الأخبار

اثنا عشر دقيقة أكبر مشكلة ليست سفاح القربى ، إنها النهاية

لفترة وجيزة، مطر غزير كان يعتبر ذروة رواية قصص ألعاب الفيديو. قد تكون جالسًا هناك تفكر "ناه ، المطر الغزير كان جافًا ،" وأنا معك هناك. رجل يتجول ليلاً يصنع فن الورق بدون سبب سوى خداع الجمهور؟ عبقري. ولكن هذا هو الشيء - لقد خدعتك اللعبة. أنت لم تخمن النهاية ، وهذا ما جعلها رائعة. اثنا عشر دقيقة مستوحى من نفس أسلوب سرد القصص.

أنا لا أجادل أن لعبة Heavy Rain كانت إجابة الألعاب على John Steinbeck. لم يكن حتى إجابة الألعاب لستيفن كينج. تمتلك لعبة Heavy Rain قصة لائقة في جوهرها - فهي تنطوي على زواج محكوم عليه بالفشل في أعقاب وفاة طفل ، وخطف طفل آخر ، ومخبر خاص وشرطي إطلاق نار على الطريق ، ورجل أعمال ثري على الخطاف ، والمخدرات ، والحب ، الغش والخيانة. لديها كل المكونات. لكنها لا تفشل فقط في تجميعها جميعًا - لا يبدو أبدًا مهتمة بشكل خاص بالمحاولة. يتم التخلص من أي أجزاء يحتمل أن تكون مقنعة من السرد في خدمة نهاية "مسدودة" ، لأنه في عصر الألعاب ، كان الالتواء أقرب ما يكون إلى رواية القصص "الحقيقية" كما كان من المحتمل أن تحصل عليه.

هذا الموضوع ذو علاقة بـ: مراجعة Twelve Minutes: فيلم تشويق متكرر من أعلى إلى أسفل مع طاقم الممثلين القاتل

ما زالت الألعاب لا تملك إجابة على شتاينبك. إنها تريد بشدة أن تحظى بالاحترام مثل الفيلم ، لكنها لا تزال غير ناضجة بما يكفي لتتمتع بلحظة شابة واعدة. ومع ذلك ، من المحتمل أن تكون الألعاب قد واجهت King. على الرغم من أنه لا يزال يفتقر إلى تناسق غلاف ورقي رائع ، إلا أنه في لعبته A يمكن أن يقدم قصصًا من الدرجة الأولى تجذبك إلى عالم الشخصية وتمسك بك بإحكام. يمكن القول إن شركة Sony قد ذهبت بعيدًا جدًا في هذا الاتجاه ، حيث تدور الألعاب العاطفية حول أن تصبح صيغة ، ولكن أمثال وكان آخر من بنا, GOD OF WAR, الخلاص الميت الأحمر, الحياة غريبةومختلف واش تسلط العناوين الضوء على كيف يمكن للألعاب أن تروي قصصها بكفاءة أكبر بكثير مما كانت عليه قبل عقد من الزمن. بما يتناسب مع لعبة تدور حول حلقات الوقت ، فإن Twelve Minutes تعيد عقارب الساعة إلى الوراء على هذه التطورات.

المفسدين الرئيسيين لمدة اثني عشر دقيقة أدناه.

تمتلك Twelve Minutes كل مقومات اللعبة الرائعة. قصة حلقة زمنية ، تُروى عبر ميكانيكا النقطة والنقر في شقة صندوق أحذية ، نشرتها أنابورنا؟ قم بتسجيل الدخول لي. ما هذا؟ جيمس ماكافوي لاعب متعطش، و Willem Dafoe اللامع ، وميزة Daisy Ridley التي عادة ما تكون على ما يرام أيضًا؟ تتشكل لتكون نجاحًا كبيرًا هذا العام. بطبيعة الحال ، فإن "اللعين بالنجوم" ، كما هو معروف في الصناعة ، لا يؤدي دائمًا إلى نتائج. أكبر عثرة أنابورنا قبل اثنتي عشرة دقيقة كانت ماكيت ، التي لعبت دور البطولة برايس دالاس هوارد. ومع ذلك ، في حين أنه من الغريب أن يتم تعيين McAvoy و Ridley على ما يبدو لمجرد حملهما على وضع لهجات أمريكية غريبة يكافح Ridley بشكل خاص للاحتفاظ بها ، فإن فريق التمثيل هو أفضل شيء في اللعبة. Dafoe مهدد ، يائس ، ناعم ، وندم ، بينما Ridley يبيع الارتباك حول الحلقة الزمنية و McAvoy للإحباط. ستجذب النجوم الكبيرة مزيدًا من الاهتمام ، لكنها تؤدي دورها جيدًا. المشكلة هي القصة السخيفة.

