునరుత్పత్తి చేయడానికి ప్రయత్నిస్తాను. అయితే, గంభీరంగా చెప్పాలంటే, నేను రోజువారీగా చేసిన వాటిలో ఎక్కువ భాగం కేవలం భారీ మొత్తంలో డైలాగ్లు రాయడమే. నేను ప్రసూతి సెలవుపై వెళ్ళడానికి ముందు రోజు నుండి ఒక సంవత్సరం పాటు ఆరిజిన్స్లో ఉన్నాను - నేను దాని తర్వాత తిరిగి వచ్చాను - మరియు ఆ మొదటి సంవత్సరంలో, నేను దాదాపు పావు మిలియన్ పదాల డైలాగ్లను వ్రాసాను.
ఎరిక్సన్
నేను స్టైల్ గైడ్ విధానాల కోసం అనేక సూచనలు చేసాను మరియు ఆ నియమాలను అమలు చేసేవాడిని అయ్యాను. జోక్లు లేవు, నాల్గవ గోడ పగలడం లేదు మరియు మొదలైనవి. అగ్రశ్రేణి IP నుండి అరువు తీసుకోబడిందని నేను గట్టిగా నమ్ముతున్నాను, అది రుణం తీసుకోదు. ఇండియానా జోన్స్ స్టార్ వార్స్ సూచనలు చేయలేదు. నా కాలం నుండి డ్రాగన్ ఏజ్ తేలికైంది, కానీ నేను మొదటిసారి డ్రాగన్ ఏజ్ 2 ఆడినప్పుడు మరియు ఇసాబెలా "నాకు పెద్ద పడవలు ఇష్టం, నేను అబద్ధం చెప్పలేను" అని చెప్పినప్పుడు, నేను దానిని క్షమించే వరకు వారాలపాటు ఆటను ఉంచవలసి వచ్చింది.
బల్దూర్ గేట్ మూసివేయడం
BioWare అధిక-అప్లు Baldur's Gate 3ని కోరుకున్నారు; డ్రాగన్ ఏజ్ దేవ్లు ఇతర ప్రణాళికలను కలిగి ఉన్నారు.
జే టర్నర్, డ్రాగన్ ఏజ్: ఆరిజిన్స్పై రచయిత
అప్పటికి, రచయితలు నేలమాళిగలు మరియు అలాంటి వాటి యొక్క కాగితపు మ్యాప్లను గీసేవారు మరియు డిజైనర్లు స్థాయిలను నిర్మించారు, కాబట్టి అనేక విధాలుగా ఇది భూమి నుండి D&D కోసం మాడ్యూల్ను తయారు చేసినట్లు అనిపించింది. ఇది ఒక ఆహ్లాదకరమైన వాతావరణం, కానీ ఒత్తిడితో కూడుకున్నది, ఎందుకంటే ఇంతకు ముందు ఎవరూ చూడని కొత్త ఐపిలో తదుపరి "బల్దూర్స్ గేట్" వ్రాయమని రచయితల మీద చాలా ఒత్తిడి ఉంది.
ఎరిక్సన్
డ్రాగన్ యుగానికి కారణమయ్యే వాటిని వ్యక్తీకరించడానికి ప్రయత్నిస్తున్నాను: మూలాలు చాలా బాగా పనిచేస్తాయి, నేను ఈ వ్యాపారంలో పదే పదే నేర్చుకున్న పాఠానికి తిరిగి వచ్చాను: దృష్టి యొక్క స్వచ్ఛత ప్రతిదీ. డ్రాగన్ ఏజ్ గురించి మాట్లాడాలంటే, మనం జేమ్స్ ఓహ్లెన్ గురించి మాట్లాడాలి. జేమ్స్ చరిత్రలో అత్యంత విజయవంతమైన పాశ్చాత్య RPG క్రియేటివ్లలో ఒకరు. WHO? సరిగ్గా. అతను బల్దూర్స్ గేట్ 1 & 2, నెవర్ వింటర్ నైట్స్, నైట్స్ ఆఫ్ ది ఓల్డ్ రిపబ్లిక్, డ్రాగన్ ఏజ్ మరియు స్టార్ వార్స్: ది ఓల్డ్ రిపబ్లిక్లను రూపొందించాడు. వీరంతా టాప్ క్రియేటివ్ రోల్లో ఉన్నారు. మీరు పేరు ఎందుకు గుర్తించలేదు? ఎందుకంటే ఈ వ్యాపారంలో పేరు తెచ్చుకునే విధంగా మీడియా లేదా అభిమానుల గురించి జేమ్స్ ఎప్పుడూ సంతోషించలేదు. అతను RPGల గురించి చాలా శ్రద్ధ వహిస్తాడు, గేమ్లను గొప్పగా చేయడం మరియు ప్రజలు తన పనిని ఆస్వాదించడాన్ని చూడటం - కానీ ఆరోగ్యకరమైన దూరం నుండి.
జేమ్స్ తీసుకున్న [మూలాలు] చాలా సరళంగా మరియు సూటిగా ఉంటుంది, కానీ మార్కెటింగ్కు సంబంధించినంతవరకు సెక్సీగా లేదు: బయోవేర్ అభిమానులు మళ్లీ బల్దుర్స్ గేట్ను కోరుకుంటున్నారు - మన స్వంత బల్దుర్స్ గేట్ను తయారు చేద్దాం. అందరూ మాస్ ఎఫెక్ట్ మీద వర్క్ చేయాలని అనుకుంటున్నారు. ఇది కొత్తది, ఇది అవాస్తవ ఇంజిన్, ఇది ప్రతిష్టాత్మకమైనది, ఇది భవిష్యత్తు. జేమ్స్ ప్రాజెక్ట్, పూర్తి విరుద్ధంగా, చాలా స్పష్టంగా త్రోబాక్.
టడ్జ్
విజార్డ్స్ ఆఫ్ కోస్ట్ రూల్సెట్ నుండి అందరూ దూరంగా ఉండాలని కోరుకోవడం పెద్ద విషయం. మనమందరం మా స్వంత నియమాలను రూపొందించాలని కోరుకున్నాము - మేము ఆరు రెండవ రౌండ్లను కోరుకోలేదు, ఇది నెవర్వింటర్ నైట్స్లో దుర్భరమైనది. ఆ సమయంలో వారు గొప్పగా భావించారు. కానీ మీరు ముందుకు వెళుతున్నప్పుడు అది దుర్భరమైనది.
ప్రతి ఒక్కరూ చేయాలనుకుంటున్న మరొక విషయం మన స్వంత ప్రపంచాన్ని అభివృద్ధి చేయడం. మాకు ఇంజన్ ఉండేది. మేము చాలా తక్కువ సాధనాలను కలిగి ఉన్నాము, కానీ మేము దానిపై చాలా మంది వ్యక్తులను కలిగి ఉన్నాము మరియు వెళ్ళడానికి ఎక్కడా లేదు. కాబట్టి నేను జట్టు యొక్క నాయకత్వాన్ని తిరిగి పొందాను - మీకు తెలుసా, కొంతమందిని ముందుకు తీసుకెళ్లారు, కొంతమందిని తొలగించారు - మరియు ఉత్పత్తి యొక్క దృష్టిని నిజంగా సున్నా చేసాను, దీనిని మేము తరువాతి తరం బల్దూర్స్ గేట్ అని పిలుస్తాము. మేము దానిని అంతర్గతంగా పిలుస్తాము - మేము తయారు చేయబోతున్నాము, "మేము దీనిని తయారు చేస్తే బల్దూర్స్ గేట్ 3 ఎలా ఉంటుంది, మేము ఎక్కడికి వెళ్తాము?"
ఎరిక్సన్
జేమ్స్కు అతను ఏమి చేయాలనుకుంటున్నాడో తెలుసు మరియు అతను దానిని దృష్టిలో ఉంచుకుని "మళ్ళీ అత్యంత ప్రజాదరణ పొందిన బయోవేర్ గేమ్ను తయారు చేద్దాం, కానీ దానిని స్వంతం చేసుకోండి" అనే వివిధ ఆసక్తిగల పార్టీల తరంగాలను ఎదుర్కొన్నాడు.
టడ్జ్
బల్దూర్ గేట్ గురించి మాకు నిజంగా నచ్చిన విషయాలు చాలా ఉన్నాయి. విశాలత అసాధారణమైనది. పార్టీ ఆధారిత పోరాటం మాకు చాలా పెద్దది – ఇతను ఒక్క హీరో కాకూడదనుకున్నాం. "కళ్ళ కోసం వెళ్ళు, అరె!" ఆ రకమైన మరపురాని విషయాలు. నాకు, పాజ్ అండ్ ప్లే పోరాటాన్ని కలిగి ఉండటం చాలా ముఖ్యం. శత్రువులతో RTS చెస్ గేమ్ - BioWare నిజంగా మార్గదర్శకత్వం వహించిన వారసత్వం అని నేను భావించాను.
