Nintendo

Onderhoud: Bertil Hörberg praat oor Super Punch Patrol en meer

Ontwerper Bertil Hörberg het stadig maar seker besig om een ​​van die interessanter versamelings van indie-speletjies in die bedryf op te bou. Alhoewel dit nie produktief is nie, sit Hörberg eerder 'n groot mate van kunswerk en gedagtes in elkeen van die speletjies wat hy maak. Die resultaat was die Gunman Clive duo van skiet-platformspelers, Meginstermineringsmag, wat met die vuurwapens van Contra getrou het met die enorme baasgevegte van Cuphead, en nou Super Punch Patrol, wat Hörberg se weergawe van klassieke bakleiers soos Final Fight en Streets of Rage is.

Ons was gelukkig genoeg om die kans te kry om hom uit te vra oor sy nuwe speletjie, hoe kwarantyn sy werk beïnvloed het en wat hy in die pad kan hê. Sonder om verder te praat, hier is ons geselsie met die ontwerper self!

Nintendojo: Super Punch Patrol is 'n terugkeer na 'n visuele styl wat baie aan Gunman Clive herinner. Wat van hierdie sketsagtige estetika was die perfekte pas vir jou nuwe speletjie?

Bertil Hörberg: In sekere opsigte het die styl voor die wedstryd gekom. Ek het 'n paar weergawe-eksperimente in my vrye tyd gedoen terwyl ek verlede jaar aan 'n ander projek gewerk het (wat ek nog eendag behoort klaar te maak), en ek dink dit werk veral goed op die karakters, wat regtig die hart van 'n beat 'em up is, en die grootste deel van die werkslading. Ek het voorheen 'n bietjie daaraan gedink om 'n beat 'em up te maak, en hierdie styl het dit moontlik gemaak om baie inhoud vinnig te skep en steeds goed te lyk en uit te steek.

ND: Die wêreld is nou al maande lank in die greep van die COVID-19-pandemie. Dit bied baie logistieke uitdagings vir ontwikkelingspanne regoor die wêreld. Selfs as 'n eenpersoonspan, hoe het COVID die skepping van Super Punch Patrol?

BH: Eerlik gesê, die spel sou waarskynlik nie sonder Covid bestaan ​​nie, ten minste nie in hierdie vorm nie en nie nou nie. Ek was eintlik van plan om 'n breek te neem van ontwikkeling en 'n lang tyd af om op my persoonlike lewe en geestesgesondheid te fokus, en ek het my ateljee verlede herfs om hierdie rede gesluit (ek het 'n klein span gehad terwyl ek gewerk het aan Meginstermineringsmag maar terug om nou weer solo te wees), maar soos die pandemie begin het, was daar nie regtig veel anders om te doen as om tuis te bly en voor die rekenaar te sit nie, so ek het hierdie projek opgetel en eerder 'n ongesonde bedrag begin werk.

ND: Uitbreiding vanaf die laaste vraag, op 'n persoonlike vlak, hoe het die pandemie jou as ontwerper en kunstenaar beïnvloed? Was daar enige emosionele of fisiese uitdagings wat ontstaan ​​het as gevolg van die feit dat jy beperk is tot jou huis wat aan die speletjie gewerk het?

BH: Om by die huis vas te sit, het beteken dit was moeiliker om enige terugvoer oor die wedstryd te kry. Ek doen gewoonlik nie baie eksterne toetse nie, maar ek laat ten minste my vriende my speletjies so nou en dan probeer tydens ontwikkeling, wat ek nie nou kon doen nie. En om 'n Switch-speletjie te wees, beteken dat ek nie maklik 'n bouwerk aan ander mense kan stuur om ook te probeer nie. En natuurlik ondersteun die speletjie plaaslike koöperasie, wat nogal moeilik is om self te toets. Dit was eers teen die einde van ontwikkeling dat enigiemand anders die speletjie enigsins probeer het, en selfs toe het ek multiplayer net 'n handjievol kere behoorlik getoets voor vrystelling.

