Статии

Въпроси и отговори за Cyberpunk 2077 Path Tracing – „Много място за по-нататъшно подобряване на това, което постигнахме“; Предстои поддръжка на OMM

cp2077-tech-preview-728x410-2307754

Предварителен преглед на технологията Cyberpunk 2077 Path Tracing е излязъл сега, издаден като част от актуализацията на заглавието 1.62 (която също добави поддръжка на NVIDIA DLAA и Intel XeSS), и това е напълно великолепно, предоставяйки до момента най-модерната система за осветление, виждана досега в модерна игра, като същевременно работи с плавни честоти на кадрите на NVIDIA GeForce RTX 40 Series GPU.

Освен тестовете на бенчмарк режима, бродих из Night City в обикновен геймплей с отворен свят и бях изумен от постоянството на скоростта на кадрите и времената на кадрите. За да постигнете максимално визуално въздействие, препоръчвам да инсталирате Halk Hogan's HD Reworked Project mod тъй като подобрява много текстури без почти никакво въздействие върху производителността.

Преди дебюта на предварителния преглед на технологията Cyberpunk 2077 Path Tracing, успях да интервюирам Якуб Кнапик (Глобален арт директор в CD PROJEKT RED), за да обсъдим работата зад кулисите по това монументално надграждане и какво следва, като например изпълнение на друга функция за подобряване на производителността, въведена с архитектурата на Ada Lovelace: Непрозрачност на микрокартите.

cp-2077-capframe-hd-scaled-5032000

Cyberpunk 2077 RT: Overdrive Mode беше пуснат като технологичен преглед за проследяване на пътя. Можете ли да обясните какво точно означава това?

В продължение на почти две години, заедно с Nvidia, работихме върху напълно нова технология за рендиране като тази, използвана за визуални ефекти във филми и анимация, като целта беше да направим възможно изживяването на подобно качество в реално време в Cyberpunk 2077. е драматично различен начин за изчисляване на светлината и отражението в нашата игра, който вече не разчита на системи като отражателни сонди, GI сонди или бюджети на сенките, които са основата на повечето решения в реално време. В резултат на това беше херкулесово усилие да направим една невероятно масивна и сложна игра, която вече беше пусната, да работи с тази парадигма. Имаше много крайни случаи, създадени от предишната технология, които трябваше да заобиколим при прилагането на новия подход. Но дори на етапа, на който сме в момента, опитът вече е доста забележителен. Толкова много, че решихме, че искаме да го пуснем като технологичен преглед — функция, която подчертаваме като работа в процес, но вече забавна за използване, когато актуализацията падне. Разбира се, ние планираме да продължим да работим върху технологията, като я усъвършенстваме допълнително, докато вървим, и я адаптираме към нашите нужди.

Когато RT: Overdrive Mode беше обявен за първи път, беше казано, че се състои от следните функции: RTXDI, индиректно осветление и отражения с множество отражения, отражения с проследяване на лъчи с пълна разделителна способност и подобрено PBR осветление. Всички те налични ли са сега с актуализацията от 11 април?

Абсолютно. Основно преработихме целия тръбопровод за осветление и отражение с унифицирано изобразяване на индиректно осветление, но също така напълно обновихме директното осветление с използването на RTXDI. Заедно те осигуряват много прецизно и почти неограничено представяне на света.

Наистина искахме да увеличим визуалната прецизност на играта до максимум. Както казах преди обаче, има достатъчно място за по-нататъшно подобряване на това, което сме постигнали досега, и ние много планираме да продължим да работим върху решението, имайки предвид нашите бъдещи игри.

От всички нови технологии, представени в Cyberpunk 2077 Path Tracing Technology Preview, ако трябва да изберете най-въздействащата, коя бихте избрали и защо?

Трудно е да се избере само една, честно казано, и мисля, че е важно да разберем как тези системи работят в тандем. RTXDI е отговорен за директното осветление, което означава, че е отговорен за предоставянето на информация за светлината, която идва от източник и удря повърхност. Преди това засенчването беше много болезнена част от процеса. В игрите използваме бюджет за сенки, което означава, че можем да хвърляме сенки само от внимателно подбрани светлини в нашата игра. В много случаи използваме и много неточни карти на сенките. Така че представете си оживена улица, само с няколко светлини, способни да хвърлят сянка, докато повечето от тях просто осветяват предмети, правейки ги да изглеждат много нереалистични и откъснати от околността. С RTXDI получаваме до хиляда или дори повече светлини, хвърлящи супер реалистични меки сенки върху екрана. На практика всяка светлина, която виждате, хвърля сенки. Това е фундаментална промяна в реализма, дълбочината на сцената и размерността. Но също така е критичен елемент, ако приемем, че всеки източник на светлина, било то лампа, неон или екран, излъчва индиректно осветление, което означава светлина, която отскача от повърхностите в света. Без подходящи сенки в частта за пряко осветяване, частта за непряко осветяване би изглеждала напълно изкривена и нереалистична. Свързването на двете части ни позволи да прокараме Path Tracing възможно най-реалистично.