నేను నా లీడ్ డిజైనర్ బ్రెంట్ నోలెస్ వద్దకు వెళ్లి ఇలా చెప్పడం నాకు గుర్తుంది, "హే, వినండి, ఇక్కడ పాజ్-అండ్-ప్లే చేయడానికి ఎటువంటి కారణం లేదు. వాస్తవానికి పాజ్ అండ్ ప్లే చేయకపోతే మేము గేమ్ను షిప్ చేయలేము. యుద్ధంలో మెరుగ్గా ఉండటానికి మీకు సహాయం చేయండి." కాబట్టి మేము మా బృందంతో కలిసి డ్రాయింగ్ బోర్డ్కి తిరిగి వెళ్ళాము మరియు మేమంతా దానిపై మరికొంత పనిచేశాము. మేము పాజ్ అండ్ ప్లే ముఖ్యం అనే స్థాయికి చేరుకున్నాము. కొన్ని నెలల తర్వాత నేను ఇలా ఆడుతున్నాను, "సరే, నేను పాజ్ అండ్ ప్లే ఉపయోగించాలి లేదా నేను ఈ యుద్ధంలో పాల్గొనను - అభినందనలు, మాకు ఇది వచ్చింది." కాబట్టి మనం దూరంగా ఉండాలనుకునే విషయాలు ఉన్నాయి మరియు మనం ఉంచాలనుకునేవి ఉన్నాయి అని నేను అనుకుంటున్నాను. మేము ఉత్తమమైనవి తీసుకొని మిగిలిన వాటిని వదిలివేసాము.
ఎరిక్సన్
బ్రెంట్ నోలెస్, DAO యొక్క అసలైన లీడ్ డిజైనర్, విశ్వసించారు - మరియు సరిగ్గా - అసలు IP యొక్క మాయాజాలం ఏమిటంటే, ఏదైనా పని చేయనప్పుడు, కనీసం మొదటి ఆట కోసం అయినా మీరు దానిని పని చేసేలా ప్రపంచాన్ని మార్చవచ్చు. దీని కోసం ఎవరైనా వివాదాన్ని పిలిచినప్పుడు అతని తలపై చేయి ఎగురవేయడం మరియు "డ్రాగన్లు" అని చెప్పడం అతని సంక్షిప్తలిపి. ఈ అర్ధంలేని మాయా ప్రపంచంలో బల్లులు ఎగరగలిగితే, ఈ సమస్య - అది ఏమైనా - పని చేయగలదని దీని అర్థం.
టడ్జ్
మేము 2000ల మధ్య నుండి చివరి వరకు చాలా మధురమైన ప్రదేశంలో ఉన్నాము. బార్ అంత క్రేజీగా లేదు, బల్దూర్స్ గేట్ 2 వంటి గేమ్లతో మీరు పొందిన విస్తృతతను మేము ఇంకా ఉపయోగించుకోవచ్చు.
టర్నర్
ఆ సమయంలో మనమందరం అజేయంగా భావించామని నేను అనుకుంటున్నాను, మనం ఏ తప్పు చేయలేము. మేము జాడే ఎంపైర్ యొక్క సాపేక్షంగా తక్కువ స్కోర్లను కొంచెం ఫ్లూక్గా చూశాము. మేము 2000ల మధ్య బయోవేర్!
ధర మరియు కొనుగోలుదారుల పాట
BioWare యొక్క లెగసీ టైటిల్స్ నీడ నుండి తప్పించుకోవడం ఒక విషయం - కానీ టోల్కీన్ తర్వాత అతిపెద్ద ఫాంటసీ రచయిత తన స్వంత డార్క్ ఫాంటసీతో ప్రపంచాన్ని తుఫానుగా తీసుకున్నప్పుడు ఏమి జరుగుతుంది? ఉన్నత స్థాయి వ్యక్తులు సింహాసనాన్ని అధ్యయనం చేయడానికి ఒక పైకప్పుగా చూసారు; జట్టు దానిని పగులగొట్టడానికి ఒకటిగా చూసింది.
టడ్జ్
వాస్తవానికి అప్పటికి మేము జార్జ్ R.R. మార్టిన్ ప్రభావాన్ని కూడా కలిగి ఉన్నాము మరియు మేము ఒక చీకటి ఫాంటసీని రూపొందించాలని కోరుకున్నాము - మేము అధిక ఫాంటసీకి దూరంగా ఉండాలని కోరుకున్నాము.
బ్రాండ్స్ హెప్లర్
పునరుజ్జీవనోద్యమ యూరప్లోని ఇంగ్లండ్తో ఫెరెల్డెన్ ప్రాథమికంగా సారూప్యంగా ఉండటంతో ఇది ఎల్లప్పుడూ చాలా పెద్ద ప్రపంచంగా భావించబడుతుంది మరియు భవిష్యత్ ఆటలకు అందుబాటులో ఉన్న అన్ని ఇతర సారూప్య దేశాలు. ఇది ఎ సాంగ్ ఆఫ్ ఐస్ అండ్ ఫైర్లోని వెస్టెరోస్ ద్వారా చాలా ప్రేరణ పొందింది, అయినప్పటికీ ఒకే కథానాయకుడితో మేము ముందు నుండి తదుపరి ప్రాంతాలను అన్వేషించడానికి డేనెరిస్ కథాంశం వంటిది ఏమీ చేయలేము.
ఎరిక్సన్
నేను పెద్ద డార్క్ ఫాంటసీ అభిమానిని మరియు ఇది గొప్ప ఆలోచన అని మాత్రమే కాకుండా మేము ఇప్పటికే ఒక సంవత్సరానికి పైగా తిట్టు విషయం వ్రాసాము మరియు జెనీ తిరిగి బాటిల్లోకి వెళ్లడం లేదని తీవ్రంగా ప్రచారం చేసాను. నేను నిష్క్రమించిన తర్వాత, దీని గురించి ఇంకా పోరాడుతూనే ఉంది మరియు జెన్నిఫర్ హెప్లర్ "డార్క్ వీరోచిత ఫాంటసీ" అనే పదాన్ని రూపొందించారు, దీనితో మార్కెటింగ్ బృందం చివరికి వెళ్ళింది.
బ్రాండ్స్ హెప్లర్
DA అనేది "డార్క్ ఫాంటసీ" లేదా "హై ఫాంటసీ" కాదా అనేదానిపై చాలా వాదనలు ఉన్నాయి, రచయిత బృందం సాధారణంగా చీకటిగా ఏదైనా రాయాలని కోరుకుంటుంది మరియు జార్జ్ R. R. మార్టిన్-ఎస్క్యూ మరియు స్టూడియో స్లాట్ చేసేదాన్ని తయారు చేయాలని కోరుకుంటుంది. బల్దూర్స్ గేట్ యొక్క అభిమానులు వెతుకుతున్న దానిలోకి ఖచ్చితంగా. మేము ఆట యొక్క మొత్తం నిర్మాణాన్ని పునరాలోచించాలని, ఆర్చ్డెమోన్ మరియు గ్రే వార్డెన్ త్యాగం మరియు ప్రపంచాన్ని "చీకటి"గా చదివేలా చేసిన ప్రతిదాన్ని వదిలించుకోవాలని వారు ఆలోచిస్తున్నారని వారు భావించారు. ఆటగాళ్ళు చీకటిగా ఉండే గేమ్ ఆడాలని కోరుకున్నారు. ఆటగాళ్ళు హీరోలుగా ఉండాలని కోరుకున్నారు మరియు అది అధిక ఫాంటసీ కానట్లయితే, వారు ఎప్పటికైనా వీరత్వాన్ని ఎలా అనుభవిస్తారు? ప్రపంచం చీకటిగా ఉందని కమ్యూనికేట్ చేయడానికి "డార్క్ వీరోచిత ఫాంటసీ" అని పిలవాలని నేను సూచించాను, కానీ అందులో ఆటగాడి పాత్ర వీరోచితమైనది.
ఇనాన్ జుర్, డ్రాగన్ ఏజ్: ఆరిజిన్స్పై స్వరకర్త
ప్రారంభం నుండి మేము లార్డ్ ఆఫ్ ది రింగ్స్ లేదా ఇతర క్లాసిక్ RPG గేమ్ల నుండి మునుపటి దిశలను అనుసరించలేదు. మేము ఈ గేమ్ను దాని పూర్వీకుల నుండి వేరు చేసే ముదురు, మరింత దూకుడుగా ఉండే దిశను అభివృద్ధి చేయడానికి ప్రయత్నించాము. మేము కొత్త కథ కోసం కొత్త కాన్సెప్ట్తో రావాలని ఆకాంక్షించాము మరియు సంగీతం దానిని బలంగా చెప్పవలసి వచ్చింది. ప్రారంభ స్థానం చీకటి, వక్రీకృత మరియు చెడు ఫాంటసీ వాతావరణం. కాబట్టి నేను ఫాంటసీ శైలికి తెలిసిన కొన్ని ఆర్కెస్ట్రేషన్ మరియు సంగీత సాధనాలను ఉపయోగించాను, కానీ వాటిని వక్రీకరించాను, శ్రావ్యమైన మార్గాన్ని చీకటిగా మార్చాను, శ్రావ్యమైన శ్రావ్యతను తగ్గించాను మరియు శబ్దాలను వింతగా మరియు కొంత ఆందోళన కలిగించేలా చేసాను. ఈ విధంగా కొత్త సంగీత శైలి ఏర్పడింది.
