XBOX

Преглед на Ghost Of Tsushima

Бележка на редактора: Този преглед е направен преди Кръпка 1.05.

Историческите игри с отворен свят не са нещо ново. Ubisoft е изградила Assassin и Крийд брандирайте десетки продължения и спин-офи, като се наклоните към романтизирано изобразяване на историята. По своята същност е привлекателна концепция да се потопите в огромна 3D екшън игра, чието действие се развива в миналото ни.

Въпреки безкрайния шум от феновете, Ubisoft така и не направи Assassin и Крийд се развива във феодална Япония. От колониална Америка, древна Гърция до няколко италиански ренесансови записи; Ubisoft никога не са си направили труда да поставят играчите в сандалите на самурай или нинджа.

След няколко успеха с псевдо-супергероите с екшън игри с отворен свят, Sucker Punch Productions бяха усъвършенствали занаята си достатъчно, за да поемат предизвикателството, което Ubisoft беше твърде страхливо, за да предприеме. Техните усилия се отплатиха впечатляващо.

Призракът на Цушима
Разработчик: Sucker Punch Productions
Издател: Sony Interactive Entertainment
Платформи: PlayStation 4
Дата на издаване: Юли 17, 2020
Играчи: 1
Цена: $ 59.99

Естетиката и стилът могат да извършат дълъг път. Атмосферата в Призракът на Цушима е толкова осезаем и силен, че издига това, което е доста стандартна историческа екшън игра с отворен свят. Помага, че писането и характеристиката също са малко над очакваното.

Това е 1274 г. и Монголската империя започва завладяването на Азия. Силите на Хотун Хан започват да нахлуват в Япония, като започват с малкия остров Цушима. Съдбата на Япония в крайна сметка лежи на рамото на един самурай, който се бори със своята чест и желание да защити страната си.

Борбата на Джин Сакай да поддържа кодекса на Бушидо и да прави всичко необходимо, за да спечели войната, е сърцето на Призракът на Цушима. Като Джин, вие ще трябва да изберете дали да победите монголите, като играете мръсно, или да се изправите лице в лице с режима с достойнство и правота.

Пътуването на Джин ще го накара да претърси цял остров, за да наеме съюзници, за да спаси чичо си и да освободи земята на монголската тирания. Ковачите, стрелците, търговците на саке и мечниците попълват колоритния състав от желаещи бъдещи герои.

Ранните етапи на Призракът на Цушима повечето от поддържащите актьори са много неохотни и само ангажирането им в техните истории ще ги накара да помагат на Джин. Освен стандартното усилване на опит, важна екипировка се печели чрез извършване на възможно най-много странични куестове.

Броня, специални движения и оръжия са заключени зад тези истории, което ги прави смислени и възнаграждаващи. Залогът е голям и драмата е осезаема, тъй като арката на всеки един герой обогатява баланса на по-великия гоблен на Джин за прагматизъм на честните стихове.

Страничните истории не получават същото високо качество на продукцията като основните мисии на Jin. Катсцените се обработват с обикновени и твърди анимации с незабележимо блокиране на изстрел-обрат-кадър. Те не са ужасни, но се открояват, когато основната история има повече артистична кинематография и mo-cap анимация.

Големите пари се харчат за мисиите на Джин, където има сложни сценарии и великолепни визуализации. Призракът на Цушима е изпълнен със стилни образи и атмосфера. Дизайнерите майсторски кадрират много естетически приятни кадри.

Горящите села ще изрисуват екрана с жарава, а мечът на Джин ще блести със златен блясък. Потта се стича отстрани на мръсното му лице, вятърът реалистично вдига пелерината на Джин, докато той се готви да се изправи срещу взвод от силите на Хотун пред залязващото слънце.

Интензивните цветове, които рисуват горите и гъсталаците на Цушима, спират дъха. Има обширни ефекти на частици, които симулират падащи листа, венчелистчета или светулки, което прави всеки инч от земята жив по начини, които не се виждат в повечето видеоигри.

