Nintendo

Tampok: 'AI: The Somnium Files – nirvanA Initiative' Nag-uusap ang Direktor ng Bagong Mga Tampok ng Gameplay

ai2-900x-1927638
Larawan: Spike Chunsoft

Habang papalapit kami sa paglabas ng tag-init ng AI: The Dream Files – nirvanA Initiative, ipinakilala kami sa isang bagong kalaban, bagong mga elemento ng gameplay, at isang bagong misteryo. Ang timpla ng interaksyon ng karakter at mga hindi pangkaraniwang elemento ng detective mula sa hinalinhan ay mukhang madadagdagan ang mga ito hanggang labing-isa sa follow-up, na makikita ang Kaname Date's (ang bida ng unang AI: Ang Somnium Files) ibinahagi ng adoptive daughter na si Mizuki ang spotlight sa bagong dating na si Ryuki.

Pagkatapos ng mahusay na pagkakasulat ng mga puzzle ng orihinal na laro at palihis na salaysay — na pinagsama ang panunukso sa utak, katatawanan, horror, at pagluha — mukhang papataasin ito ng sequel sa pamamagitan ng pagkakaroon ng dalawang bida. Parehong kailangang matutunan nina Mizuki at Ryuki na maunawaan ang mga bagong kasanayan at teknolohiya upang makatulong na malutas ang kaso, tulad ng "Virtual Reality" (Kung walang mga headset, ipinapalagay namin), na nagdadala ng mga sariwang elemento sa gameplay ng paglutas ng misteryo ng pagpatay na alam at minamahal natin. ang unang laro.

Ang pumalit bilang direktor ng sumunod na pangyayari mula sa kilalang Kotaro Uchikoshi ay si Akira Okada, na gumawa ng marami sa mga puzzle ng unang laro at nagtrabaho nang malapit sa tabi ni Uchikoshi. Matapos ang unang pakikipagtulungan sa manunulat sa Ang Zero Time Dilemma — ikatlong entry sa Tumakas ang Zero serye — malinaw na si Okada ay may kakayahan para sa mga puzzle na nakakapagpabago ng isip at tinitiyak na ang mga masalimuot at masalimuot na salaysay na iyon ay makakasama sa gameplay.

Nagkaroon kami ng pagkakataong makausap si Akira Okada para malaman kung paano umuunlad at nagbabago ang nirvanA Initiative sa sequel, kung ano ang ibig sabihin ng mga dual protagonist para sa gameplay, at kung magkakaroon ba kami ng pagkakataong gamitin ang pipe ni Mizuki mismo. Maaari tayong mangarap.

Nintendo Life: Umangat ka bilang lead director para sa sequel. Kinailangan mo bang baguhin ang iyong diskarte sa gameplay bilang isang resulta?

Akira Okada: Talaga, sa palagay ko ay hindi gaanong nagbago ang aking diskarte.

Nais kong lumikha ng isang mas umunlad na sumunod na pangyayari nang hindi nawawala ang core ng nakaraang gawain, kaya pinangangasiwaan at pinakintab ko ang bawat detalye hanggang sa maramdaman kong handa na ito. Mahigpit kong sinusubaybayan hindi lamang ang pakiramdam ng laro, kundi pati na rin ang produksyon.

Gayunpaman, dahil mayroon akong higit na kapangyarihan sa paggawa ng desisyon kaysa dati, inilalagay ko ang maraming bagay na gusto ko sa laro. Ang pangkat ng pagpaplano ay nakaisip ng mga ideya, at ang mga miyembro ng kawani ay nag-usap at nagpasya sa iba't ibang bagay, na ang ilan ay nagpaisip sa akin, "Hindi ko alam kung ano ito, ngunit gusto ko ito, ilagay natin ito!" Nagsama rin ako ng iba't ibang bagay na naisip ko na magiging kalidad ng pagpapabuti ng buhay. Natutuwa ako sa mga bagay na walang kinalaman sa pangunahing kwento at maging ako ay hindi ko lubos na naiintindihan. Umaasa ako na ang lahat ay magustuhan ito at mahanap ito na kawili-wili, dahil ang laro ay puno ng mga detalye.