భూగర్భ ప్రపంచం కోసం నేను లోతైన మరియు శక్తివంతమైన డ్రమ్స్తో పాటు తక్కువ మరియు రాపిడితో కూడిన ఇత్తడిని ఉపయోగించాలని ఎంచుకున్నాను. మిక్స్కు కొన్ని స్లెడ్జ్హామర్లను జోడించడం వల్ల కఠినమైన భూగర్భ మైనర్లు, కఠినమైన యోధులు మరియు నమ్మకమైన స్నేహాన్ని చిత్రీకరించడం కోసం ఖచ్చితంగా టోన్ను పెంచుతుంది. అడవిలో అవాస్తవిక వేణువు శబ్దాలు మరియు తీగలు ఉన్నాయి, కాబట్టి ఆర్కెస్ట్రా పాలెట్ నాటకీయంగా భిన్నంగా ఉంది. ఏదేమైనప్పటికీ, ఈ ప్రాంతాలలో ఒకే మూలాంశాలను ప్రవేశపెట్టడం మరియు పునర్వ్యవస్థీకరించడం స్కోర్ యొక్క కొనసాగింపును కొనసాగించడంలో సహాయపడింది.
ఎరిక్సన్
దీనిని అధికారాల వద్దకు తీసుకువచ్చినప్పుడు, “మనం డార్క్ ఫాంటసీ గేమ్ చేయాలనుకుంటున్నారా? అక్కడ మార్కెట్ ఉందా?" ఇది టీవీలో ప్రీ-గేమ్ ఆఫ్ థ్రోన్స్ అని గుర్తుంచుకోండి మరియు మొదటి Witcher కూడా ఇంకా విడుదల కాలేదు. ఇది సముచితంగా పరిగణించబడింది.
గైడర్
'జనరిక్' ఫాంటసీని ప్రజలు విశ్వసించడానికి ఇష్టపడే దానికంటే ఎక్కువ ప్రజాదరణ పొందిందని నేను భావిస్తున్నాను. నేను కోట్స్లో 'జెనరిక్'ని ఉపయోగిస్తాను ఎందుకంటే ఫాంటసీతో విసిగిపోయిన వ్యక్తులు ఆ పదాన్ని దాని ప్రతికూల అర్థంలో ఉపయోగించుకుంటారు… నిజంగా, కళా ప్రక్రియ అంతటా కొన్ని సాధారణ నియమాలు ఉండటం గురించి ఎక్కువగా ఉంటుంది. లార్డ్ ఆఫ్ ది రింగ్స్ సినిమాలు నిజంగా ఆ విషయంలో పునరుజ్జీవనానికి దారితీశాయి.
ఆట బయటకు వెళ్ళినప్పుడు, ఎలక్ట్రానిక్ ఆర్ట్స్ పెద్దగా లేదు. ఇది మాస్ ఎఫెక్ట్ లాగా సొగసైన మరియు సెక్సీగా లేదు, ఇది చాలా పెద్ద హిట్ అవుతుందని వారు భావించారు, మరియు DAO తన సుదీర్ఘ పెట్టుబడిని తిరిగి పొందేందుకు ముందుకు వెళుతుందని మరియు మరొక సీక్వెల్ను ఎప్పటికీ సంపాదించదని నేను అనుమానిస్తున్నాను. అందుకే మేము DAO ఎపిలోగ్ను భవిష్యత్తులో చాలా దూరం ప్రసారం చేయడం మరియు అన్నింటినీ పూర్తిగా ముగించడం ఎందుకు ముగించాము. మేము ఒక రకంగా ఇదే అనుకున్నాం. ఇదిగో, DAO పెద్ద హిట్ అయ్యింది - మాస్ ఎఫెక్ట్ కంటే పెద్దది. EA ఊహించిన దాని కంటే "పాత-కాలపు" ఫాంటసీ RPGలో ప్రజలు పెద్దగా ఉన్నారు. వ్యక్తిగతంగా, ఇది రచన మరియు పాత్రలకు సంబంధించినదని నేను అనుకుంటున్నాను, వారు నిజంగా ప్రజలతో ఎలా మాట్లాడతారు మరియు అభిమానులను ఉత్తేజపరిచారు, అయితే నేను అలా అనుకుంటున్నాను.
స్వర్గంలో ఇబ్బంది
BioWare చివరకు థెడాస్ ప్రపంచం కోసం ఒక స్థిర దృష్టిని కలిగి ఉంది. దురదృష్టవశాత్తూ, ఆరిజిన్స్తో సమస్యలు ఇప్పుడే ప్రారంభమయ్యాయి. అభివృద్ధి చాలా కాలం మరియు కష్టతరమైనది, మొత్తం విభాగాలు వెనుకబడి ఉన్నాయి మరియు కాంక్రీట్ ఇంజన్ లేకపోవడం వల్ల అనిశ్చితి యొక్క అపారదర్శక వీల్లో ప్రోటోటైపింగ్ మరియు అమలును కప్పివేసింది.
టడ్జ్
ఇద్దరు ప్రాజెక్ట్ డైరెక్టర్లు ఉన్నారు - ఒకరు గేమ్కు బాధ్యత వహిస్తారు, ఒకరు ఇంజిన్కు బాధ్యత వహించారు. ఇంజిన్ గెలుపొందింది మరియు గేమ్తో వారు ఎక్కడికీ చేరుకోవడం లేదు - చాలా మంది వ్యక్తులు దాని పేరును అంతర్గతంగా "డ్రాగ్-ఆన్ ఏజ్"గా మార్చారు, ఎందుకంటే అది ఎక్కడికీ వెళ్లడం లేదు. వారు ఒక సంవత్సరానికి పైగా చూపించవలసిందల్లా ఇంజిన్లో స్పష్టంగా చేసిన వీడియో మాత్రమే, కానీ గేమ్ప్లే ఏదీ లేదు.
స్టబ్బింగ్టన్
ఈ దశలో డ్రాగన్ ఏజ్ చాలా ప్రత్యేకమైనది, ఎందుకంటే ఇది ఉత్పత్తి దశలో కూడా చాలా ఫ్లక్స్లో ఉంది. మొత్తం ఉత్పత్తి ద్వారా ఇంజిన్ ఇప్పటికీ పనిలో ఉంది మరియు ఈ దశలో కూడా డిజైన్ మారుతోంది.
ఎరిక్సన్
ఆర్ట్ పైప్లైన్తో మాకు సమస్యలు ఉన్నాయి. మేము టెక్ డిపార్ట్మెంట్ నుండి నిజంగా ఎప్పటికీ రాని కొత్త ఇంజిన్ కోసం ఎదురు చూస్తున్నాము. ఒకానొక సమయంలో, మేడమీద ఉన్న ఎవరైనా మనం మల్టీప్లేయర్ గేమ్గా ఉండాలని అనుకున్నారు. ఇది చాలా మంది వ్యక్తులు ఎప్పుడూ చూడని గేమ్ డెవలప్మెంట్ యొక్క సాధారణ గందరగోళం.
బ్రాండ్స్ హెప్లర్
ఆరిజిన్స్ అభివృద్ధిలో ఉన్న మొత్తం సమయం, ఇది ఖచ్చితంగా BioWare యొక్క నిర్లక్ష్యం చేయబడిన సవతి బిడ్డ. చాలా మంది ప్రజలు దీనిని ఒక ఆబ్లిగేషన్ ప్రాజెక్ట్గా వీక్షించారు, బల్దుర్స్ గేట్ మరియు నెవర్వింటర్ నైట్స్ ఆటగాళ్లను శాంతింపజేయడానికి మేము చేయవలసి ఉంటుంది, అయితే మాస్ ఎఫెక్ట్ మరియు స్టార్ వార్స్ యొక్క పెద్ద, మెరిసే బెహెమోత్లతో పోలిస్తే ఇది చాలా సురక్షితమైన, బోరింగ్ మరియు స్పూర్తిదాయకం కాదు: పాత రిపబ్లిక్. మరియు అది బయటకు వచ్చినప్పుడు, BioWare ఫోరమ్లపై వ్యాఖ్యలు దాదాపు విశ్వవ్యాప్త ఫిర్యాదులు. డ్రాగన్ ఏజ్ 2 వచ్చిన తర్వాత ఫోరమ్లలో ఎవరైనా DAO గురించి సానుకూలంగా చెప్పడాన్ని నేను మొదటిసారి చూశాను, ఆ సమయంలో అది DA2 తన ఉనికిని అవమానించే టైమ్లెస్ క్లాసిక్గా మార్చిన చెత్త గేమ్ BioWare నుండి రాత్రిపూట మారిపోయింది.