ND: Die dood van George Floyd het 'n vuurstorm van emosionele uitstortings en reaksies laat ontbrand. Jy het op sosiale media gesê dat dit 'n uitdaging vir jou was om 'n drietal helde uit te beeld wat polisiebeamptes is. Ek is self 'n kleurling en ek was baie lief vir die drie karakters en jou uitbeelding van hulle. Hoe het jy die soort "sweet spot", so te sê, gevind deur hierdie drie en die agtergrond vir Super Punch Patrol?

BH: Ek wou oorspronklik net 'n so eenvoudige nie-komplot as moontlik hê, en het gedink die maklikste manier om die geweld te regverdig sonder 'n ingewikkelde komplot of 'n meisie in nood, was om die wetstoepassingsroete te gaan. Al is dit nogal dom en die spel is so ver van werklike polisiewerk denkbaar. Toe die gekheid begin het (om nie te sê polisiegeweld/rassisme is 'n nuwe kwessie nie), was ek nie seker wat om oor my spel te voel nie. Was dit verkeerd om gewelddadige polisiemanne in hierdie klimaat uit te beeld, al is dit net 'n paar simpel retro-trope? Was ek arrogant omdat ek gedink het my spel is kultureel relevant genoeg om selfs saak te maak hoe ek iemand uitgebeeld het? Ek het dit oorweeg om dit te verander; dit is basies twee paragrawe van tekste en 'n paar besonderhede in sommige van hul kostuums om die polisieverwysings te verwyder. Maar op die ou end het ek gevoel dis beter om net daarby te hou (en ek wou ook net die wedstryd klaarmaak).

Wat die karakterontwerpproses betref ... Nils is net 'n generiese warm ou, Anders is basies Black Haggar. En Selma is, wel, 'n vrou, wat ek nie baie goed is om te ontwerp of modelleer nie, so ek probeer net my bes om haar ok-agtig te laat lyk.

ND: Hulle is almal jou babas, so eerder as om jou te vra om een ​​te kies, gee jy eerder vir ons die binnekant van die polisiehoof Anders Punch en Nils en Selma Snyting. Wat is iets interessant aan elke karakter, of dit nou hul skepping geïnspireer het of een of ander detail wat aanhangers dalk nie raaksien nie?

BH: Sommige aanhangers sien dalk 'n paar sterk ooreenkomste tussen Nils en 'n karakter in 'n ou prototipe vir 'n projek wat ek lank gelede gewys het: https://www.youtube.com/watch?v=q8L9Dpc_bhQ. Sommige van hul ontsluitbare kostuums stem ook ooreen met hul stokperdjies wat in die karakterbio gelys word; Nils het 'n Gunman Clive cosplay sowel as 'n generiese superheldkostuum, Selma 'n karate Gi, en Anders 'n Golf-uitrusting.

ND: Gewapende man Clive, MeginstermineringsmagEn nou Super Punch Patrol: jy het nou 'n trifekta reeks wat hulde bring en innoveer binne die sfeer van retro-videospeletjies. Wat van die speletjies van die verlede dryf jou passie as 'n skepper? Hoe kry jy dit reg om retro-spel vir vandag se spelers so effektief op te dateer?

BH: Aan die een kant is ek net 'n ou poep wat 'n sucker is vir retro-speletjies. Maar ek dink ook daar is baie dinge wat fassinerend is oor daardie era. Destyds is selfs die grootste mees gesogte titels deur baie klein spanne volgens vandag se standaarde gedoen en kon dit bekostig om vreemd en anders te wees terwyl dit steeds as hoofstroom beskou word, en selfs baie van die meer nisspeletjies het 'n groot invloed op die industrie en speletjiegemeenskap gehad . Ek dink as ek suksesvol was met die opdatering van die spel, is dit waarskynlik deur dit nie soveel op te dateer as wat baie ander Indië probeer doen nie. Ek fokus meer op die opdatering van die voorkoms en die handhawing van die spel terwyl baie die teenoorgestelde doen. Selfs al is sommige spelmeganika of hele genres sterk beïnvloed deur tegniese beperkings op die tydstip, kan hulle vandag nog ewe geldig wees, en nie alle nuwer neigings is noodwendig beter of pas in elke speletjie nie.