Nagtatampok ang AI2 ng dalawang puwedeng laruin na protagonist, sina Mizuki at Ryuki, kumpara sa unang laro. Mahirap bang magtrabaho kasama ang dalawang karakter at matiyak na ang magkaibang personalidad ay makikita sa gameplay?

Sa scenario na ginawa ni Uchikoshi-san, ang mga personalidad ng dalawang pangunahing tauhan ay puno ng pagkakaiba, ngunit sigurado kaming hindi masyadong mabigat ang karanasan.
Bilang karagdagan, naisip ko na ang pagiging kumplikado ng senaryo ay nakakabaliw na, kaya naramdaman kong labis na ang paggawa ng malalaking pagkakaiba sa kanilang mga istilo ng paglalaro. Sinubukan kong iwasang lumikha ng kakaibang pagkakaiba sa pagitan nina Ryuki at Mizuki, para madama nila ang pagkakaisa, maayos ang paglalaro, at maisawsaw namin ang aming sarili sa kuwento.

Gayunpaman, pagkatapos maglaro ng laro, malamang na magkakaroon ka ng ibang impresyon.

Anong feedback ang kinuha mo mula sa mga tagahanga ng unang laro, at paano nito binago ang iyong diskarte sa mga segment ng Investigation at Somnium?

Pagkatapos ng paglabas ng huling laro, ako ay naghahanap ng pangalan tulad ng isang baliw, sa trabaho at sa bahay, at kinuha ko ang kalayaan sa pagkolekta ng mga opinyon ng mga tagahanga. Nagpapasalamat ako sa maraming opinyon at puna. Kung binabasa mo ito, marahil kahit na ang iyong feedback ay makikita sa laro.
Para sa bahagi ng Pagsisiyasat, ito ay simple at kumpleto na mula sa unang laro, kaya kaunti lang ang nagbago sa hitsura. Gayunpaman, gumawa kami ng maraming maliliit na pagsasaayos.

Ang isang malaking pagpapabuti sa mga tuntunin ng direksyon ay ang pagpapakilala ng motion capture. Ang aksyon sa nakaraang laro ay matigas, kaya ang pagkuha ng mga animation ng character sa susunod na antas ay isang tunay na hamon.

Ang pag-capture ng paggalaw ay ang tanging paraan upang maging maganda sa paggalaw si Mizuki, isang makapangyarihang karakter. Sa tingin ko napakahirap para sa mga motion capture actor na gampanan ang superhuman na iyon. Pero dahil dito, nakagawa kami ng maraming eksena na nakakatuwang panoorin.

Sa kabilang banda, ang mga bahagi ng Somnium ay napabuti sa maraming paraan.

Maraming tao ang nagkomento na walang sapat na mga pahiwatig at ang laro ay masyadong random. Nung nakita ko yun, hindi ko napigilang umiyak dahil sa sobrang pagdamay ko sa kanila. Matapos humupa ang paghikbi, gumawa kami ng sistemang tinatawag na "Mga Susi" kung saan patuloy na tataas ang bilang ng mga pahiwatig. Kung mas sinisiyasat mo ang mundo ng Somnium, mas maraming mga pahiwatig ang makukuha mo at mas madali itong tuklasin.

Gayundin, ang mga tao ay madalas na nagkomento na walang sapat na oras at na ito ay masyadong mahirap, at ibinahagi ko ang kanilang opinyon, kaya bumalik ako sa nakaraan upang pagalitan ang aking sarili mula tatlong taon na ang nakakaraan. Ako ay pinagalitan, at pagkatapos bumalik sa kasalukuyang araw, hiniling ko sa programmer na lumikha ng mga setting ng antas ng kahirapan. Tulad ng nakaraang laro, maaari kang maglaro nang may pagtuon sa senaryo.