ఎరిక్సన్
మేము ఆ మెరిసే కొత్త ఇంజిన్ను ఎప్పుడూ పొందలేదు. మేము ఎప్పుడూ మల్టీప్లేయర్ వెర్షన్ చేయలేదు. రైలు ఉత్పత్తిని క్రాస్ చేయడానికి తగినంత వేగాన్ని అందుకోవడానికి ప్రయత్నిస్తున్నందున దిశలో మరో అరడజను మార్పులు మరియు ఆలోచనలు విసిరివేయబడ్డాయి, కానీ చివరికి గేమ్ దాని అసలు ఉద్దేశ్యం ఏమిటో ఒక సొగసైన, సరళమైన, అందమైన అమలు. అపారమైన ప్రేమతో.
పైరేట్ షిప్
ఫిబ్రవరి 2021లో, ఒక మాస్ ఎఫెక్ట్ డెవలపర్ నాతో మాట్లాడుతూ, ME టీమ్ను నేవీ షిప్ లాగా నడుపుతుంటే, "డ్రాగన్ ఏజ్ టీమ్ ఖచ్చితంగా ఆ సమయంలో పైరేట్ షిప్గా ఉండేది" అని చెప్పాడు. ఇప్పుడు '00ల ప్రారంభం నుండి డ్రాగన్ ఏజ్ డెవలపర్లతో మాట్లాడుతూ, వారు ఎక్కడి నుండి వస్తున్నారో చూడటం సులభం.
స్టబ్బింగ్టన్
హహా, ఆ పైరేట్ షిప్ సారూప్యత చెడ్డది కాదు - బహుశా కొంచెం విపరీతమైనది, కానీ దగ్గరగా ఉంటుంది. ఇది ఖచ్చితంగా అన్ని ప్రాంతాలలో పునరావృత ప్రక్రియ. ఖచ్చితంగా చాలా స్వేచ్ఛ ఉండేది. అయితే ఆ స్వేచ్ఛ రెండు వైపుల కత్తి. ఉదాహరణకు, మీరు అన్రియల్ ఇంజిన్ లేదా యూనిటీ కోసం స్థాయిలు మరియు ఆస్తులను రూపొందిస్తున్నట్లయితే, ఆ ఆస్తులను ఎలా సృష్టించాలో మీకు చాలా వరకు తెలుసు. కానీ డ్రాగన్ ఏజ్ కోసం, మేము గేమ్ సమయంలో ఇంజిన్ను సృష్టిస్తున్నాము, కాబట్టి ఇంజిన్ అభివృద్ధి చెందుతున్నప్పుడు, స్థాయిలను సృష్టించే పద్ధతులు కూడా మారాయి.
టడ్జ్
మేము డ్రాగన్ ఏజ్: ఆరిజిన్స్ను ప్రారంభించినప్పుడు, మేము స్వతంత్ర సంస్థ. మేము ఎలివేషన్ సాఫ్ట్వేర్, పాండమిక్తో స్వతంత్ర సంస్థ. తేదీలను ఒత్తిడి చేయడానికి మాకు స్టాక్ మార్కెట్ లేదు, కాబట్టి ఆవశ్యకత చాలా తక్కువగా ఉంది. ‘అది పూర్తయ్యాక పూర్తవుతుంది’ అనే పాత పాఠశాల ఎక్కువే ఉండేది.
ఇది పని చేయడానికి గొప్ప సంస్థ. EA కింద కూడా చాలా మంది గొప్ప వ్యక్తులు ఉన్నారు. మార్క్ [డర్రా] మరియు కేసీ [హడ్సన్] విడిచిపెట్టడం చూసి నేను బాధపడ్డాను, ఎందుకంటే అవి బయోవేర్ బయోవేర్, కేసీని తయారు చేసిన DNA యొక్క చివరి రెండు పెద్ద ముక్కలు అని నేను భావిస్తున్నాను. ఎడ్మంటన్లో ఇప్పుడు పని చేయడానికి వెళ్లడానికి కంపెనీలు ఉన్నాయి, అయితే ఇంతకు ముందు లేవు. ఇప్పుడు ట్రెంట్ ఓస్టర్ బీమ్డాగ్తో గొప్ప కంపెనీని కలిగి ఉంది మరియు ఆరిన్ ఫ్లిన్ అసంభవాన్ని ప్రారంభించాడు. కేసీ ఇప్పుడు స్టూడియోను కూడా ప్రారంభిస్తున్నాడు.
ఫెడర్
ప్రాజెక్ట్ జీవితంలో పని సంస్కృతి కొంచెం అభివృద్ధి చెందిందని నేను భావిస్తున్నాను. మరియు నా ఉద్దేశ్యం, అది ఎలా కాదు? దాదాపు ఒక దశాబ్దం పాటు DAO అభివృద్ధి, స్టూడియో బాగా అభివృద్ధి చెందింది. ప్రాజెక్ట్ నాయకత్వం రెండు, బహుశా మూడు సార్లు మారింది. స్టూడియో రెండుసార్లు ఎలివేషన్ పార్టనర్స్ ద్వారా, ఆపై EA ద్వారా కొనుగోలు చేయబడింది.
ఎరిక్సన్
నేను బాత్రూమ్లు ఎక్కడ ఉన్నాయి మరియు వ్రాత ఆలోచనలను పంచుకోవడం గురించి [జేమ్స్ ఓహ్లెన్]ని అడగాలి, కానీ బదులుగా అతనిని ప్రక్రియ, సంస్థ మరియు ప్రక్రియపై నిరంతరం కాల్చాను. ఆ సమయంలో మా ఎగ్జిక్యూటివ్ ప్రొడ్యూసర్ తన ఉద్యోగంలో మొదటిసారిగా పనిచేశాడని, ఇంజనీరింగ్ ద్వారా వచ్చి, DAO పంపడానికి ముందు ఆ సీటులో ఉండే కనీసం ముగ్గురిలో మొదటి వ్యక్తి అని గమనించండి. ప్రతి ఒక్కరూ తమ వంతు కృషి చేస్తున్నారు, కానీ ఇది పటిష్టంగా నడిచే ఓడ కాదు మరియు EA యొక్క ఖచ్చితమైన రన్ షెడ్యూల్ల తర్వాత అది తలుపు నుండి ఎలా బయటికి వస్తుందో తెలుసుకోవడం నాకు కష్టంగా ఉంది.
టడ్జ్
నా కెరీర్లో గేమ్లో పెద్ద బగ్ కౌంట్లను నేను ఎప్పుడూ చూడలేదు. ఇది చాలా క్రూరమైనది. లీడ్ టీమ్ బగ్లను ట్రయింగ్ చేస్తూ రోజు తర్వాత రోజు ఉంటుంది. మనం ఏమి పరిష్కరించాలి? మనం ఏమి పరిష్కరించకూడదు? మేము QAతో సహా చివరలో దాదాపు 160 మంది ఉన్నాము. ఇది అపారమైనది. నాకు నిజంగానే పాము మింగేసి ఒక్కసారిగా పుచ్చకాయ తినాలనిపించింది.
ఫెడర్
ఫిజిక్స్ జాయింట్లతో పని చేస్తున్నప్పుడు నేను ఒకసారి గుర్తుచేసుకున్నాను, డంకన్ తలపై తప్పు భౌతిక లక్షణాలు వర్తించే బగ్ ఉంది. నేను అతనిని ఇంజన్లోకి పంపినప్పుడు, అతని తల నేలమీద పడి చుట్టూ దొర్లింది, పోనీటైల్ అది చేపలాగా పల్టీ కొట్టింది. నాకు కూడా గుర్తుంది- ఇది యానిమేషన్ పరీక్షనా? లేదా అది సినిమా పరీక్ష కావచ్చు. ఏది ఏమైనప్పటికీ, కుకీ మాన్స్టర్చే "C ఈజ్ ఫర్ కుకీ" పాటలు పాడుతూ, నృత్యం చేస్తూ, ఒక క్లిఫ్సైడ్లో డజన్ల కొద్దీ DA పాత్రల ఈ అద్భుతమైన షాట్ను డెవలప్లు చేసారు.
నేను తరచుగా ఆలోచించే ఒక విషయం ఏమిటంటే, మనం అభివృద్ధి మధ్యలో ఇంజిన్లను మార్చకపోతే డ్రాగన్ యుగం ఎలా ఉండేది. నేను 2004లో బయోవేర్లో చేరిన సమయంలో, డ్రాగన్ ఏజ్ వారు నెవర్వింటర్ నైట్స్లో నిర్మించిన ప్రోటోటైప్ను ఉపయోగించి E3లో డెమో చేయబడింది. నేను బయోవేర్ గేమ్ల కోసం నెక్స్ట్-జెన్ ఇంజిన్పై పని చేస్తున్న టెక్నికల్ ఆర్కిటెక్చర్ గ్రూప్ (TAG) అనే ప్రత్యేక ప్రాజెక్ట్లో ఉన్నాను. కొంతకాలం తర్వాత, డ్రాగన్ ఏజ్ మరియు TAG బృందాలు విలీనం అయ్యాయి మరియు TAG ఇంజిన్లో DAని పునర్నిర్మించే పని ప్రారంభమైంది. ఇది మమ్మల్ని చాలా కాలం వెనక్కి నెట్టివేసిందని నేను అనుకోకుండా ఉండలేను. మేము కోల్పోయిన మల్టీప్లేయర్ మరియు డూంజియన్-మాస్టర్ మోడ్ల వంటి అనేక యుద్ధ-పరీక్షించిన విషయాలు NWN ఇంజిన్ చేసింది. మరియు ది విచర్లో CD Projekt Red NWN ఇంజిన్తో ఏమి చేసిందో చూడటం నిజంగా స్ఫూర్తిదాయకంగా ఉంది. DAO త్వరగా బయటకు వచ్చేదా? ఇది మల్టీప్లేయర్కు మద్దతు ఇస్తుందా? అప్పటి డిమాండ్లకు అనుగుణంగా మేము NWN ఇంజిన్లో రెండరింగ్ని మళ్లీ పని చేసి ఉండగలమా? పునరాలోచనలో ఇప్పుడు ఈ ప్రశ్నలను అడగడం సులభం. కానీ ఆ సమయంలో ఇవి నిజంగా కష్టమైన నిర్ణయాలు అని నేను ఖచ్చితంగా అనుకుంటున్నాను.
