খবর

অ্যাট্রিও: দ্য ডার্ক ওয়াইল্ড ইন্টারভিউ: ইন্ডি দেব ইউটিউব, প্রাকটিক্যাল হরর এবং ট্রিপল এ ইস্যুতে কথা বলেছেন

সাড়ে তিন বছরের উন্নয়নের পর, অ্যাট্রিও: দ্য ডার্ক ওয়াইল্ড 10 আগস্টে প্রাথমিক অ্যাক্সেসে মুক্তি পেয়েছে। গেমটি সাইবারপাঙ্ক, হরর, অটোমেশন, বেঁচে থাকা এবং কিছু সত্যিই সুন্দর পিস্টন-কুকুরের একটি উচ্চাভিলাষী মিশ্রণ। এটা থেকে যান্ত্রিক cues লাগে অনাহার করবেন না এবং ফ্যাক্টরিও কিছু উপায়ে, কিন্তু এর ভিজ্যুয়াল উপাদানগুলি সত্যিই এটিকে অন্যান্য বেঁচে থাকা এবং অটোমেশন গেমগুলির মধ্যে আলাদা করে তোলে। যদিও গল্পটি এখনও প্রযোজনার মধ্যে রয়েছে, অনেকটা গেমের মতো, খেলোয়াড়দের জন্য এটির প্রাথমিক অ্যাক্সেস অবতারে উপভোগ করার জন্য এখনও প্রচুর সামগ্রী উপলব্ধ রয়েছে।

অ্যাট্রিও: দ্য ডার্ক ওয়াইল্ডগেমটির জন্য YouTube উপস্থিতির তিন বছর পরে এর বহু প্রত্যাশিত প্রাথমিক অ্যাক্সেস লঞ্চ হয়৷ সেই সময়ে, ডেভেলপার Isto Inc 1.5 মিলিয়নেরও বেশি ভিউ অর্জন করেছিল, যার এক তৃতীয়াংশ গেমের প্রথম আপডেট ভিডিওতে মনোনিবেশ করেছিল। এই আপডেটগুলির পাশাপাশি হাস্যরস এবং উপহাসের একটি স্বাস্থ্যকর ডোজ রয়েছে যা গেম, এর অনুরাগী এবং বিকাশের দিকে নির্দেশ করে। এই ভিডিওগুলির তারকা সাধারণত ডিজাইনার স্টিফেন হুয়াং, যিনি একটি বিজ্ঞাপনের প্ল্যাটফর্ম হিসাবে YouTube নিয়ে আলোচনা করার জন্য গেম রান্টের সাথে বসেছিলেন, কীভাবে গেমটির ভয়াবহতা স্বতঃস্ফূর্তভাবে বিকশিত হয়েছিল এবং গেম আর্ট তৈরির "ইয়ঙ্ক অ্যান্ড টুইস্ট" পদ্ধতি। স্বচ্ছতা এবং সংক্ষিপ্ততার জন্য সাক্ষাৎকারটি সম্পাদনা করা হয়েছে।

সম্পর্কিত: অ্যাট্রিও: দ্য ডার্ক ওয়াইল্ড ডেভ ব্রেক ডাউন যেভাবে ইউটিউব গেমটি সেভ করেছে৷

এক্সবক্স ইন্ডি স্পটলাইট — অ্যাট্রিও: দ্য ডার্ক ওয়াইল্ড

প্রশ্ন: আপনি কি নিয়ে সবচেয়ে বেশি উত্তেজিত? অ্যাট্রিয়াম10 আগস্টের প্রথম অ্যাক্সেস রিলিজ?

উত্তর: সবচেয়ে বড় জিনিসটি আসলে খেলোয়াড়দের কাছে খেলাটি পাওয়া। এটি বিকাশের সাড়ে তিন বছর হয়ে গেছে, তাই এটি দেখতে সত্যিই উত্তেজনাপূর্ণ (এবং স্নায়ু বিপর্যয়) হয়েছে। যাইহোক, তাদের অনেকেই আমাদের প্লেটেস্টের সাথে হাত মিলিয়েছে এবং এটি উপভোগ করেছে বলে মনে হচ্ছে। অসমাপ্ত একটি গেম রিলিজ করার জন্য এটি একটি সামান্য স্নায়ু বিপর্যয়কর, এবং আপনি আশা করি লোকেরা বুঝতে পারবে যে আমাদের সিদ্ধান্ত তাদের উন্নয়ন প্রক্রিয়ার সাথে জড়িত করা, কেবল এটিকে দরজার বাইরে পাঠানো নয়। আমরা তাদের আমাদের সৃষ্টি প্রক্রিয়ায় একীভূত করার জন্য একটি ভাল কাজ করছি।

প্রশ্ন: আপনি গেমারদের গেমের প্লে-টেস্ট সংস্করণে যেতে দিয়েছেন, সেখান থেকে আপনি সবচেয়ে বড় শিক্ষা কী পেয়েছেন?

