Nintendo

Pokémon 25: Историята на червените и сините версии на Pokemon

Кой би предположил през 1996 г., че феновете по целия свят в крайна сметка ще празнуват сребърната годишнина на Pokémon? Е, 2021 г. е и точно това се случва, тъй като треската за 25-ата годишнина на Pokémon обхваща света. В чест на повода, ето нашата история на Покемон Червен намлява Сини версии! Прочетете, за да научите произхода на тази любима поредица.

Подобно на Nintendo, произходът на разработчика на видеоигри Game Freak е изненадващо аналогичен. Сатоши Таджири стартира Game Freak през 1981 г. като фензин, посветен на видеоигрите. Самопроизвеждано и разпространявано, списанието на Таджири имаше малко, но всеотдайни последователи. Сред читателите на Таджири беше човек на име Кен Сугимори, когото той в крайна сметка срещна и с когото създаде силно приятелство. Сугимори става главен илюстратор на списанието, но с течение на времето Таджири в крайна сметка решава да прекрати начинанието, за да се съсредоточи върху изучаването на програмиране на игри. Двамата мъже се свързаха като бизнес партньори и прехвърлиха Game Freak от публикация на игри в компания за разработка през 1989 г.

Първата игра на Game Freak беше Дворец Мендел, NES екшън пъзел. Въпреки че не беше най-удивителното заглавие, усилията на първокурсника на Game Freak все пак привлякоха вниманието на Nintendo, по-специално на известния дизайнер Шигеру Миямото. Миямото взе Таджири под крилото си, превръщайки се в нещо като наставник на прохождащия създател и също така му давайки достъп до няколко франчайза на Nintendo за разработване на игри. От тази сделка се появи пъзел игра Йоши и заглавие за Марио само за Япония за SNES Марио и Варио. Нещата се оправяха за Game Freak, но нещо се процеждаше в съзнанието на Таджири, което завинаги щеше да промени нещата за него и Nintendo.

Ударът от мълния, който щеше да се превърне в Pokémon, беше ударил ума на Таджири през 1989 г., когато Square пусна The Final Fantasy Legend за Game Boy на Nintendo. Game Boy стана невероятен хит, когато стартира, но беше система, която малцина си представяха като подходящ хост за нещо повече от екшън и пъзел игри. Squaresoft очевидно се чувстваше различно, както и Таджири, който вярваше в това легенда доказа, че ако се направи правилно, всеки жанр може да процъфтява на преносимото устройство на Nintendo. В годините след създаването на Game Freak като студио за разработка, Таджири и Сугимори започнаха да разглеждат уникалните функции на Game Boy и експериментираха как най-добре да осигурят изживяване с видеоигри, различно от всяко друго.

Таджири беше запален колекционер на бъгове и фен на аркадните игри в юношеството си и той щеше да черпи много от миналото си, докато концептуализира това, което скоро щеше да стане Pokémon. Способността на Game Boy да се свързва с други системи му допадна, вдъхновявайки мисли за нов тип игра, в която играчите могат да събират и обменят неща помежду си. Когато започна предварителната работа по разработката на идеята за колекциониране/търговия на Таджири, приятелите знаеха, че това е нещо специално и след много мозъчна атака той и Сугимори представиха своето предложение за игра, наречена Капсулни чудовища към Nintendo. Nintendo се радваше да работи с дуото преди и, впечатлен от предложението им, се съгласи да финансира разработката на заглавието.

Визията на Tajiri за играта имаше твърдо ядро, но по-фините детайли бяха това, което се промени най-много по време на разработката. Името Капсулни чудовища само по себе си беше пречка, тъй като Таджири знаеше, че играчите ще съкратят титлата и „капумон” просто не му звучеше добре. Добавете факта, че Game Freak изпитваше трудности с търговската марка Капсулни чудовища и името просто трябваше да изчезне. След известно обмисляне заглавието Джобни чудовища беше решено - не навреди, че се скъси добре Покемон. Pokémon се удвои за името на играта и чудовищата и сега Таджири и Сугимори просто трябваше да разберат колко от съществата да направят.

Първоначално за играта бяха създадени над 200 индивидуални покемона с намерението да се премахнат по-слабите дизайни и да се запазят други за потенциални продължения. Сугимори, който беше умел художник, си сътрудничи с много малък екип, за да измисли външния вид на всички различни покемони, но окончателният дизайн за всеки беше направен от самия него. Въпреки цялата любов към любимците на феновете като Charizard и Pikachu, Lapras, Rhydon и Clefairy всъщност са първите покемони, създадени от екипа! Първоначално предназначението на играчите е да примамват Pokémon чрез система, наречена Charisma, и да поддържат отношения със съществата, подобни на домашни любимци. Таджири и компания се заеха с идеята и накрая повярваха, че хващането на покемони в „капсули“ и развиването на връзка с играчи, по-близки до съюзниците, е по-добрият начин. Таджири и Сугимори стреляха на всички цилиндри, но нещо липсваше и Шигеру Миямото знаеше какво е то.

