Nuus

Cyberpunk 2077 Path Tracing V&A – 'Baie ruimte om verder te verbeter op wat ons bereik het'; OMM-ondersteuning kom

cp2077-tech-preview-728x410-2307754

Die Cyberpunk 2077 Path Tracing-tegnologievoorskou is nou uit, vrygestel as deel van titelopdatering 1.62 (wat ook NVIDIA DLAA- en Intel XeSS-ondersteuning bygevoeg het), en dit is heeltemal heerlik, lewer verreweg die mees gevorderde beligtingstelsel wat nog in 'n moderne speletjie gesien is, terwyl dit ook teen gladde raamtempo's op NVIDIA se GeForce RTX 40-reeks GPU's werk.

Behalwe vir die toetse van die maatstafmodus, het ek deur Night City rondgedwaal in gereelde oopwêreld-speletjies en was verstom oor die konsekwentheid van die raamtempo en raamtye. Om die maksimum visuele impak te bereik, beveel ek aan om te installeer Halk Hogan se HD Reworked Project mod aangesien dit baie teksture verbeter met byna geen prestasie-impak nie.

Voor die debuut van die Cyberpunk 2077 Path Tracing-tegnologievoorskou kon ek 'n onderhoud voer met Jakub Knapik (Global Art Director by CD PROJEKT RED) om die werk agter die skerms aan hierdie monumentale opgradering te bespreek en wat volgende kom, soos die implementering van nog 'n prestasieverbeterende kenmerk wat met die Ada Lovelace-argitektuur bekendgestel is: Deursigtigheid mikrokaarte.

cp-2077-capframe-hd-scaled-5032000

Die Cyberpunk 2077 RT: Overdrive Mode is vrygestel as 'n padspoortegnologievoorskou. Kan jy verduidelik presies wat dit beteken?

Vir byna twee jaar, saam met Nvidia, het ons gewerk aan 'n totaal nuwe weergawe tegnologie soos die een wat gebruik word vir visuele effekte in films en animasie, met die doelwit om dit moontlik te maak om soortgelyke kwaliteit in reële tyd in Cyberpunk 2077 te ervaar. is 'n dramaties ander manier om lig en weerkaatsing in ons spel te bereken wat nie meer staatmaak op stelsels soos refleksie-probes, GI-probes of skadubegrotings nie, wat die grondslag is van die meeste intydse oplossings. As gevolg hiervan was dit 'n groot poging om 'n ongelooflike massiewe en komplekse speletjie wat reeds vrygestel is, te laat werk met daardie paradigma in gedagte. Daar was baie voorspronggevalle wat die vorige tegnologie geskep het wat ons moes rondwerk wanneer ons die nuwe benadering implementeer. Maar selfs op die stadium wat ons nou is, is die ervaring reeds redelik merkwaardig. Soveel so dat ons besluit het dat ons dit as 'n Tegnologievoorskou wil vrystel - 'n kenmerk wat ons uitlig as 'n werk wat aan die gang is, maar reeds pret om te gebruik wanneer die opdatering daal. Natuurlik beplan ons om aan te hou werk aan die tegnologie, dit verder te verfyn soos ons gaan, en dit aan te pas by ons behoeftes.

Toe RT: Overdrive Mode die eerste keer aangekondig is, is gesê dat dit uit die volgende kenmerke bestaan: RTXDI, multi-bons indirekte beligting en refleksies, volle resolusie straal nagespeur refleksies, en verbeterde PBR beligting. Is dit alles nou beskikbaar met die opdatering van 11 April?

Absoluut. Ons het die hele beligting- en refleksiepyplyn fundamenteel opgeknap met 'n verenigde weergawe van indirekte beligting, maar ook direkte beligting heeltemal opgeknap met die gebruik van RTXDI. Saam verskaf hulle 'n baie presiese en byna onbeperkte wêreldaanbieding.

Ons wou regtig die visuele getrouheid van die spel tot die maksimum verhoog. Soos ek voorheen gesê het, is daar egter baie ruimte om verder te verbeter op wat ons tot dusver bereik het, en ons beplan baie om aan die oplossing te werk met ons toekomstige speletjies in gedagte.