উত্তর: সবচেয়ে বড় শিক্ষা হল আমাদের খেলাটি কীভাবে খেলতে হয় তা আমাদের কোন ধারণা নেই। যখন আমরা প্লেটেস্ট ভিডিও এবং প্রতিক্রিয়া পেয়েছিলাম তখন আমরা 'পবিত্র sh*t, কী হচ্ছে?' আমরা এই সমস্ত সিস্টেম তৈরি করেছি, এবং গেমটি কী এবং এটি কীভাবে খেলতে হবে সে সম্পর্কে আমাদের কিছু পূর্ব ধারণা ছিল। আমরা অন্য লোকেদের এটিতে তাদের হাত দিতে দিই, এবং এটি ছিল 'পবিত্র মলি, আপনি এমন কিছু করতে পারেন যা সম্পর্কে আমাদের ধারণা ছিল না,' এবং আমরা এটি বিকাশ করতে সাড়ে তিন বছর ব্যয় করেছি! এই কারণে আমরা তাড়াতাড়ি প্রবেশ করতে গিয়েছিলাম; আমি মনে করি আমরা গেমটি শুরুর দিকে ছেড়ে দেওয়া থেকে কিছু সত্যিই আকর্ষণীয় জিনিস দেখতে যাচ্ছি এবং এটি একটি ভাল জিনিস।

এই জেনার-বেন্ডার ফ্যাক্টরিও এবং ডোন্ট স্টারভ | এর একটি ভয়ঙ্কর বিয়ে পিসি গেমার

প্রশ্ন: আপনার প্রিয় উপায় কী ছিল যে খেলোয়াড়রা আপনার খেলাটি ভেঙে ফেলেছিল যখন আপনি তাদের স্পেসে খেলার জন্য এমনকি সবচেয়ে ছোট উইন্ডোটি দিয়েছিলেন?

উত্তর: এটি আকর্ষণীয়, গেমটিতে বিভিন্ন সিস্টেমের একটি গুচ্ছ রয়েছে এবং আমরা ভেবেছিলাম যে তাদের মধ্যে কয়েকটি সত্যিই শক্তিশালী। দেখা যাচ্ছে: তারা ছিল না। এর মধ্যে একটি ছিল ফটক। গেটস উপরে এবং নিচে চলে যায় এবং আমরা সেগুলিকে একটি মডুলার উপায়ে ডিজাইন করেছি। একটি গেট নিজে থেকেই চলে এবং তার চারপাশের অন্যান্য গেটের গতিবিধির দিকে মনোযোগ দেয়, সেই অনুযায়ী নিজেকে স্তম্ভিত করে। মানুষ তাদের সাথে বন্য হয়ে গেল। ছিনিয়ে নেওয়ার প্রধান শিক্ষা হল 'আপনার কোনো জিনিস নিয়ে ইন্টারনেটকে কখনোই বিশ্বাস করবেন না, না হলে তারা তা ভেঙে দেবে।'

প্রশ্ন: গেমের প্রাথমিক অ্যাক্সেস থেকে আপনি সবচেয়ে বেশি কী অর্জন করবেন বলে আশা করেন?

উত্তর: এটি একটি স্পর্শক, এবং এটি আমাদের YouTube ভিডিওগুলির সাথে সম্পর্কিত৷ আমি যখন প্রায় এক বছর আগে এটি করতে শুরু করি, আমি কখনই করিনি ইউটিউব, আমি কখনই ক্যামেরার সামনে কথা বলিনি, এডিট করিনি বা স্ক্রিপ্ট লিখিনি। আমি যে জিনিসটি শিখেছি তাতে আমি সবচেয়ে খারাপ ছিলাম তা হল থাম্বনেইল এবং শিরোনাম বাছাই করা। এটি একটি YouTube ভিডিওর সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ অংশ, কিন্তু আপনি যা বেছে নিতে পারেন তার মধ্যে অনেক বৈচিত্র্য রয়েছে৷ লোকেরা কী চায় তা বুঝতে আমার অনেক সময় লেগেছিল।