టడ్జ్
డ్రాగన్ ఏజ్లో పని చేయడం నా జీవితంలో కొన్ని ఉత్తమ సమయాలు, ఇది చాలా ఒత్తిడితో కూడుకున్నది - ఆ సమయంలో నా బూడిద జుట్టు చాలా వరకు వచ్చింది.
టర్నర్
పీర్ విమర్శలు నాకు చాలా ఒత్తిడిని కలిగించాయి, ఎందుకంటే మొత్తం వ్రాత బృందం ముందు ఫీడ్బ్యాక్ బిగ్గరగా ఇవ్వబడింది మరియు అవి కొన్నిసార్లు పీర్ రివ్యూ కంటే రోస్ట్ లాగా మారే ధోరణిని కలిగి ఉంటాయి.
ఎరిక్సన్
నేను రెండు మూల కథలను పూర్తిగా వ్రాసాను: ది సిటీ ఎల్ఫ్ మరియు ది డ్వార్ఫ్ నోబుల్. వీటిలో ప్రతిదానికి నేను ఒంటరిగా వెళ్లి, మొత్తం పిచ్ మరియు రూపురేఖలను ఒకచోట చేర్చి, దానిని జేమ్స్ మరియు ఇతర రచయితల వద్దకు తీసుకువస్తాను మరియు వారు దయతో, మరియు సొగసైన, నా నుండి జీవించే చెత్తను తరిమికొడతారు. BioWare శిక్షణ వలె, ఇది నన్ను మంచి రచయితగా మార్చలేదు, ఇది నన్ను మంచి ప్రొఫెషనల్ మరియు వ్యక్తిని చేసింది.
టర్నర్
మేము ఓపెన్ 'రైటర్స్ రూమ్' పరిస్థితిని కలిగి ఉన్నాము, ఇది ఆలోచనలను ఒకదానికొకటి బౌన్స్ చేయడానికి గొప్పది కాని అవసరమైనప్పుడు పనిపై దృష్టి పెట్టడానికి అనువైనది కాదు. ప్రాజెక్ట్ చాలా కాలంగా అభివృద్ధిలో ఉంది, పరిశ్రమ చేసినట్లుగా మారుతున్న విషయాలను మనం చూడవచ్చు.
థెడాస్లో క్రంచింగ్
00ల చివరి నాటి ఆటల మాదిరిగానే, డ్రాగన్ ఏజ్: ఆరిజిన్స్ రక్తం, చెమట, కన్నీళ్లు మరియు క్రంచ్తో రూపొందించబడింది. కొంతమంది డెవలపర్లు ఆ సమయంలో మిశ్రమ భావాలతో తిరిగి చూస్తారు.
టడ్జ్
మేము ఎప్పుడూ బిల్డింగ్ దిగువన బార్ నుండి పిజ్జా తింటాము, ఎందుకంటే మేము రాత్రిపూట ఆలస్యంగా పని చేస్తాము. క్రంచ్ ఫుడ్ కోసం నా ఆహార బడ్జెట్ రోజుకు $2,500 అని నాకు గుర్తుంది. మేము చివరి వరకు పగలు మరియు రాత్రి అక్కడే ఉన్నాము.
టర్నర్
మాస్ ఎఫెక్ట్ పూర్తయిన తర్వాత, మరియు ప్రతి ఒక్కరూ భయంకరమైన క్రంచ్ యొక్క ప్రభావాలను చూశారు, డ్రాగన్ ఏజ్ క్రంచ్ను చురుకుగా తగ్గించాలని నిర్ణయించుకుంది, దేవ్ ఎంచుకున్న వారానికి రెండు రాత్రులు దానిని ఉంచింది.
టడ్జ్
ఇది మేం చాలా చర్చించుకున్న అంశం. ఇది 90వ దశకం మరియు 2000వ దశకం ప్రారంభంలో ఉన్నటువంటి సహజమైన విషయం కాదు. క్రంచ్పై చాలా పుష్బ్యాక్ ఉంది మరియు మేము దానిని డెత్ మార్చ్గా మార్చాలనుకోలేదు. అప్పట్లో మేం చాలా చలాకీగా ఉండేవాళ్లం. ప్రతి నాలుగు వారాలకు ఒక బృందం 1,000 పాయింట్ల పని చేస్తుందని చెప్పండి - ట్రాక్లో ఉండటానికి, మాకు వారు 1,200 పాయింట్ల పని చేయాల్సి ఉంటుంది. మేము చెప్తాము, వినండి, మీరు అదనపు ప్రయత్నం చేయాలి. ప్రజలు ఆ రాత్రులు పని చేయాలనుకుంటే మేము మంగళ, గురువారాల్లో ఆహారం తెస్తాము. లేదా వారు ప్రతిరోజూ ఐదు గంటలకు ఇంటికి వెళ్లి ఒక శనివారం రావాలనుకుంటే, అలా చేయండి లేదా ఆదివారం రాండి ఎందుకంటే వారి భర్త లేదా భార్య వారి అత్త ఇంటికి వెళ్లినప్పుడు.
మేము సానుభూతి క్రంచ్ నుండి దూరంగా ఉన్నాము, దీని వలన అందరూ ఆలస్యంగా ఉన్నారు. ఇది మరింత లక్ష్యంగా ఉంది, 'మాకు ఈ అదనపు ప్రయత్నం అవసరం, మీరు దీన్ని ఎలా చేయాలనుకుంటున్నారో మీరు గుర్తించండి.' మాకు రాత్రులలో కొంతమంది అందరూ ఉన్నారు, కానీ మేము మరిన్ని బగ్లను కనుగొనవలసి వచ్చినప్పుడు - మాకు ప్రతి ఒక్కరూ అవసరం. మూడు గంటల పాటు గేమ్ ఆడండి. మాకు దానిపై మరిన్ని కనుబొమ్మలు అవసరం.
ఫెడర్
కొంతకాలంగా, DA టెక్ ఆర్ట్ టీమ్ స్థల కొరత కారణంగా మీటింగ్ రూమ్లలో ఒకదానిలో పనిచేసింది. మరియు నేను ఎవరిని మరచిపోయాను, కానీ మేము అక్కడ మరొక జట్టు సభ్యునికి సరిపోయే అవకాశం లేదని ఒకరు వ్యాఖ్యానించారు. మేము ఈ Ikea సర్దుబాటు చేయగల డెస్క్లను కలిగి ఉన్నాము, బహుశా నాలుగు నుండి ఐదు అడుగుల వెడల్పు మరియు 30 అంగుళాల లోతు ఉండవచ్చు. మరియు గది 12'x24' ఉండవచ్చు, పొడవాటి గోడపై రెండు స్లైడింగ్ తలుపులు ప్రవేశాలుగా ఉన్నాయి. ఏది ఏమైనా దాన్ని సవాల్గా తీసుకున్నాం. నేను కాగితపు షీట్పై స్కేల్ కార్డ్బోర్డ్ కటౌట్లను తయారు చేసాను, తద్వారా మేము అదనపు వ్యక్తి డెస్క్ని టెట్రిస్ చేయగలము. బాటసారులు పజిల్లో తమ చేతిని ప్రయత్నించడానికి గదిలోకి వస్తారు. మరియు చివరికి, డెస్క్ల వరుసలు వారి కుర్చీలు అస్థిరంగా ఉండేలా ఒక ఏర్పాటును కనుగొన్నాము, తద్వారా అవి జిప్పర్ లాగా ఇంటర్లాక్ చేయబడ్డాయి మరియు మేము అదనంగా ఇద్దరు ముగ్గురు వ్యక్తులకు సరిపోయేలా చేయగలిగాము.
