XBOX

The Last of Us Deel 2: prestasie getoets op PlayStation 4 en PS4 Pro

 

 

Dit het iets van 'n Digital Foundry-tradisie geword om alles uit die weg te ruim wanneer 'n nuwe eksklusiewe eersteparty-konsole opdaag, veral van 'n ontwikkelaar met 'n ryk geskiedenis in die verheffing van die moderne kuns. Ons beplan om presies dit te doen met Naughty Dog se The Last of us Part 2 – een van die mees tegnologies indrukwekkende speletjies van die generasie en 'n gepaste afskeid van PlayStation 4 van een van sy mees talentvolle ateljees. Streng embargo-voorwaardes beteken egter dat hierdie dekking sal kom op die dag dat die speletjie bekendgestel word. Vir nou beteken videobeperkings dat ons nie vir jou enige nuwe speletjieareas kan wys buiten dié van die voorskoufase nie, en by uitbreiding sal die poging om ons styl van video-hersiening te produseer die speletjie 'n ondiens doen as gevolg daarvan - ons doen dit nie voel ons kan jou wys wat hierdie speletjie wonderlik maak. Ons keuse is om te wag totdat die embargo-fase verby is voordat ons ons (steeds bederfvrye) tegnologie-oorsigdekking lewer, maar in die hier en nou kan ons ten minste platformvergelykings en prestasie aanspreek – en die prentjie hier is rooskleurig.

Terugflits na Junie 2013 en die vrystelling van The Last of Us op PlayStation 3. Met die lewering van sy post-apokaliptiese Amerika, het die ontwikkelaar 'n groot uitdaging te staan ​​gekom – nie net om die mees gedetailleerde, visueel digte omgewings te skep wat hy nog ooit geskep het nie (swaar op blare en organiese – nie so maklik om weer te gee nie), maar ook om hulle gepas te verlig. Die sleutelkwessie hier is die gebrek aan direkte ligbronne in die spel, met die meeste van die beligting wat deur indirekte beligting van die son gelewer word. Naughty Dog moes simuleer hoe sonlig oor die wêreld sou weerkaats deur gebakte en intydse berekende beligting. Intussen het die ontwikkelaar ook die voorsprong verhoog met GPU-intensiewe deursigtigheidseffekte en deeltjiewerk – veral intensief met die Infected se spoorwolkaanvalle. Voeg dit by verbeterings in fisika, animasie en KI en die eindresultaat was 'n speletjie wat PlayStation 3 hard gedruk het, Baie moeilik, en om dit eenvoudig te stel, dit kon nie heeltemal klaarkom nie. 30 rame per sekonde was die teiken, maar baie van die spel sou in die lae tot middel 20's afspeel. Dit het die grafiese-swaar perdekrag PS4 en PS4 Pro geneem om 'n TLOU-ervaring te lewer wat die spel se prestasiebeperkings uitgeskakel het.

En dit is hoekom dit belangrik is om The Last of Us Part 2 deur sy treë te sit, iets wat ons in die hier en nou kan doen. Ons sien hoe Naughty Dog baie van dieselfde doelwitte hier aanpak as wat dit met sy PlayStation 3-epiese gehad het, maar met 'n generasiesprong in ambisie. Omgewings is selfs meer gedetailleerd, meer toegegroei en loofryk – gelewer met 'n baie wyer omvang (iets wat net in die media aangedui is wat tot dusver deur Naughty Dog onthul is). Indirekte beligting word ook kundig weergegee en daar is oomblikke in die spel waar jy net moet terugsit en die skouspel waardeer – die manier waarop lig met fisiese materiale in wisselwerking is, is hierdie generasie tot 'n ander vlak verhef en The Last of Us Part 2 slaag daarin lewer 'n griezelige natuurlike kyk. Dit bereik dit alles met 'n vlak van prestasie wat sy voorganger ontbreek het. Om teen 30 fps te hardloop is nie die teiken nie, dit is die verstek vir die oorgrote meerderheid van die ervaring.

Lees meer

Smeer die liefde
Wys meer

verwante Artikels

Lewer Kommentaar

Jou e-posadres sal nie gepubliseer word nie. Verpligte velde gemerk *

Terug na bo knoppie