Ang isa pang komento ay gusto nilang makapag-explore nang malaya nang walang limitasyon sa oras, kung saan tumango ako nang husto bilang kumpletong pagsang-ayon (tulad ng nalaman ko nang maglaon, nagkaroon ako ng sirang leeg noong panahong iyon). Kinailangan kong magmadali upang magtrabaho, kaya nang nakayuko ang aking leeg sa tamang anggulo, isinulat ko ang mga detalye para sa isang "walang limitasyong Psync" kung saan ang isang Somnium, kapag na-clear, ay maaaring laruin nang walang limitasyon sa oras. Pagkatapos ng kaunting ego-boosting, tumawag ako ng ambulansya.

Nagdagdag din kami ng navigation function dahil nakakalito ang mapa, nagdagdag ng screen na "Lock Info" na nagtatala ng mga pahiwatig, at gumawa ng maraming iba pang maliliit na functional modification.

Paano binabago ng dalawang bagong elemento ng gameplay ng Investigation, "Virtual Reality" at "Wink Psync", ang gameplay, at natatangi ba ang mga ito sa Mizuki at Ryuki, ayon sa pagkakabanggit?

Parehong magagamit sila ni Mizuki at Ryuki.

Sa tingin ko ang "Virtual Reality" ay nag-aalok ng bagong istilo ng pagbabawas na natatangi sa larong ito. Ang mundo ng laro ay lumawak kumpara sa nakaraang laro, at maaari mong gamitin ang mga espesyal na mode ng pangitain nina Aiba at Tama nang malaya sa espasyo ng virtual reality at makagalaw dito. Ang mundong nakikita sa pamamagitan ng X-ray at ang mundong nakikita gamit ang thermal imaging ay magkaiba hangga't maaari. Ang isang kaso ay palaging multifaceted. Nakatago ang mga pahiwatig sa mga hindi inaasahang lugar, at gusto kong malubog ang mga tao sa saya ng pagtuklas sa kanila.

Ang "Wink Psync" ay isang feature na nagbibigay-daan sa iyong pag-aralan nang mas malalim ang mga personalidad ng mga karakter. Tulad ng mga kaso, ang mga tao ay multifaceted. Ang kanilang mga gusto, ang kanilang mga pagkabalisa, sila ba ay nagsisinungaling...? Hindi mo ba gustong sumilip sa kanilang mga ulo upang makita ang kanilang tunay na ugali? Nakakatakot kung ito ay totoo... (natatawa)
Sa palagay ko, sa pamamagitan ng pag-aaral ng higit pa tungkol sa mga kamangha-manghang karakter na nilikha ni Uchikoshi-san, mas magugustuhan natin sila.

Ang mga Somnium sequence ay ang pinakanatatanging feature ng unang laro, paano ito napabuti para sa sequel?

Bagama't binanggit ko ang mga pagpapahusay na nauugnay sa system sa itaas, talagang marami pang mga pagpapabuti sa lahat ng uri.

Ang pinakanapagtanto ko noong nagdidisenyo ng Somnia ay ang "indibidwal" ng paksang Psync. Sa nakaraang laro, minsan mapapaisip ako, “Ito ba talaga ang tamang paraan para talunin ang Somnium ng karakter na ito?” Naiwan akong maraming tanong sa isip ko.

Nagustuhan ko ang labis na pagsuntok at pagharap sa mga utos...perpektong ipinakita nito ang hindi makatwiran ng mga pangarap. (tumawa)

Sa larong ito, tiniyak namin na makakaayon ang diskarte sa personalidad ng paksang Psync. Ito ay hindi isang madaling gawain upang balansehin ang personalidad ng karakter kumpara sa playability, at ito ay tumagal ng mahabang panahon. Pakiramdam ko ay Psyncing ako sa mga karakter at tumitingin sa loob ng kanilang mga ulo.