Легендарният разработчик на Nintendo имаше идеалната идея за Покемон; разделете играта на две. Миямото смяташе, че основната концепция за колекциониране на играта ще се хареса много на децата и че аспектът на търговията ще доведе до това много семейства да купуват множество копия заради това. В опит да подсили това потенциално желание за участие в търговията и да направи изживяването още по-забавно, Миямото твърди, че създаването на две версии на играта, всяка от които съдържа различни колекции от Pokémon, ще свърши работа. Таджири се съгласи и играта се превърна в две заглавия; Червена версия на Pokémon намлява Зелена версия. Когато игрите удариха Япония, предложението на Миямото беше на място, като Покемон продадоха милиони копия и двете вариации предизвикаха търговска лудост сред играчите, прераствайки в откровен феномен. Единственият въпрос, който оставаше, беше дали или не Покемон привлекателността може да се преведе на играчи в чужбина.

Pokémon Red/Blue Screen Oak

Препарати за Покемон пътуването до САЩ бяха щателни и пресметнати. Nintendo наля бушели пари и ресурси в маркетинга на игрите и придружаващите ги анимационни филми, играчки и стоки, чувствайки, че Pokémon ще има нужда от силен тласък, за да намери своята публика. Една от най-брилянтните идеи на Nintendo беше брандирането на заглавията с гениалния слоган/предизвикателство „Gotta Catch 'Em All!“ което перфектно предава това, което прави Pokémon специален. Все пак имаше колебание от страна на западния екип за локализация, който се страхуваше, че сладката природа на много от съществата няма да се хареса на американските геймъри. В техните очи Покемоните се нуждаеха от повече предимство.

Екипът за локализация предложи препроектиране на Pokémon, за да бъде по-заплашителен, но президентът на Nintendo Хироши Ямаучи не се съгласи, смятайки, че игрите могат да бъдат успешни, каквито са, ако се третират правилно - това, което беше горски пожар в Япония, със сигурност може да бъде и в Америка. Преведените версии на червен намлява Зелена подготвени за САЩ са базирани на кода от японската версия на Покемон Син (модифицирано продължение на оригиналните две игри), което може би е отчасти причината Nintendo of America да реши да наименува игрите Червена версия на Pokémon намлява Синя версия когато дебютираха през 1998 г. Въпреки всичките тревоги и вътрешни дебати в Nintendo, кога Покемон най-накрая кацна в САЩ и се превърна от хит у дома в международна суперзвезда.

Сега е лесно да приемем Pokémon за даденост, но влиянието на франчайза както върху Nintendo, така и върху индустрията на видеоигрите е невероятно. Игрите винаги са имали социален аспект, но червен намлява Син пое в нова посока. Подобно на бейзболните карти, децата навсякъде намираха приятели и създаваха приятелски съперничества чрез новооткрития си взаимен интерес. Това, което е особено специално за Pokémon, е колко увлекателна стана поредицата в множество жанрове за забавление. Играта с разменни карти, анимето, играчките и филмите привлякоха вниманието и въображението на хората толкова, колкото и самите игри. Нещо повече, дълголетието на Pokémon е също толкова впечатляващо; 25 години по-късно червен намлява Син бяха освободени, популярността на Pokémon продължава невъзмутимо, до точката на почти самоусъвършенстване.

Това, което Таджири и Сугимори докоснаха с Pokémon, е толкова вечно, колкото Супер Марио или Мики Маус. Pokémon преминава през поколения играчи по начин, по който малко франчайзи от всякакъв вид могат, дотолкова, че сега много хора разменят титулярните същества със собствените си деца. Позитивните послания на Pokémon за приятелство, уважение, старание и хармония с природата също се задават червен намлява Син отделно от много други игри от своята епоха и продължи да го прави през целия път до предстоящата Покемон Брилянтен диамант намлява Сияеща перла. Удивително, но самият Pokémon може дори да не съществува днес, ако не беше усърдието на тогавашния програмист Junichi Masuda; игрите бяха известни с прегряването на компютрите по време на разработката и ако той не беше продължил да сменя компютрите в отговор, те може би никога нямаше да бъдат пуснати!

Докато се насочваме към бъдещето на Pokémon и каквото и да предлага за феновете, важно е да погледнем назад към по-скромния произход на франчайза и да помислим върху важното място, което те имат в историята както на Nintendo, така и на индустрията за видеоигри.

Какви са вашите спомени Покемон Червен намлява Син? Някога „хващали ли сте ги всички“? Уведомете ни в коментарите!

Това мнение Pokémon 25: Историята на червените и сините версии на Pokemon се появи първо на Nintendojo.

Original член

Спред любовта
Покажи повече

Свързани статии

Оставете коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани *

Бутон "Нагоре" горе