Nintendo

Soapbox: Ang Katagang 'Indie' ay Nawawalan ng Kahulugan, Ngunit Siguro Iyan ay Isang Positibong Tanda

Ano ang Indie

Bumalik sa mga araw bago ang internet / download store ng Console 'Bit' Wars, ang paraan ng pagbili at pagtangkilik namin sa mga laro ay hindi maaaring mas naiiba. Ang mga video game ay mga mamahaling pagbili sa tindahan, at kadalasan ay umaasa ka sa pagrenta ng mga laro na hindi mo kayang bilhin o hindi mo kayang bilhin. Walang mga pag-download, hindi maraming mga diskwento, at ang merkado ay nangangahulugan na ang isang medyo maliit na bilang ng mga kumpanya ay may hawak ng lahat ng mga card.

Ang pagpapalabas ng larong naghahangad ng tagumpay sa pagbebenta noong '90s, halimbawa, ay isang logistical challenge na tanging ang malalaking publisher lang ang makakayanan. Nagkaroon ng pagmamanupaktura, pamamahagi, tingi, lahat ng mga hakbang sa proseso na nangangailangan ng kawani, mga contact, at malaking halaga ng pera. Tulad ng anumang bagay sa industriya ng entertainment noon, maraming gatekeeper at mga naka-lock na pinto kung wala kang corporate weight at resources. Ang Nintendo ay tiyak na isa sa mga gatekeeper na iyon, na may mahigpit na kaayusan sa paglilisensya na sa huli ay nagtulak sa ilang kumpanya upang magtrabaho kasama ang Sony noong inilunsad ang PlayStation noong kalagitnaan ng '90s.

Sa ngayon, ang isang laro ay maaaring gawin ng ilang tao, na inilabas nang may kaunting tulong at nagbebenta ng daan-daang libo, kahit milyon-milyong, ng mga kopya. Ito ay isang kamakailang pag-unlad din, sa mas malawak na larawan, sa loob ng mahigit isang dekada. Noong 2012 'Indie Game: Ang Pelikula' nakakuha ng atensyon dahil nagpunta ito sa likod ng mga eksena at ipinakita ang ilan sa mga naunang trailblazer at ang kanilang — sa oras na iyon — nakakagulat na tagumpay, katulad ng Team Meat na may Super Meat Boy , Numero Wala na may tirintas, at Polytron kasama ang Sumbrero ng muslim. Mayroong iba pang mga naunang tagumpay, siyempre, ngunit ang mga halimbawang iyon sa partikular ay nagpakita ng malawak na madla sa paglalaro — at lumalaking komunidad ng maliliit na developer — kung ano ang posible.

Larawan: Polytron

Ang terminong 'Indie' ay may katuturan sa puntong iyon — pagkatapos ng lahat, ito ay maikli para sa 'independiyente'. Ang mga ito ay talagang mga indibidwal at maliliit na koponan na nag-iisa, pagkatapos ay nililigawan ng mga may hawak ng platform tulad ng Xbox, Nintendo at Sony dahil naging malinaw na ang medyo bagong mga download store ay nangangailangan ng mga kawili-wiling laro upang maakit ang mga manlalaro. Higit pa rito, ang mga independiyenteng developer na ito ay gumagawa ang mga uri ng larong hindi pa nakikita ng maraming tao noon: maliit, matalino, minsan emosyonal at, higit sa lahat, may epekto. Ang pagkakaroon ng malaking badyet ay hindi nangangahulugan na ang aktwal na karanasan sa paglalaro ay hindi nakakabighani. Mukhang halata na ngayon, ngunit bumalik sa loob ng isang dekada at ito ay parang isang paghahayag.

Ang pagkakaroon ng malaking badyet ay hindi nangangahulugan na ang aktwal na karanasan sa paglalaro ay hindi nakakabighani.

Ito ay, sa katotohanan, isang pag-unlad patungo sa mainstream para sa isang eksenang palaging umiiral sa paglalaro ngunit bihirang magkaroon ng pagkakataong sumikat. Ang 'Bedroom coders' ay talagang nagsilang sa industriya sa mga pre-NES gaming system, at ang PC / early internet scene ay isang tahanan para sa mga ganitong uri ng laro. Ang nagbago ay ang katotohanan na ang pinakamakapangyarihang gatekeeper sa lahat, ang mga may hawak ng console platform, ay interesado na ngayon sa maliliit, independiyenteng mga koponan at sa kanilang nakakaintriga na mga laro.

Ngayon, mayroon pa rin tayong ilan sa mga Indies na ito ngayon; maliliit na koponan na gumagawa ng mga kamangha-manghang laro na nagiging hit, ginagawa ito nang mag-isa. Ang grupo ng talento na iyon tunay nag-iisa ay nasa labas pa rin, at ito ay kapansin-pansin.