Призракът на Цушима е толкова красиво на моменти, че е лесно да спреш, защото ще трябва да вдигнеш челюстта си от земята. Момчетата от Sucker Punch Productions се справиха перфектно с визуализацията и художествената посока. Няма нито един изгубен актив.

Единствените придирки са неща като части от облеклото на Джин и оръжия, които се подрязват една през друга. Джин също не променя реалистично теглото или стойката си, когато върви или тича нагоре или по стръмни склонове. Те са незначителни, но забележими при такава визуално гладка продукция.

Красивите изображения могат да отведат само една игра досега. Призракът на Цушима е историческа екшън игра с отворен свят и се поддава на уморения повтарящ се дизайн, открит в повечето от съвременниците му.

Полетата и планините на Цушима са осеяни с крепости за освобождение, еднократни светилища за посещение и много други странични разсейвания, които постоянно се рециклират. Това съдържание е дейностите за еднократна употреба, когато не правите странични истории или основния куест.

Незначителни дейности като къпане или правене на хайку осигуряват незначителен тласък на HP или безполезна козметична лента за глава. Има и светилища за намиране, но нито една от тези дейности не предлага много по отношение на геймплея. Толкова са много, че стойността в тях намалява.

Няма нова игра плюс. Когато всички дейности и мисии са завършени, не остава нищо за правене навън от изчакване на следващата малка група монголци да се генерира. Би било добре да започнем историята с всичко, което се пренася.

Понякога Джин кръстосва остриета с монголи или други самураи. Битката е рестриктивна, тъй като стиловете на Джин са обвързани с конкретни слабости на врага, анулирайки всяко изражение на играча. Голяма част от ограниченията се дължат на отдадеността на реализма.

Например; shield boys са уязвими към водния стил, който разбива защитите с последователни удари. Момчетата с копия са слаби към стойката на вятъра, която ги помята от краката или дори от скалите. Всеки вражески удар също е твърде телеграфиран, което прави играта с мечове много скучна, но визуално интересна.

Анимациите за атаки се свързват и прихващат една към друга много реалистично, правейки всеки сблъсък да се играе като хореографирана битка... Поне така би било, ако следвате кода на Бушидо. Да играеш като нисък и мръсен нинджа е много по-забавно и предлага много повече възможности за уреждане на сметката.

Разказът може да тласне Джин в посоката на честта, но е толкова по-забавно да предаде учението на баща си. Забавно е, че колкото повече Джин прави стелт убийства и разчита на партизански тактики, ще бъдете третирани с видения на баща му, изразяващ разочарование от това, че е позорил меча.

Играта като нинджа омаловажава повечето срещи, тъй като пътят на сянката използва широка гама от инструменти за изпращане на врага. Когато кунаите са на максимално ниво, Джин ще може да убие няколко нискокачествени сумтенца с едно хвърляне. По-големите момчета, които оцелеят, ще залитат и гардът им ще бъде разбит, оставяйки широк отвор.

Това се допълва от захранвани димни бомби, които моментално объркват враговете, за да бъдат уязвими за верижни стелт убийства. Джин е много по-ефективен като нинджа, отколкото да трябва бавно да унищожава няколко стражи до смърт. По-големите момчета също лесно се зашеметяват с кунаи, които са в изобилие и са евтини.

Концентрацията на забавен каданс в комбинация с експлозивни стрели ще опустоши дори талантливия ронин със сламена шапка. В игра, която е изградена изцяло около етоса на Бушидо и майсторството на меча, пътят на възмутената нинджа се оказва най-ефективното средство за спечелване на война.

Небалансираната природа може да бъде гениален избор на дизайн, за да илюстрира допълнително прагматичния подход към войната, който главният злодей експлоатира. Khotun Khan успя да превземе Tsushima благодарение на желанието си да разбере опонента си, а дизайнерите на играта блестящо ви позволяват същия избор.

Почетният и праведен път не е лесен. Вероятно е защо Призраците на Цушима е създаден, като Bushido е толкова по-труден начин за игра. Изневярата е лесна, а понякога е и много забавна.