Вашият разговор на GDC 2023 беше озаглавен „Въвеждане на проследяване на пътеки в Nighty City“. Използвате ли нов SDK за проследяване на пътя? Какви бяха предизвикателствата при модернизиране на вашия съществуващ тръбопровод с подход за проследяване на пътя?

Ние използваме същата технология като тази в SDK. Споменах го преди малко — накратко, драстичната промяна на подхода към рендиране за масивна и сложна игра с отворен свят, при това вече издадена, е всичко друго, но не и лесно. Добрата новина беше, че от първия ден на разработката както на Cyberpunk 2077, така и на итерацията REDengine, използвана за играта, ние преследвахме физическа коректност в начина, по който структурирахме осветлението. Това означаваше, че нашата дневна и нощна система се основава на измервания в реалния свят и светлините са в повече или по-малко реалистични граници. Използвахме и материали, които са базирани на PBR диаграми. Всички решения, които взехме, се изплатиха в нашата реализация на Ray Tracing за пускането на играта, а Ray Tracing: Overdrive е следващата стъпка в еволюцията на визуализациите на играта, станала възможна благодарение на подхода, който избрахме да следваме от самото начало . И все пак, много решения, които използвахме в миналото, които поддържаха хибридно рендиране, не се съчетаваха добре с по-чистите, правилни и унифицирани резултати, които Path Tracing предлагаше на масата. Така че в много случаи работата в двигателя беше като навигиране в минно поле и обезвреждане на мините по пътя. Като цяло, смятам, че най-голямата трудност беше настройката на системата, така че изключително сложният свят на Cyberpunk 2077 да работи по ефективен начин и качеството на сигналите да е достатъчно добро, за да може шумозаглушаването да се справи правилно.

cp-2077-path-tracing-car-scaled-9617847

Кои, ако има такива, растеризирани елементи остават в режим RT Overdrive?

Понастоящем все още използваме изобразяване напред, което излиза от домейна на проследяване на пътя, а обемните данни очевидно също се изобразяват отделно. Въпреки това все още работим върху окончателното решение и за двете области за нашата пълна версия. Нападателите са особено трудни, тъй като тяхната енергия често се откроява от контекста на света. Forwards разчитат на отражателни сонди в нашата игра и данните, съхранявани в тях, са драстично различни от точното изображение на света, което Path Tracing предоставя.

NVIDIA каза, че Shader Execution Reordering (SER) се поддържа в режим Cyberpunk 2077 Path Tracing. Изпълнението беше бързо и заслужаваха ли си ползите?

Не си спомням точно колко време ни отне внедряването на SER, но вярвам, че мина доста гладко, честно казано. Най-важната полза, която идва с това, е голяма печалба в скоростта, която получаваме. Не мисля, че бихме могли да накараме Path Tracing да работи по ефективен начин, без да използваме всички инструменти, с които разполагаме, за да увеличим максимално всички печалби, които можем да получим. Всички тези отделни технологии наистина допринасят за създаването на решението.

Планирате ли да се възползвате и от останалите оптимизации, въведени с архитектурата на Ada Lovelace, като Displaced Micro-Mesh (DMM) и Opacity Micro-Maps (OMM)?

В момента работим върху прилагането на OMM, но не съм много сигурен какво ще бъде нашето решение относно DMM. Със сигурност това е революционна технология, която носи невероятна прецизност на екрана, просто трябва да видим колко практично би било за нас, като вземем предвид състоянието, в което играта е в момента.

Широко разпространено е мнението, че DLSS 3/Frame Generation ще бъде единственият начин да изпитате Cyberpunk 2077 Path Tracing при плавни кадрови честоти и висока резолюция (4K). Дали това е правилно? Въз основа на вашите тестове, колко по-натоварващо е в сравнение с предишната настройка Psycho?

Бих казал така. Реалността е, че проследяването на пътя е много взискателно към производителността на хардуера и наистина е решение на бъдещето. Пазарът все още не е наситен с карти, които лесно могат да го поддържат. DLSS 3/Frame Generation буквално почти удвоява скоростта на кадрите на екрана и честно казано, това е много щедра печалба в производителността. Ще споделяме препоръки за ефективност в бележките по изданието на нашата актуализация, тъй като все още събираме необходимата информация относно спектър от системи.

Съвместим ли е Cyberpunk 2077 Path Tracing с графични процесори с възможност за RT от други доставчици?

Абсолютно, винаги сме работили върху нашето решение за проследяване на лъчи с хардуерно-агностичен подход. Не искаме да ограничаваме нашите играчи само до един доставчик и не е по-различно с Ray Tracing: Overdrive. Предоставяме две опции за използване на режима на изобразяване. Единият е за игрово изживяване в реално време за по-производителните платформи, а единият е ограничен до Photo Mode. И двата режима работят на всяка PC платформа с възможност за Ray Tracing с едно важно ограничение на спецификацията, което трябва да имате предвид: VRAM на вашите графични карти. Предоставихме подробно описание по въпроса в нашите бележки към изданието.

Благодарим ви за вашето време.

Original член

Спред любовта
Покажи повече

Свързани статии

Оставете коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани *

Бутон "Нагоре" горе