XBOX

Ninjala is dalk die perfekte somerspeletjie

 

Sommige speletjies skree net somer – miskien is die somer in my gedagtes terwyl ek dit in my skuur skryf terwyl die son sak – en Ninjala is sekerlik een van hulle. Kleurvol, opgewek en vol energie, dit voel soos die perfekte begeleiding vir lang Junie-middae, so die tydsberekening van die vrystelling daarvan op Nintendo Switch hierdie week - 'n paar weke later as wat oorspronklik beplan is as gevolg van die voortdurende COVID-19-situasie, maar nou kom in die middel van 'n hittegolf in die VK – kon nie meer perfek wees nie.

By Ninjala se ontwikkelaars, GungHo Online, is dit die volgende stap in sowat drie jaar van ontwikkeling sedert die ontstaan ​​van die projek. "Ek wou baie lank gelede iets maak met die tema van ninjas," vertel Kazuki Morishita, uitvoerende hoof van GungHo Online, vir my oor Zoom van die Tokio-kantoor waarheen die span pas teruggekeer het. “Ek het gesien hoe 'n paar kinders met stokke rondspeel – dit word chanbara in Japannees genoem – en ek het myself afgevra hoekom doen mense dit? Wanneer hulle 'n stok optel, hoekom begin hulle baklei asof dit 'n swaard is – dit is amper soos 'n natuurlike instink!”

Dit is 'n instink wat ek seker oor die hele wêreld gedeel word – selfs op my teer ouderdom sal ek waarskynlik steeds dieselfde doen wanneer ek 'n stok optel, alhoewel ek dit ook met 'n paar geïmproviseerde ligswaardgeluide sal vergesel. "In Japan elke kind doen dit,” gaan Morishita voort. “Wanneer jy 'n klein kind is, het ons altyd as ninjas gespeel – sodat, gekombineer met chanbara, dit is waar dit alles vandaan kom.

“Wanneer jy aan ninjas in speletjies dink, is dit egter dikwels 'n donkerder ding – dit is gewelddadig, moorddadig. Ek wou iets meer aanpasbaar vir kinders hê, dit is meer pop en dit is omtrent hoe jy as kind gevoel het. Dis baie onskuldig. Ek het gedink hoe kan ons dit van 'n gebruikerskant af doen? Ek het die idees van ninja en aksiespeletjie gehad – wat kan interessant wees? So het ek eendag kougom gekou – ek kou normaalweg nie kougom nie! – en dit is toe dat hierdie idee ontstaan ​​het. Daarna het ek begin om stories, karakters by te voeg – maar dit het alles eers by die ontwerp begin.”

Ninjala is 'n besige speletjie. Dit is 'n nabygeveg-gebaseerde multispeler-gefokusde affêre – daar is 4v4-spangevegte en 'n solo Battle Royale-modus – jou karakter gebruik kougom om vermoëns te aktiveer en skiet hommeltuie af om hul nabygevegswapen aan te dryf, terwyl jy behendig langs mure kan hardloop en vermom jouself as in-game rekwisiete. Dit is ook 'n bietjie meer, met 'n storiemodus wat as 'n betaalde uitbreiding kom langs die basis-vry-om-te-speel-multispeler-kant van die spel, en 'n seisoenpas wat gekies word as die sakemodel vir die aanlynmodus.

1
Wapens is nie opgradeerbaar nie, maar nuwes sal ingevou word as deel van die voortdurende regstreekse diens van Ninjala.

"Toe ons dit gemaak het, het ons eintlik beplan dat dit 'n pakket moet wees sodat mense dit kan koop," verduidelik Morishita, "maar om die speletjie te speel het jy 'n massa mense nodig, so ons het besluit om van 'n kleinhandelpakket na vry om te speel – sodat meer mense dit in die hande kan kry.”

Inderdaad, die aantal mense wat dit in die hande wou kry, het 'n paar probleme met die vroeë betas veroorsaak in die aanloop tot die bekendstelling, met die eerste wat met bedienerkwessies geteister word. "Ons was voorbereid vir die eerste een, maar vier keer meer mense as wat ons verwag het, het deelgeneem," sê ontwerper Motoki Kaneda. “Die bediener kon dit nie vervul nie. Vir die tweede toets het ons die bedieners oopgemaak en daar was geen probleme met ineenstortings nie – wat ons meer vertroue gegee het vir die werklike bekendstelling. Op die beta-toets het ons na reaksies oor sosiale media gekyk – daar was 'n paar opmerkings oor die verfris van die UI en aanpassings aan sekere parameters, en dinge sal aangepas word vir bekendstelling.

Dit is nietemin 'n opwindende vooruitsig – 'n bietjie MOBA, 'n bietjie Naruto en, natuurlik, baie Splatoon, met daardie vergelyking wat die gesprek oorheers sedert Ninjala se aankondiging 'n paar jaar gelede. "Toe ons begin beplan het, het die Switch pas uitgekom, so ons het gedink ons ​​sal dit probeer," sê Morishita oor die besluit om Ninjala 'n eksklusiewe vir Nintendo se platform by bekendstelling te maak. “Dit is ontwerp om met ander platforms gespeel te word – soos PS4, PC – maar ek wil hê die ouderdomsreeks moet vir jonger kinders wees, so ek dink dit is die regte teiken daarvoor.”

"Ek weet die kleur en die styl lyk soos 'n Splatoon, maar wanneer mense eintlik 'n speletjie gespeel het, hoor ons baie van hulle sê dit is nie eintlik soos Splatoon nie," sê Morishita oor die herhalende vergelykings. “Splatoon is 'n baie goeie speletjie, en persoonlik hou ek baie daarvan – ek is baie bly dat mense sê dit is soos Splatoon – maar ek wil graag hê mense moet dit speel en sien dit is baie anders as Splatoon, en dat mense dit kan geniet. sy eie terme.

“Splatoon is meer 'n skietspeletjie, en dit is meer nougevegte – dit is spangevegte met 4 spelers aan elke kant, maar daar is ook Battle Royale wat 'n vry-vir-almal is. As jy die speletjie speel, sal jy sien dit is heeltemal anders. Hulle is albei baie goeie speletjies – en Splatoon is 'n speletjie wat ek baie bewonder. As jy dit kan skryf, en dalk kan ons 'n samewerking met hulle doen!”

Oorspronklike artikel

Smeer die liefde
Wys meer

verwante Artikels

Lewer Kommentaar

Jou e-posadres sal nie gepubliseer word nie. Verpligte velde gemerk *

Terug na bo knoppie