Uit al die nuwe tegnologieë wat in die Cyberpunk 2077 Path Tracing Technology Preview verskyn, as jy die mees impakvolle een moes kies, wat sou jy kies en hoekom?

Dit is moeilik om net een te kies, om eerlik te wees, en ek dink dit is belangrik om te verstaan ​​hoe hierdie stelsels in tandem werk. RTXDI is verantwoordelik vir direkte beligting, wat beteken dit is verantwoordelik vir die verskaffing van inligting oor die lig wat van 'n bron af kom en 'n oppervlak tref. Voorheen was skaduwee 'n baie pynlike deel van die proses. In speletjies gebruik ons ​​'n skadubegroting, wat beteken dat ons slegs skaduwees kan gooi van noukeurig geselekteerde ligte in ons speletjie. In baie gevalle gebruik ons ​​ook baie onakkurate skadukaarte. Stel jou dus 'n besige straat voor, met net 'n paar ligte wat in staat is om 'n skaduwee te gooi, terwyl die meeste van hulle net deur voorwerpe lig, wat hulle baie onrealisties laat lyk en van die omgewing ontkoppel. Met RTXDI kry ons tot 'n duisend of selfs meer ligte wat superrealistiese sagte skaduwees op die skerm gooi. Feitlik elke lig wat jy sien gooi skaduwees. Dit is 'n fundamentele verandering in realisme, diepte van die toneel en dimensionaliteit. Maar dit is ook 'n kritieke element as ons aanvaar dat elke ligbron, of dit nou 'n lamp, neon of skerm is, 'n indirekte beligting uitstraal, wat lig beteken wat van oppervlaktes in die wêreld weerkaats. Sonder behoorlike skaduwees in die Direkte Beligting-deel, sal die Indirekte Beligting-deel heeltemal af en onrealisties voel. Deur beide dele te verbind, kon ons Path Tracing so realisties moontlik stoot.

Jou GDC 2023-toespraak was getiteld 'Bringing Path Tracing into Nighty City'. Gebruik jy die nuwe Path Tracing SDK? Wat was die uitdagings om jou bestaande pyplyn met 'n Path Tracing-benadering terug te pas?

Ons gebruik dieselfde tegnologie as die een in die SDK. Ek het dit voorheen 'n bietjie genoem - kortom, om die benadering tot weergawe vir 'n massiewe en komplekse oopwêreldspeletjie dramaties te verander, en 'n reeds vrygestelde een daarby, is allesbehalwe maklik. Die goeie nuus was dat ons van dag een van die ontwikkeling van beide Cyberpunk 2077 en die REDengine-iterasie wat vir die speletjie gebruik is, gejaag het na fisiese korrektheid in die manier waarop ons beligting gestruktureer het. Dit het beteken dat ons dag- en nagstelsel gebaseer is op werklike metings en die ligte is binne min of meer realistiese hakies. Ons het ook materiaal gebruik wat op PBR-kaarte gebaseer is. Al die besluite wat ons geneem het, het vrugte afgewerp in ons Ray Tracing-implementering vir die vrystelling van die speletjie, en Ray Tracing: Overdrive is die volgende stap in die evolusie van die speletjie se beeldmateriaal, moontlik gemaak deur die benadering waarmee ons van die begin af gekies het. . Tog het baie oplossings wat ons in die verlede gebruik het wat basterweergawe ondersteun het, nie goed ingepas met die meer skoon, behoorlike en verenigde resultate wat Path Tracing na die tafel gebring het nie. So in baie gevalle was werk in die enjin soos om 'n mynveld te navigeer en die myne langs die pad te ontwapen. Oor die algemeen dink ek die grootste stryd was om die stelsel aan te pas sodat die hoogs komplekse wêreld van Cyberpunk 2077 op 'n uitstekende manier werk en die kwaliteit van seine is goed genoeg om dit behoorlik aan te pak.

cp-2077-pad-nasporing-motor-geskaal-9617847

Watter, indien enige, gerasterde elemente bly in RT Overdrive-modus?