تبدأ لعبة Twelve Minutes بكلمة "شرطي" - لا توضح أبدًا ما إذا كان يتظاهر بأنه شرطي أم مارق - اقتحم منزلك وقتلك أنت وزوجتك. من خلال الحلقة الزمنية ، يمكنك اكتشاف سبب وجوده وكيفية إيقافه. تبين أن زوجتك قتلت والدها عشية عيد الميلاد وهي هاربة منذ ذلك الحين. كشف الشرطي لاحقًا أنه قُتل بالفعل في ليلة رأس السنة الجديدة ، مما يعني أنه لم يكن زوجتك - لقد كنت ، في الواقع ، أنت. ومع ذلك ، لسبب ما ، لا تعرف ذلك تمامًا بعد ، ومن المؤكد أن شخصيتك لا تخبر الجمهور.

والمثير هو أنك وزوجتك مرتبطان - أنتما نصف أشقاء - ولا تكتشفين ذلك إلا عندما تخبر الشرطي باسم طفلك الذي لم يولد بعد ، وهو نفس اسم والدتك. في البداية ، اعتقدت أن رد الفعل لاكتشاف أن مربية أختك / زوجتك تسمى داليا كانت غريبة - ليس الأمر كما لو كان هناك داليا واحدة فقط في العالم ، أليس كذلك؟ أنا وشريكي لدينا أمهات تحمل نفس الاسم ، على الرغم من أنني التقيت بهما ، يمكنني أن أؤكد أنهما شخصان مختلفان ، لذلك نحن لسنا خطاة سفاح القربى. نحن مجرد سحاقيات خطاة.

بالعودة إلى اثني عشر دقيقة ، فإن المشكلة في كشف الداليا هي أنه لم يكن يجب أن تكون لحظة التأكيد. إنه الجزء الأكثر توقفًا للعرض - إنه مطر غزير جدًا - لكنه ليس منطقيًا تمامًا بالطريقة التي ينبغي. تعرف شخصيتك منذ البداية أنك قتلت والدك. لا أحد يعرف - هذا هو اللغز الحقيقي الذي تريدك اللعبة حله - لكنك تفعله. أنت لا تعرف أنه كان أيضًا والد زوجتك ، لكن عندما تعترف بقتل والدها عشية عيد الميلاد ، لا تفكر في تقاسم العبء الخاص بك؟ ليس لديك أدنى فكرة لتكشف عن أعظم سرك لزوجتك ، تمامًا كما تكشف عن سرها ، في حين أنه من الواضح أنهما يمثلان ألمًا مشتركًا؟ حتى بدون معرفة أنهما نفس الشخص - أوافق على أن "أوه يجب أن نكون عشاق سفاح القربى" ليست أول قفزة منطقية - لقد قتلت والدكما. أنت تحب هذه المرأة لدرجة أن نهاية واحدة تسمح لك بالاستمرار في نعيم سفاح القربى. ومع ذلك فأنت لا تفكر أبدا في إخبارها؟

هذا لأن كل شيء في خدمة هذا التطور. وبالمثل ، اكتشفت لاحقًا أن والد زوجتك قُتل بالفعل في ليلة رأس السنة على يد الطفل اللقيط الذي لم يحبه أبدًا. أنت ، الطفل اللقيط ، الذي لم يحبه والدك ، الذي قتله في ليلة رأس السنة ، ألا تبدأ أبدًا في ربط النقاط؟ لا ، لكن عندما يكشف "الشرطي" أن المربية لها اسم مثل الزهرة ، فجأة لا توجد احتمالات أخرى؟

سفاح القربى بالكاد يدخل فيه. من الواضح أن اللعبة مكتوبة لقيمة الصدمة ، ومن المفترض أن يكون الأمر برمته "حمل أختك" مزعجًا ، لكن هذا لم يزعجني. لم يكن لدى الزوجين أي فكرة عن ارتباطهما وتنتهي اللعبة بعد وقت قصير من اتخاذ قرارك. هناك بالتأكيد طريقة أفضل لإخبار هذه القصة ، لكن المشكلة الرئيسية هي أن هذه لعبة من الواضح أن الالتواء يأتي أولاً وكل شيء آخر يأتي في المرتبة الثانية. انتقلت الألعاب من عصر السرد هذا - لا ينبغي أن تعود مرة أخرى.

التالى: توقف عن طلب ألعاب Kitfox لقطع المحتوى المحفز لصديقها

المقالة الأصلية

أنشر الحب
أظهر المزيد

مقالات ذات صلة

اترك تعليق

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول المشار إليها إلزامية *

العودة إلى الزر العلوي