Призракът на ЦушимаБитките на хората могат да бъдат мъчителни битки на изтощение. Джин и неговите опоненти могат да умрат доста бързо, а Джин почти винаги ще се изправи срещу множество врагове или един много талантлив войн. Борбата с мръсни невинаги е жизнеспособна, така че възможността за кръстосване на остриета става критично важна.

Няма твърдо заключване, но насоките са доста интелигентни и рядко ще накарат Джин да пропусне знак. Докато обръщате внимание на посоката, в която той е изправен, няма да има твърде много объркване.

Това се превръща в проблем само когато камерата не проследява към когото Джин в момента е меко заключен. Това е трудно, защото палецът на десния ви палец по подразбиране използва бутоните за лице за атака и избягване, отдалечавайки се от стик на камерата. Често в битка ще трябва да гледате десния стик, за да регулирате изгледа на полето.

Призракът на Цушима използва отлично културното присвояване. Представата за западен разработчик, който проектира игра, чието действие се развива в определено време от японската история, очевидно е силно обидно за някои хора.

Това е история за хората, които защитават земята си и следват заветната традиция. Националистичните теми са подходящи предвид контекста и ако тази игра смени перспективите, за да последва Моголите, същите хленчещи ще крещят за колониализма.

Призракът на Цушима се справя справедливо с изображенията си и показва, че историята не е черна или бяла. Независимо дали събитията от историята са верни, фактът, че спечелването на война означава да си изцапате ръцете.

Вместо да разчитате на екранни пътни точки, Призракът на Цушима въвежда вятърна система, която духа в посоката на дестинацията на Джин. Простото плъзгане нагоре по тъчпада ще ви води по ненатрапчив начин, без да пречи на изгледа.

Докато обикаляте из надигащите се, тревни полета и хълмове на Цушима, ще бъде трудно да не бъдете погълнати от гледките. За щастие, Sucker Punch Studios внедри един от най-стабилните режими за снимки.

Количеството опции е зашеметяващо; контролирането на времето, вятъра, посоката и дори времето на деня е по ваша команда. Лесно е да прехвърлите часове в изработването на живописни картини и рамкирани рамки.

Увеличаването и заобикалянето на NPC и враговете наистина демонстрира невероятното майсторство на моделистите на разработчика. Единственият недостатък е, че режимът за снимки натиска силно PlayStation 4, активирайки неговите фенове към турбо. Става толкова силно, че е стряскащо.

Актьорският състав върши невероятна работа в управлението на разказа. Daisuke Tsuji като Jin Sakai е електрически и носи всяка сцена. Конфликтът на прагматизма и бушидо е като тежка тежест, която се усеща в диалога му в решаващи сцени.

Поддържащият актьорски състав въплъщава техните герои и са различни, за да направят всеки един запомнящ се. Основните монголски врагове се чуват да говорят на монголски, добавяйки допълнителен слой автентичност и другост към тях като заплаха.

Музиката често е сдържана, разчитайки най-вече на ударни удари и пан флейти, когато се случва действие. Широкото използване на тайко барабани е подходящо и функционира като напрегнато сърцебиене по време на конфликт. Той е много ефективен при определяне на емоционалния тон.

Призракът на Цушима е в съответствие с останалите свои съвременници. Не е много по-различно от Assassin и Крийд or Far Cry, тъй като има толкова много припокриване с дизайна на играта.

Дърветата на уменията, мисии за опашкане, Arkham битка и освобожденията на крепости не са нищо ново. Какво определя Призракът на Цушима отделно е неговата обстановка, атмосфера и над средното разказ и стабилен геймплей на нинджа.

Ако искаш Assassin и Крийд действие във феодална Япония, Призракът на Цушима ще почеше този сърбеж. Естетиката и атмосферата са толкова красиви и поразителни, че носят и издигат общия геймплей с отворен свят, проектиран от комитет.

Ghost Of Tsushima беше прегледан на PlayStation 4 с помощта на лично копие на рецензента. Можете да намерите допълнителна информация относно политиката за преглед/етика на Niche Gamer тук.

Original член

Спред любовта
Покажи повече

Свързани статии

Оставете коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани *

Бутон "Нагоре" горе