Marahil dahil sa pagtitiyaga na ito ay nakagawa kami ng maraming iba't ibang espasyo, epekto, at gimik na nagbibigay ng kakaibang impression sa bawat yugto ng laro.

Ang mga malay na anti-bodies ay mukhang tataas ang ante at pressure sa mga sequence ng Somnium. Ano ang nakaimpluwensya sa iyong desisyon na magdagdag ng higit pang presyon ng oras sa tumatama nang orasan ng Somnium?

Nagmula rin ito sa ideya ng pagbibigay pansin sa indibidwal na personalidad ng paksang Psync.
Ang bawat tao'y may isang bagay na hindi nila nais na malaman mo, hindi ba?

Akala ko ito ay masyadong maginhawa, kahit na para sa isang laro, upang makapasok at makita iyon nang walang anumang pagtutol. Dapat mayroong isang tiyak na halaga ng "poot" na kasangkot.

Ngunit huwag mag-alala, ito ay isang maliit na elemento lamang sa Somnia. Ang mga antas na iyon ay hindi dapat imposibleng makumpleto sa loob ng isang limitasyon sa oras dahil sa lahat ng mga instant na pagkamatay. Ngunit dapat mong iwasan ang mga ito at huwag lumapit, kaya kailangan mo pa ring mag-ingat.

Makikita ba natin ang pagbabalik ng Mga Interogasyon at Mga Kaganapang Mabilis na Oras? At kung gayon, maaari mo ba kaming bigyan ng anumang mga pahiwatig kung ang mga ito ay naiiba depende sa kung ikaw ay gumaganap bilang Mizuki o Ryuki?

May mga QTE.

Si Mizuki at Ryuki ay may bahagyang magkaibang istilo ng pakikipaglaban. Ini-swing ni Mizuki ang kanyang bakal na tubo nang buong lakas at pinaputok ang kanyang Evolver (pasadyang bersyon ni Mizuki). Sa kabilang banda, si Ryuki ay napakagaan sa kanyang mga paa at ginagamit ang lupain upang lumaban sa isang maliksi at akrobatikong paraan. Marunong sa gameplay, sinubukan naming gawin silang magkapareho, at pareho dapat na puno ng aksyon.

Tulad ng para sa interogasyon…kailangan mo talagang laruin ang laro para makita iyon.

Ito ay isang bagay na siguradong gusto nating malaman ng lahat – magagamit ba natin ang mga kasanayan sa pipe combat prowess ni Mizuki?

Paumanhin, tiyak na isasama ko iyon kung nahuli ko ito kapag naghahanap ng pangalan! Na-miss ko yata. (Marahil ito ay isang komento na ginawa habang ako ay tulala pa rin bago tumawag ng ambulansya.)
Bagama't hindi malayang nahawakan ng manlalaro ang bakal na tubo sa laro, pinangangasiwaan ito ni Mizuki nang may hindi makatao na kapangyarihan at bilis sa ngalan ng manlalaro. Marami sa mga eksena niya ang magpapangiwi sa iyo.

Sa katunayan, maaari ka ring matuwa na hindi mo kailangang mag-input ng mga command na may parehong bilis ng reaksyon gaya ng Mizuki. Ganyan kasabik at nakakatuwang panoorin ang mga maaksyong eksena, kaya abangan!

Salamat kay Mr. Okada sa paglalaan ng oras upang makipag-usap sa amin! AI The Somnium Files – nirvanA Initiative ay ilalabas sa ika-24 ng Hunyo sa Switch.

Orihinal na Artikulo

Ipagkalat ang pag-ibig
Magpakita nang Higit pa

Kaugnay na Artikulo

Mag-iwan ng Sagot

Ang iyong email address ay hindi nai-publish. Mga kinakailangang patlang ay minarkahan *

Bumalik sa tuktok na pindutan