Gayunpaman, sa nakalipas na dekada, nakita rin namin ang pagtaas ng mga publisher ng Indie. Bagama't maraming download-only o mas maliliit na laro ang hindi pa rin nakukuha at sinusuportahan ng malalaking manlalaro ng tradisyonal na retail scene, isang bagong bahagi sa negosyo ang nagbunga ng mga publisher na ito ng download-only na mga laro, at siyempre limitadong release na pisikal na edisyon.

Ang mga publisher na ito ay natural na nag-iiba-iba sa laki at mapagkukunan; sa ilang mga kaso naglalagay sila ng malaking halaga ng pera upang matulungan ang isang maliit na laro na umunlad at maabot ang susunod na antas. Sa ibang mga kaso, tumutuon lang sila sa lahat ng bagay na hindi kayang o hindi gustong talakayin ng ilang developer – marketing, PR, pagtatasa ng kalidad, at ang napakahusay na pagsusumite at pagpapalabas ng laro sa isang platform tulad ng eShop. Ang ideya ay katulad ng mga makapangyarihang publisher noong '90s, ngunit kadalasan ang halaga ng pera ay mas mababa at ito ay isang digital na gawain para sa karamihan ng mas maliliit na laro. Mas maliit at mas nababaluktot, isang natural na ebolusyon sa panahon ng internet.

GetsuFumaDen: Ang Undying Moon ay ginawa ng isang mas maliit na Indie studio, ang GuruGuru, 'sa tabi' ng Konami (Larawan: Konami)

Ngayon, gayunpaman, ang tanyag na paggamit ng 'Indie' bilang isang termino ay umunlad sa punto kung saan hindi talaga ito nangangahulugang 'independyente' sa anumang makatwirang sukatan. Ang mga broadcast ng Indie World ng Nintendo ay isang halimbawa — ang ilan sa mga publisher na kasangkot ay kasama ang Thunderful, Devolver Digital, Team17 at maging Konami. Upang sabihin ito nang maaga, hindi ito isang pagpuna, ngunit ang isyu ay ang paglalapat ng 'Indie' sa mga kumpanyang tulad nito ay walang kabuluhan. Ano ang 'independent' nila, eksakto, kung isasaalang-alang ang laki ng kanilang mga negosyo?

Upang gawing mga halimbawa ang Thunderful, Team17 at Devolver Digital, mahalagang sabihin na nakamit nila ang malaking tagumpay bilang mga publisher at developer sa pamamagitan ng matalinong negosyo, pamumuhunan at, higit sa lahat, mga natitirang laro. Ang Thunderful ay lumabas mula sa matagumpay na kwento ng Image & Form, na nakamit ang unang tagumpay sa SteamWorld serye. Ang Devolver ay naging isang byword para sa kakaiba, matapang, mapanlikhang 'boutique' na mga laro, isang kumpanyang may namumukod-tanging mata para sa mga nangungunang pamagat at kahanga-hangang viral marketing na mga diskarte. Nahubog ng Team17 ang sarili bilang isang kampeon ng mga laro mula sa mas maliliit na developer, habang ginagawang moderno ang sarili nitong mga iconic na brand tulad ng Worms. Gayunpaman silang lahat, bilang mga nilalang, mahusay lampas sa pagiging 'Indie' sa orihinal na kahulugan ng kanyang salita; sila ay mga powerhouse sa kanilang sariling karapatan, na may iba't ibang mga departamento na umaangkop sa mga trappings ng mas malaking negosyo, maraming empleyado at maraming kapangyarihan.

Sa panahon ng pre-internet, kakailanganin ng mga developer ang suporta ng Capcom, Electronic Arts et al, ngunit ngayon ay may dose-dosenang (marahil daan-daang) mga publisher na nag-aalok ng ruta papunta sa bagong indie eksena.

Sa isang nakaraang trabaho, dumalo ako sa maraming mga kaganapan sa industriya ng laro sa isang kapasidad ng negosyo, na magdadala sa iyo sa magkahiwalay na mga lugar mula sa pangunahing palabas na may maraming lugar ng pagpupulong at kahit ilang mga suit na makikita. Ang Devolver Digital ay madalas na may kaparehong laki ng meeting space sa mga tulad ng Nintendo at Microsoft — ang laki ng operasyong iyon ay kahanga-hanga. May mga ulat ngayong taon na ang kumpanya ay maaaring mag-publiko na may a handog ng stock na posibleng umabot sa £1 bilyon.