స్టబ్బింగ్టన్
పర్యావరణ బృందంలో, ఇతర బృందాలు మరియు ఇతర ప్రాజెక్ట్లను వినియోగించిన క్రంచ్ యొక్క డెత్ మార్చ్ను మేము ఎప్పుడూ అనుభవించాల్సిన అవసరం లేదని మేము చాలా గర్వపడ్డాము. మేము ఏమి చేయాలో జాగ్రత్తగా ప్లాన్ చేసాము మరియు మేము పరిమితికి నెట్టివేసి కొంత ఓవర్ టైం చేసినప్పటికీ, మేము సాధారణంగా దానిని సహేతుకమైన స్థాయిలకు పరిమితం చేసాము. నాకు, క్రంచ్ అనేది ప్లాన్ చేయడంలో మేనేజ్మెంట్ వైఫల్యం మరియు జట్టు సభ్యులు ఏమి సాధించవచ్చో వివరించినప్పుడు వారు చెప్పేది వినడంలో వైఫల్యం.
టడ్జ్
మేము డెత్ మార్చ్ చేసిన స్టూడియోలలో నేను ఉన్నాను. అది బాగా తగ్గిపోతుంది, కానీ ప్రజలు విషయాలను ట్రాక్లో ఉంచడానికి కొంచెం అదనపు ప్రయత్నం చేయవలసి వస్తే, ముందుగానే దాన్ని కొనసాగించి, “హే, మనం ఓడ నుండి రెండు సంవత్సరాల దూరంలో ఉన్నామని నాకు తెలుసు, కానీ మేము ప్రారంభిస్తున్నాము కొన్ని విషయాలు జారిపోవడాన్ని చూడటానికి, మనం తిరిగి ట్రాక్లో ఉన్నామని నిర్ధారించుకోవడానికి కొంత అదనపు ప్రయత్నం చేద్దాం. లేదా మేము కొన్ని అంశాలను కూడా కత్తిరించబోతున్నాము లేదా రెండింటి కలయికను చేయబోతున్నాము. ఆ పురోగతిని ముందుగానే చూడటం వారు నిజంగా మంచి విషయం.
గేమ్లు చేసే వ్యక్తులు తమ జీవితమంతా ఆటలను తయారు చేయాలని కలలు కన్నారు. మరియు వారు అక్కడికి చేరుకున్నప్పుడు, వారు ఆపడానికి చాలా కష్టపడతారు. అసహ్యకరమైన వ్యక్తులు దాని ప్రయోజనాన్ని పొందవచ్చు. మీరు దీన్ని ఎక్కువసేపు మరియు ఎక్కువసేపు చేస్తే నేను మీకు చెప్పగలను, మీరు ఆటల పట్ల గతంలో ఉన్నంత మక్కువ చూపరు - అది ధరించవచ్చు. ఆ అభిరుచిని తిరిగి పొందడానికి మీకు విరామం అవసరం. కానీ ఆరోగ్యకరమైన సమతుల్యత ఎల్లప్పుడూ మంచిది. మీరు ఎలా పని చేస్తారో గుర్తించండి – ఈ బృందం 1,000 పాయింట్లను సాధించాలి. వారు 700 చేయడానికి ట్రాక్ చేస్తుంటే, వారు 300ని తయారు చేయడానికి ఒక మార్గాన్ని కనుగొనవలసి ఉంటుంది. కానీ వారు 1,200 సంపాదించడానికి ట్రాకింగ్ చేస్తుంటే, వారు నిర్ణయించుకోగలరు, మీకు తెలుసా, మేము శుక్రవారాల్లో ముందుగానే తగ్గించడం ప్రారంభిస్తాము. ఇది చాలా అరుదుగా జరుగుతుంది, కానీ అది చేయవచ్చు.
పునరాలోచనలో మూలాలు
ఈ రోజుల్లో, ఆరిజిన్స్ స్టోర్ షెల్ఫ్లను తాకడానికి అత్యుత్తమ మరియు అత్యంత ప్రియమైన ఫాంటసీ RPGలలో ఒకటిగా స్థిరపడింది. అయితే తొమ్మిది మంది మాజీ బయోవేర్ డెవలప్మెంట్లు తమ డ్రాగన్ ఏజ్ అరంగేట్రం గురించి ఏమనుకుంటున్నారు?
గైడర్
నాకు సంబంధించినంతవరకు మూలాలు బహుశా దాని ఎత్తులో బయోవేర్ అయి ఉండవచ్చు. మేము ఆరేళ్లుగా విషయాలను లాగలేదని నేను కోరుకుంటున్నాను. నేను చెప్పినట్లుగా, జట్టు దాని తోకను కాసేపు వెంబడించింది, మరియు జట్టులో ఉన్నతమైన ఎవరైనా ఇప్పటికే నిర్ణయం తీసుకోవాలని కోరుకునే భావన ఉంది. కానీ వారు చివరికి చేసారు మరియు మొత్తంగా నేను దానిని ప్రేమగా గుర్తుంచుకుంటాను. ముఖ్యంగా ఇతర రచయితలతో కలిసి పనిచేయడం. మేము గొప్ప సమయాన్ని గడిపాము. ఒక సమూహంగా, మేము ఎల్లప్పుడూ మా స్వంత ఫాక్స్హోల్లో ఉన్నట్లు భావించాము, DA యొక్క సృజనాత్మక దృష్టిని కొనసాగించడానికి పోరాడుతున్నాము మరియు మిగిలిన జట్టులో ఏమి జరుగుతుందో తరచుగా పట్టించుకోదు. నేను దానిని ఎప్పుడూ కోల్పోతాను.
ఎరిక్సన్
నేను [సిటీ ఎల్ఫ్ మరియు డ్వార్ఫ్ నోబెల్] మూల కథల యొక్క ప్రతి పంక్తిని వ్రాసాను మరియు వాటిని అమలు చేయడానికి సాంకేతిక రూపకల్పనతో చేతులు కలిపి పనిచేశాను. నా మొత్తం గేమ్ కెరీర్లో ఇంకేమీ ఉండకపోవచ్చు మరియు నేను సూచించగలను మరియు నిజాయితీగా చెప్పగలను "నేను కోరుకున్నది అదే."
బ్రాండ్స్ హెప్లర్
డ్రాగన్ ఏజ్ యొక్క ప్రాథమిక DNA ఏమిటంటే ఇది ఒక ఫాంటసీ ప్రపంచం అని నేను భావిస్తున్నాను, అది నిజమైన వ్యక్తులు నివసించే ప్రదేశంగా తనను తాను తీవ్రంగా పరిగణిస్తుంది. చాలా తరచుగా, ఫాంటసీ RPGలు అన్నీ ఉపరితలంపై ఉంటాయి - దయ్యములు ఆధ్యాత్మిక మరియు పురాతనమైనవి, orcలు గంభీరంగా మరియు చెడుగా ఉంటాయి మరియు మరుగుజ్జులు స్కాటిష్ మరియు త్రాగి ఉంటాయి. నేను చాలా కాలం క్రితం ఆడిన ఒక టేబుల్టాప్ RPG నిజానికి రూల్బుక్లో "ఏమిటి లింగమో, లేదా వారికి లింగం కూడా ఉందో ఎవరికీ తెలియదు" అని వివరించబడింది. ఇది ఆడగలిగే రేసు, కాబట్టి ఏదో ఒకవిధంగా మీరు రోల్ ప్లే చేయగలరని భావించారు, అది గ్రహాంతరవాసిగా మరియు తెలియనిదిగా చిత్రీకరించబడింది మరియు ఫాంటసీ ప్రపంచాల అభివృద్ధికి ఇది చాలా పెద్ద సమస్య అని నేను భావిస్తున్నాను.
డ్రాగన్ ఏజ్లో మనం విభిన్నంగా చేశామని నేను అనుకుంటున్నాను, ప్రపంచాన్ని నిజమైన వ్యక్తులు ఉండే ప్రదేశంగా పూర్తిగా తీవ్రంగా పరిగణించడం. మేము అన్ని ఫాంటసీ స్టీరియోటైప్లను వారి తలపైకి తిప్పడానికి మొదట వాటిని చూశాము - దయ్యములు గౌరవించబడటానికి మరియు శక్తివంతంగా ఉండటానికి బదులుగా, నిరాశ్రయులైన మాజీ బానిసలు అయితే? - ఆపై ఆ వ్యక్తిగత పాత్రలు మరియు వారు జీవించాల్సిన సమాజం రెండింటికీ నిజంగా అర్థం ఏమిటో చూడండి. దీని అర్థం మా కథాంశాలు వాటిని ప్లే చేసే నిజమైన వ్యక్తులకు సంబంధించిన విషయాలతో ప్రతిధ్వనించగలవు, కేవలం తప్పించుకునే ఫాంటసీ మాత్రమే కాదు. కొన్ని orcలను పగులగొట్టడం. మరియు ప్రపంచానికి ఆ లోతు మరియు గొప్పతనమే దాని నిలుపుదల శక్తిని ఇస్తుందని నేను భావిస్తున్నాను. mages అంతర్లీనంగా ప్రమాదకరమైనవి కాబట్టి వాటిని నియంత్రించాల్సిన అవసరం ఉందా అనే చర్చ 15 సంవత్సరాల తర్వాత తక్కువ సంబంధితమైనది కాదు. కాబట్టి, మా పాత్రలు గేమ్ విజయానికి చాలా ముఖ్యమైనవని మరియు అభిమానులకు ఎంతో ఇష్టమైనవి అని నేను భావిస్తున్నాను, జీవించడానికి సంక్లిష్టమైన మరియు అంతర్గతంగా స్థిరమైన ప్రపంచం లేకుండా వారు చేసే లోతు మరియు వివరాలను వారు కలిగి ఉండలేరు. అందుకే డార్క్స్పాన్ లేదా గ్రే వార్డెన్లతో సంబంధం లేకుండా మీరు కొత్త కథానాయకుడు మరియు అనుచరుల సమితితో కొత్త గేమ్ను వ్రాయవచ్చు మరియు ఇప్పటికీ అది డ్రాగన్ ఏజ్ లాగా 100 శాతం అనుభూతి చెందుతుంది.