ND: Kan jy ons deur die basiese beginsels lei om die perfekte vlak te skep in 'n beat 'em up soos Super Punch Patrol? Wat bied volgens jou die kenmerkende bakleierervaring?

BH: O, ek sou nie sê ek het op enige manier daarin geslaag om perfekte vlakke te skep nie. Vir eenvoud het ek allerhande platform- en ander vlakgevare en interaktiewe elemente vermy wat jy regtig kan gebruik om 'n vlak op te knap as jy 'n groter projek maak. Maar ek het probeer om 'n goeie verskeidenheid vyande te maak en dan ook elke vyandgolf anders te laat voel met 'n verskeidenheid maniere om vyande in te spawn, ens. Dit is eintlik al wat daar is.

ND: Die klankbaan in Super Punch Patrol is baie pakkende. Wie is jou musikale inspirasie?

BH: Die musiek hier, soos in Gunman Clive en deel van die Megastermination klankbaan, is gekomponeer deur my broer Arne. In 'n mate het ek hom net laat doen wat hy wou, met die Strate of Rage 2 klankbaan as 'n algemene verwysing. Interessant genoeg is 'n paar van die snitte hier herwerk van liedjies wat oorspronklik bedoel was vir sommige van my vorige gekanselleerde projekte, so hulle het 'n paar invloede wat jy waarskynlik nie in 'n beat 'em up in hierdie omgewing anders sou verwag nie, maar werk steeds uitstekend.

ND: Die speletjie het pas uitgekom soos hierdie geskryf is, maar jy het op hierdie stadium 'n regte Hörberg-vers aan die gang. Oorweeg jy dit ooit om uit te brei na ander vorme van media buite speletjies? Veral gegewe hoe visueel kreatief jou speletjies is, lyk dit ryp vir interpretasie buite die gebied van pixels en veelhoeke.

BH: Haha nee, ek het dit nog nooit regtig oorweeg nie, en met hoe lig my speletjies op storie is, sien ek nie veel sin daarin om dit in ander media te probeer aanpas nie.

ND: Slot gedagtes: waar gaan jy van hier af en waarna moet aanhangers uitsien van jou in die toekoms?

BH: Daar is soort van 'n verwagting wanneer jy 'n bietjie indie-sukses kry om groter en groter speletjies te maak. Maar ek stel nie regtig daarin belang nie. Ek sukkel baie met motivering en stres wanneer ek aan groot projekte werk, en daarom het ek al verskeie gekanselleerde projekte gehad en 'n klomp kere uitgebrand. Dit was 'n groot stap terug in terme van omvang en ontwikkelingstyd, nader aan Gewapende man Clive 1, en ek dink ek sal probeer om dit so te hou as spelers oukei is met kleiner speletjies, of ek sal net daardie lang pouse neem wat ek voor hierdie beplan het.

Baie dankie aan Bertil Hörberg dat jy die tyd geneem het om met ons te gesels. Ons resensie van Super Punch Patrol sal hierdie week regstreeks wees en ons sal ook 'n promosie aanbied om 'n kopie van die speletjie te wen—hou dit ingestel op Nintendojo vir meer!

Oorspronklike artikel

Smeer die liefde
Wys meer

verwante Artikels

Lewer Kommentaar

Jou e-posadres sal nie gepubliseer word nie. Verpligte velde gemerk *

So gaan
Sluiting
Terug na bo knoppie