Ons gebruik tans steeds vorentoe-weergawe wat uit die Path Tracing-domein stap en volumetrie word natuurlik ook afsonderlik weergegee. Ons werk egter steeds aan die finale oplossing vir beide hierdie gebiede vir ons volledige vrystelling. Die voorspelers is veral lastig, aangesien hul energie dikwels uit die konteks van die wêreld uitstaan. Voorspelers maak staat op weerkaatsingsondes in ons spel en die data wat daarin gestoor word, verskil drasties van die akkurate wêrelduitbeelding wat Path Tracing verskaf.

NVIDIA het gesê dat Shader Execution Reordering (SER) in die Cyberpunk 2077 Path Tracing-modus ondersteun word. Was die implementering vinnig, en was die voordele die moeite werd?

Ek onthou nie presies hoeveel tyd dit ons geneem het om SER te implementeer nie, maar ek glo dit het taamlik glad verloop, om eerlik te wees. Die belangrikste voordeel wat hiermee gepaard gaan, is 'n groot wins in die spoed wat ons kry. Ek dink nie ons kan Path Tracing op 'n doeltreffende manier laat werk sonder om al die gereedskap tot ons beskikking te gebruik om enige en alle winste wat ons kan kry, te maksimeer nie. Al daardie individuele tegnologieë dra werklik by tot die skep van die oplossing.

Beplan jy om ook voordeel te trek uit die oorblywende optimaliserings wat met die Ada Lovelace-argitektuur bekendgestel is, soos Displaced Micro-Mesh (DMM) en Opacity Micro-Maps (OMM)?

Ons werk tans aan OMM-implementering, maar ek is nie baie seker van wat ons besluit oor DMM sal wees nie. Vir seker is dit 'n revolusionêre tegnologie wat ongelooflike getrouheid na die skerm bring, ons moet net sien hoe prakties dit vir ons sal wees met inagneming van die toestand waarin ons die speletjie tans het.

Daar word algemeen geglo dat DLSS 3/Frame Generation die enigste manier sal wees om Cyberpunk 2077 Path Tracing te ervaar teen gladde raamtempo en hoë resolusie (4K). Is dit reg? Op grond van jou toetsing, hoeveel meer belasting is dit in vergelyking met die vorige Psycho-instelling?

Ek sou so sê. Die realiteit is dat Path Tracing baie veeleisend is op hardeware-werkverrigting en dit is regtig 'n oplossing van die toekoms. Die mark is nog nie versadig met kaarte wat dit maklik kan ondersteun nie. DLSS 3/Frame Generation verdubbel letterlik amper die raamtempo op die skerm, en eerlik gesê, dit is 'n baie ruim prestasie in prestasie. Ons sal prestasie-aanbevelings in die vrystellingnotas van ons opdatering deel, aangesien ons steeds die nodige inligting insamel oor 'n spektrum van stelsels.

Is Cyberpunk 2077 Path Tracing versoenbaar met RT-geskikte GPU's van ander verskaffers?

Absoluut, ons het altyd aan ons Ray Tracing-oplossing gewerk met 'n hardeware-agnostiese benadering. Ons wil nie ons spelers tot net een verskaffer beperk nie en dit is nie anders met Ray Tracing: Overdrive nie. Ons bied twee opsies vir die gebruik van weergawemodus. Een is vir intydse spelervaring vir die meer presterende platforms, en een is beperk tot Fotomodus. Albei modusse werk op elke Ray Tracing-bekwame rekenaarplatform met een belangrike spesifikasiebeperking om in ag te neem: die VRAM van jou grafiese kaarte. Ons het 'n gedetailleerde beskrywing van die saak in ons vrystellingsnotas verskaf.

Dankie vir jou tyd.

Oorspronklike artikel

Smeer die liefde
Wys meer

verwante Artikels

Lewer Kommentaar

Jou e-posadres sal nie gepubliseer word nie. Verpligte velde gemerk *

Terug na bo knoppie