కు
నేను ఈ గేమ్ మొత్తం కళ యొక్క భాగం అని నమ్ముతున్నాను మరియు సంగీతం విషయానికి వస్తే, ఇది గేమ్లో ప్రవహించే విధానం, దానికి మద్దతు ఇస్తుందని, కానీ నిలబడి కాకుండా, నిజంగా 'మీ ముఖంలో' చెప్పకుండా కథను చెప్పడం అని నేను భావిస్తున్నాను. , మొత్తం అనుభవంలో సేంద్రీయంగా మూర్తీభవించినది - ఇది నిజంగా గేమ్ప్లే మరియు సంగీతం కలయికను బాగా పని చేస్తుంది. పాటలు మరియు స్వరాలను ఉపయోగించడం మరియు రూపొందించిన భాష వంటి అంశాలు ఉన్నాయి, అవి కూడా ఆ సమయంలో చాలా కొత్తగా మరియు వినూత్నంగా ఉన్నాయి మరియు అనుభవం యొక్క ప్రత్యేకతను కూడా జోడించడంలో సందేహం లేదు.
టర్నర్
గేమ్ దాని బలహీనతలను కలిగి ఉందని నేను మొదట అంగీకరించాను మరియు పెద్ద స్టూడియోలు ఇకపై చేయని పాశ్చాత్య RPGకి ఇది చివరి ఉదాహరణ అని నేను భావిస్తున్నాను, కానీ అది కొంతమంది అభిమానులలో దీర్ఘాయువును ఇస్తుంది. మాస్ ఎఫెక్ట్ వంటి తర్వాతి గేమ్ల కంటే ఇది లోతుగా మరియు సంక్లిష్టంగా, కథాపరంగా ఉందని నేను భావిస్తున్నాను మరియు ఇది ఖచ్చితంగా ప్లేయర్కు వారి స్వంత పాత్రను సృష్టించడానికి మరియు ప్రపంచాన్ని ప్రభావితం చేయడానికి మరింత ఏజెన్సీని ఇస్తుంది. అది, మరియు హాస్యం, సహచరుల మధ్య పరస్పర చర్యలు మరియు నమ్మకద్రోహం మరియు కుట్ర మరియు హత్యల యొక్క బలవంతపు ప్లాట్లు మిగిలినవారిలో దానిని ప్రత్యేకంగా నిలబెట్టాయి. ఇది ఏదో ఒకవిధంగా ఇతిహాసం మరియు వ్యక్తిగత కథ, మరియు అప్పటి నుండి ఎవరూ పరిపూర్ణ పరిమాణం మరియు ప్రదర్శనతో సరిపోలినట్లు నేను అనుకోను.
ఇది 90ల చివరలో మరియు 2000ల ప్రారంభంలో పాత, సూపర్ మాసివ్ RPGలు మరియు ఈరోజు మనం చూసే సినిమాటిక్ యాక్షన్-y RPGల మధ్య ఒక రకమైన అనుబంధం. ఈ రోజు పోటీ పడటానికి తగినంతగా ఆట రూపాన్ని మరియు ఆడటానికి అవసరమైన బడ్జెట్ మరియు వనరులు టన్నుల అన్వేషణలు మరియు సంభాషణలతో భారీ RPGలను కఠినంగా ఎదుర్కొంటాయి. KOTOR లేదా Jade Empire లాగా ప్రదర్శించబడిన Baldur's Gate వంటి RPGని చూడటం నిజంగా ఇదే మొదటిసారి, మరియు అది ప్రత్యేకమైనది.
లొహ్
ఇంజిన్ రకం వయస్సు దానికదే చూపిస్తుంది మరియు మరింత సమకాలీన శీర్షికలతో పోల్చినప్పుడు, మీరు దీన్ని చూడవచ్చు. కానీ నిజంగా, పాడేది సమూహ పోరాటం, మరియు అన్ని బలపరిచే ఒకదానితో ఒకటి ముడిపడి ఉన్న కథాంశాలు మరియు క్లాసిక్ BioWare పార్టీ పరిహాసం. ఫ్రోస్ట్బైట్ ఇంజిన్, అన్రియల్, లేదా యూనిటీ మరియు BAM, ఇంకా DAO ఆడటంలో ఆనందాన్ని పొందని ప్రేక్షకుల కోసం సరికొత్త గేమ్ - రిఫ్రెష్ లేదా రీబూట్. వాస్తవానికి DA ఫ్రాంచైజ్ సజీవంగా ఉంది, కాబట్టి నేను DA 4, 5, 6 మరియు 39 కోసం చాలా ఎదురు చూస్తున్నాను.
స్టబ్బింగ్టన్
ఒక కళాకారుడిగా నేను ప్రజలకు చెప్పాలనుకుంటున్నాను, "గొప్ప కళ ఆటలను విక్రయిస్తుంది, కానీ గొప్ప గేమ్ప్లే సీక్వెల్లను విక్రయిస్తుంది" మరియు ఆటకు దీర్ఘాయువును కూడా ఇస్తుంది. అద్భుతమైన స్క్రీన్షాట్లు వ్యక్తులు మీ గేమ్ను చూసేందుకు మరియు మరింతగా పరిశోధించేలా చేస్తాయి, అయితే ఇది గేమ్ప్లే. వారు దానిని దాటిన తర్వాత, అది DLC, సీక్వెల్లు లేదా మీ గేమ్ను ఆడటం కొనసాగించడం వంటి వాటి కోసం వాటిని తిరిగి వచ్చేలా చేస్తుంది. రోల్-ప్లేయింగ్ గేమ్ల రాయల్టీలో డ్రాగన్ ఏజ్ ఖచ్చితంగా దాని స్థానాన్ని ఆక్రమించగలదు, అది ఖచ్చితంగా.
గైడర్
ఆరిజిన్స్ ఇంతకు ముందు చేయని పనిని చేసిందా? దాని గురించి నాకు ఖచ్చితంగా తెలియదు. సంప్రదాయానికి కట్టుబడి ఉండటం దాని ఆకర్షణగా ఉందని నేను భావిస్తున్నాను. సాంప్రదాయ ఫాంటసీకి దాని విధానంలో ఇది చాలా తీవ్రంగా ఉంది. మేము కవరును కొంచెం నెట్టివేసే విధంగా ఏదైనా చేస్తే, అది మేము అనుచరులతో సంబంధాలను ఎలా నిర్వహించాము అనే రంగంలో ఉంటుందని నేను అనుమానిస్తున్నాను. ఇది గేమ్లో పెద్ద భాగం, బహుశా మునుపటి ఏ బయోవేర్ గేమ్ కంటే ఎక్కువ, మరియు డ్రాగన్ ఏజ్ సిరీస్ రకంగా LGBTQ కంటెంట్కు రక్షకభటగా మారింది... మాస్ ఎఫెక్ట్ కంటే కూడా ఎక్కువ. ఇది దాని అభిమానుల నుండి ఆటపై చాలా శ్రద్ధ మరియు ప్రేమను పొందింది.
ఖచ్చితంగా, ప్రాతినిధ్యం మరియు సామాజిక న్యాయం గురించి చాలా చర్చలు జరిగాయి, ఇది డ్రాగన్ ఏజ్ 2 వరకు నాకు లేదా జట్టుకు నిజంగా అవగాహన రాలేదు, ముందుగా సెట్టింగ్ను రూపొందించేటప్పుడు నేను వెనుకకు వెళ్లాలని నేను కోరుకుంటున్నాను. జేమ్స్ ఓహ్లెన్ కూడా అలాగే భావించి ఉండేవాడా అని చెప్పడం కష్టం అయినప్పటికీ నేను అప్పటికి కొన్ని భిన్నమైన నిర్ణయాలు తీసుకుని ఉండవచ్చు. సమయం గడిచేకొద్దీ మేము నెమ్మదిగా అక్కడికి చేరుకున్నాము, అయితే ఆ రకమైన వీక్షణను మొదటి నుండి సెట్టింగ్లోకి కాల్చినట్లయితే పరివర్తన తక్కువ బాధాకరంగా ఉండవచ్చు.