Ngunit, ang pangunahing punto ay hindi ko ito sinasabi bilang isang negatibo, ngunit bilang isang senyales na ang industriya ng laro ay patuloy na nagbabago. Ang mga kumpanyang tulad nito ay hindi Indies sa tumpak na kahulugan ng salita, ngunit madalas silang nakakatulong na itaas ang mga laro ng maliliit na koponan upang mapansin. Tulad ng dating paparating na mga platform ng social media, ang eksenang 'Indie' ay — sa paglipas ng panahon — lumago at kumikita sa pamamagitan ng mas tradisyonal na mga pattern. Sa panahon ng pre-internet, kakailanganin ng mga developer ang suporta ng Capcom, Electronic Arts et al, ngunit ngayon ay may dose-dosenang (marahil daan-daang) mga publisher na nag-aalok ng ruta papunta sa bagong indie eksena, kung saan ang impluwensya at kapangyarihan ay hindi nakakakuha ng espasyo sa istante sa mga tindahan, ngunit sa halip ay ang pangunahing pagsingil sa media at mga showcase ng may hawak ng platform.

Kapag pinagsama-sama mo ang impluwensya ng mga mayayamang publisher na ito sa maliliit na development team na gumagawa pa rin ng mga makabago at kaakit-akit na laro, mayroon kang isang kapana-panabik na panahon para sa mga tagahanga ng download/hindi Triple-A space. Nagbibigay din ang teknolohiya at mga kasangkapan indie ang mga developer ang paraan upang makagawa ng mga laro na hindi lamang makakaapekto, ngunit maganda, at ang ilang proyekto na may maingat na pagbabadyet at tamang mga contact ay nakakamit ang uri ng mga halaga ng produksyon na, isang dekada na ang nakalipas, ay hindi pinangarap sa labas ng malaki. -mga pamagat ng badyet.

Kung may negatibo sa ngayon, maaaring ma-hijack ang 'Indie' bilang termino para sa antas ng 'cool'. Ang Konami ay tila kwalipikado para sa isang Indie World broadcast, na tila hindi pangkaraniwan, at may mga medyo malaki, mabigat na mapagkukunan ng mga development studio na bumubuo at nagtatatak sa kanilang sarili bilang 'independyente'. Nakatanggap kami kamakailan ng press release na nagpo-promote ng bagong independent studio na puno ng malalaking pangalan ng mga beterano sa industriya na nagtapos sa pamamagitan ng pasasalamat sa kanilang mga kasosyo: Google, Tencent, at 505 Games.

Ang Among Us ay binuo at inilathala ng sarili ng Innersloth, na nakakamit ng hindi kapani-paniwalang tagumpay sa 2020 at sa taong ito (Larawan: Innersloth)

Ang problema dito, at sa paglalapat din ng Indie tag sa mga big-time na publisher tulad ng mga nabanggit sa itaas, ay ang paggawa nito ng mga bagong gatekeeper na maaaring maging mas mahirap para sa mga talaga manatili sa malayang ruta. Ito ay hindi imposible, tulad ng mga laro Kabilang sa Amin at valheim ay nagpakita, ngunit hindi namin dapat ituring ang isang medyo maliit na halaga ng mga tagumpay sa break-out bilang isang indikasyon na ang isyu ay hindi umiiral. Kung ang mga tulad ng Devolver, Team17, Annapurna Interactive at higit pa ay isang bagong henerasyon ng mga gatekeeper, mahalaga na habang lumilipas ang mga taon ay hindi maaalis ang pagiging Indie ng kanilang kayamanan at impluwensya. Sa ngayon, nasa isang magandang sweet-spot kami kung saan matatagpuan ang maliliit na koponan at binibigyan ng makabuluhang suporta at tagumpay sa wakas, ngunit nakita rin namin ang mga developer na nakipagtalo sa mga kasosyo sa pag-publish. Ito ay mananatiling balanse.

Sa kasamaang palad, nakita natin sa industriya ng 'triple-A' kung paano maaaring mag-ambag ang mga kita at malaking pananalapi sa pagguho ng etika, mga karapatan ng manggagawa at ang aktwal na kalidad ng mga karanasan sa laro. Umaasa tayo na, tulad ng panahong ito ng Mega Indies patuloy na lumalaganap, maiiwasan ang mga pitfall na iyon at ang magkakaibang hanay ng mga laro at karanasang natamasa namin sa nakalipas na dekada ay lalo lang gumaganda, habang lumalaki ang 'Indies'.

Orihinal na Artikulo

Ipagkalat ang pag-ibig
Magpakita nang Higit pa

Kaugnay na Artikulo

Mag-iwan ng Sagot

Ang iyong email address ay hindi nai-publish. Mga kinakailangang patlang ay minarkahan *

Bumalik sa tuktok na pindutan