ఫెడర్
ఇది ఖచ్చితంగా ప్రేమ యొక్క శ్రమ, మరియు ఆటగాళ్ళు చెప్పగలరని నేను భావిస్తున్నాను. మాలాంటి అభిమానుల కోసం అలాంటి గేమ్లు ఉండాలని మేము కోరుకుంటున్నాము కాబట్టి మేము గేమ్ను రూపొందించాము. మరియు ఆ సమయంలో ఎవరికీ ఈ ప్రాజెక్ట్ ఫోన్ చేయబోతున్నట్లు అనిపించిందని నేను అనుకోను. మేము ఇది పెద్దదిగా ఉండాలని కోరుకున్నాము మరియు మేము దానిని పెద్దదిగా చేయడానికి ప్రయత్నించాము. ఏదైనా ఉంటే, మేము బహుశా ప్రతిష్టాత్మకంగా ఉంటాము మరియు అది ఆట కలిగి ఉన్న శక్తికి కారణం కావచ్చు. BioWareతో సహా చాలా స్టూడియోలకు మేము నిర్మించినది చాలా పెద్దది.
టడ్జ్
ముఖ్యంగా చివరలో, మనం ఏదో అద్భుతాన్ని సృష్టించగలిగామని నేను భావించాను. మనం సాధించిన దాని గురించి మరియు మనం సృష్టించిన వారసత్వం గురించి నేను చాలా గర్వపడుతున్నాను. ఒక నిర్దిష్ట విషయం లేదు, ఇది భాగాల మొత్తం: కథ, పాత్రలు, మలుపు-ఆధారిత పోరాటం, సంగీత స్కోర్…. కచేరీలో అన్ని భాగాలు ఎలా కలిసి పనిచేస్తాయో అది ప్రత్యేకంగా చేస్తుంది. మీరు గేమ్ను రూపొందించడంలో మీ హృదయాన్ని మరియు ఆత్మను ధారపోసినప్పుడు, ఆబ్జెక్టివ్గా ఉండటం కష్టం మరియు ఆటగాళ్లు ఆడే వరకు మీ సృష్టి పూర్తిగా ధృవీకరించబడదు. నేను మరియు లీడ్లు మాత్రమే కాకుండా మొత్తం టీమ్, డ్రాగన్ ఏజ్: ఆరిజిన్స్ అది చేసిన విధంగా కలిసి వచ్చింది. ఈ బృందం ఎక్కువగా నెవర్వింటర్ నైట్స్ నుండి వచ్చింది మరియు వారిలో చాలామంది బల్దూర్ గేట్ అనుభవజ్ఞులు కూడా. అద్భుతమైన ప్రతిభ మరియు అనుభవం కలగడం వల్లనే డ్రాగన్ ఏజ్: ఆరిజిన్స్ సాధ్యమయ్యాయి.
గైడర్
ఇది మేము కొనసాగించాలని ఆశించలేని బార్ను సెట్ చేసింది. కానీ సిరీస్ కొనసాగుతున్నప్పుడు మేము మా ప్రేక్షకులను పరిమితం చేసే లాడెస్టోన్గా చూడకుండా, సాంప్రదాయ RPG అంశాలకు కొంచెం దగ్గరగా ఉండాలని నేను కోరుకుంటున్నాను. 'RPG క్రౌడ్' తక్కువగా ఉండే ఈ అండర్కరెంట్ ఎప్పుడూ ఉంటుంది మరియు అన్నింటినీ మార్చకుండా మరియు ఆధునీకరించకుండా EA కోరుకున్న విక్రయాల రకంలోకి అనువదించలేము. వ్యక్తిగతంగా, ప్రేక్షకుల అంచనా తప్పు అని నేను ఎప్పుడూ భావించాను, మరియు ప్రజలు అన్నింటికంటే నాణ్యతను పొందుతారని… ఎందుకంటే, అవును, మేము DAOలో చేసిన దానికి నేను పెద్ద అభిమానిని. ప్రేక్షకుల గురించి నా ఆలోచనలు సరైనవో కాదో, మేము ఎప్పటికీ తెలుసుకోలేమని నేను అనుకుంటున్నాను.
బ్రాండ్స్ హెప్లర్
నేను డ్రాగన్ ఏజ్లో పనిచేయడం ఇష్టపడ్డాను. DA రైటర్స్ రూమ్లో లాగా నేను ఎప్పుడూ నవ్వలేదు. మేము రచయితలందరి మధ్య గొప్ప డైనమిక్ని కలిగి ఉన్నాము మరియు వెర్రి టాంజెంట్లలో ముగుస్తాము - ఎడ్మోంటన్ శీతాకాలంలో మనమందరం మంచు కురిసినట్లయితే ముందుగా ఎవరిని నరమాంస భక్ష్యం చేస్తారనే దాని గురించి - దాదాపు ప్రతిరోజూ. మీ స్నేహితులతో సమావేశాలు మరియు RPGలను ప్లే చేయడం నిజంగా మీ ప్రధానమైనట్లయితే ఇది కళాశాలలోని అన్ని ఉత్తమ భాగాల వలె ఉంటుంది.
గ్రే వార్డెన్ నినాదంతో వస్తున్నందుకు నేను చాలా గర్వపడుతున్నాను: “యుద్ధంలో: విజయం. శాంతిలో: విజిలెన్స్. మరణంలో: త్యాగం." నిజానికి ఆ నినాదం పచ్చబొట్లు వేయించుకున్న వ్యక్తులను నేను చూశాను మరియు మార్నింగ్ సిక్నెస్ల మధ్య ఐదు నిమిషాల్లో నేను వచ్చిన దానిని ఎవరైనా వారి శరీరాలపై శాశ్వతంగా పచ్చబొట్టు వేయాలని కోరుకోవడం నాకు అంతులేని వినోదాన్ని కలిగిస్తుంది.
కు
ఈ గేమ్ నా కెరీర్ని ఎంతో మార్చేసిందనడంలో ఎలాంటి సందేహం లేదని, డ్రాగన్ ఏజ్కి కంపోజ్ చేసే ప్రయాణాన్ని పూర్తి చేసిన తర్వాత నేను వేరే స్వరకర్తనని చెప్పగలను. నేను ఇంతకు ముందు మరియు ఆ తర్వాత చాలా గేమ్లపై ఇప్పటికే పనిచేశాను కాబట్టి, ఇది ఏదో అర్థం చేసుకోవాలని మరియు ఈ గేమ్ పరిమాణంతో మాట్లాడుతుందని నేను ఊహిస్తున్నాను. ఈ గేమ్ నాకు వ్యక్తిగతంగా మరియు మొత్తం పరిశ్రమకు కూడా ఒక ప్రధాన మైలురాయి అని నేను భావిస్తున్నాను. నేను దానిలో భాగమైనందుకు నేను చాలా కృతజ్ఞుడను.
టర్నర్
రెండు కారణాల వల్ల ఇది ఇప్పటికీ జనాదరణ పొందిందని నేను భావిస్తున్నాను: 1) అక్షరాలు మరియు ప్లాట్లు ఫాంటసీ RPG అభిమానులతో ప్రతిధ్వనించాయి మరియు 2) బడ్జెట్ కారణాల వల్ల, మీరు ఇకపై ఇలాంటి గేమ్లను రూపొందించలేరు. డివినిటీ మరియు బల్దూర్స్ గేట్ 3 వంటి ఇటీవలి సారూప్య RPGలు అన్నీ ఐసోమెట్రిక్ వీక్షణకు కట్టుబడి మరియు సినిమాటిక్ డైలాగ్లకు దూరంగా ఉన్నాయని మీరు గమనించవచ్చు, ఎందుకంటే ఈ సమయంలో మీరు నాకౌట్ ట్రిపుల్-ఎ ప్రెజెంటేషన్ మరియు ఎపిక్ స్టోరీ టెల్లింగ్ మధ్య ఎంపిక చేసుకోవాలి. ఆ విధమైన. డ్రాగన్ యుగం: మూలాలు, దాని కాలానికి, రెండూ ఉన్నాయి.
టడ్జ్
నా మొత్తం జీవితంలో ఆ ఘనత సాధించినందుకు నేను చాలా గర్వపడుతున్నాను – డ్రాగన్ ఏజ్: ఆరిజిన్స్ గురించి నేను చాలా గర్వపడుతున్నాను. ఈ రోజు వరకు చాలా మంది ప్రజలు మాట్లాడుకునే - ప్రజల జీవితాలను ప్రభావితం చేసిన దాని గురించి నేను ఒక భాగాన్ని తయారు చేయడంలో భాగమైనందుకు నేను గర్వపడుతున్నాను. ఒక కళాకారుడిగా, ఏదైనా సృష్టించే వ్యక్తిగా, ప్రజల జీవితాలపై ప్రభావం చూపడం, వారు ప్రేమగా గుర్తుంచుకోవడం మీరు చేయగలిగిన ఉత్తమమైన పని అని నేను భావిస్తున్నాను. డబ్బు కాదు, ఏదీ అగ్రస్థానంలో ఉండదు. అందుకే మేము ఆటలను తయారు చేస్తాము: ప్రజల జీవితాలను ప్రభావితం చేయడానికి. ఇది బహుశా నా జీవితంలో గర్వించదగిన విజయం.
తదుపరి: గేమ్ల పరిశ్రమ యొక్క తదుపరి తరానికి డ్రాగన్ ఏజ్ ఎలా స్ఫూర్తినిచ్చింది