উত্তর: আমি ভেবেছিলাম আমি জানি মানুষ কি চায়, কিন্তু আমার কোন ধারণা ছিল না। আমি মনে করি, একজন ডিজাইনার হিসেবে, নিজেকে নম্র করে বলা গুরুত্বপূর্ণ, 'একমাত্র মানুষ যারা আমাকে বলতে পারে মানুষ কী চায়।' আপনি যেতে পারেন এবং একটি গেম তৈরি করতে পারেন, তবে অন্য লোকেরা এটি না খেলে এটি কাজ করে কিনা তা আপনি জানতে পারবেন না। একটি মৌলিক ডিজাইনের ভিত্তি থাকতে হবে, সেখান থেকে, আমি চাই যে লোকেরা সিদ্ধান্ত গ্রহণের প্রক্রিয়ায় উপস্থিত হোক। আমি প্রতিটা সুযোগে YouTube চলাকালীন ক্রমাগত নম্র হয়েছি।

প্রশ্ন: আপনি কি কখনও চিন্তিত ছিলেন যে সৃজনশীল মোড যোগ করা যা অনেক লোকের জন্য জিজ্ঞাসা করা মূল বেঁচে থাকার খেলায় উত্তেজনাকে হ্রাস করবে?

উত্তর: আমি তা মনে করি না। আমরা যা দেখেছি তা থেকে, কেউ সরাসরি ঝাঁপ দেয় না সৃজনশীল মোড. অবশ্যই, এটি বোধগম্য হয়, আপনি একটি গেম বাছাই করবেন না এবং স্যান্ডবক্সে যাবেন না, আপনি দেখতে চান যে ডিজাইনাররা সেরা অভিজ্ঞতা কি মনে করেন। যতক্ষণ না সেই অভিজ্ঞতা আগে আসে, তারপর বাকি সব শুধু গ্রেভি। আমরা একটি সৃজনশীল মোড করেছি যাতে লোকেরা এটির সাথে গভীর স্তরে খেলতে পারে এবং আমাদের তৈরি করা সিস্টেমগুলি অন্বেষণ করতে পারে৷ সবকিছু যখন আপনাকে হত্যা করার চেষ্টা করছে তখন সৃজনশীল হওয়া কঠিন।

সম্পর্কিত: Midgard উপজাতি বেঁচে থাকার মত সময় ব্যবস্থাপনা সম্পর্কে অনেক

প্রশ্ন: আপনি আপনার ডেভলগগুলির সাথে ইউটিউবে খুব সক্রিয় ছিলেন, এইভাবে আপনার সম্প্রদায়ের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করার আপনার প্রিয় অংশ কোনটি ছিল এবং এটি কি গেমটিতে একটি বিস্তৃত সম্প্রদায় নিয়ে এসেছে?

উত্তর: আমি মনে করি ইউটিউব ছাড়া, কেউ আমাদের গেমের কথা শুনত না। আমি মনে করি ইউটিউব আমাদের সমস্ত সাফল্যের অনুঘটক হয়েছে। আমি মনে করি বাজারটি খুব প্রতিযোগিতামূলক, এবং এটি ছিল আসল গেমগুলিতে আমাদের প্রথম আক্রমণ। আমরা জানতাম না কী বিক্রি হয়, কী আকর্ষণীয়, এবং আপনি যদি পণ্যটিকে অবিশ্বাস্য পণ্যের ক্ষেত্রে নিজের মতো করে রাখেন, তাহলে আমরা সমুদ্রে হারিয়ে যেতাম। যেহেতু আমরা সেখানে নিজেদেরকে বাইরে রাখতে এবং রসিকতা করতে ইচ্ছুক ছিলাম, আমরা আলাদা হতে পেরেছি। আমাদের বিপণনের দিকটি সত্যিই শক্তিশালী ছিল এবং YouTube-এর সেই বিষয়ে প্রবেশের জন্য একটি কম বাধা ছিল।

উত্তর: আমাদের সম্প্রদায়ের পরিপ্রেক্ষিতে, এটি পাগল হয়েছে। এটা আমাদের ঘরে একা থাকার কারণে হয়েছে, যেখানে আপনি আপনার জন্য অনেকবার খেলার জন্য আপনার বন্ধুদের হয়রানি করতে পারেন, এটি ছিল 'দোস্ত, আমি আবার আপনার খেলার প্রথম ঘন্টা খেলতে যাচ্ছি না।' সুতরাং, সম্প্রদায়ের সম্পৃক্ততা গুরুত্বপূর্ণ ছিল বলা প্রায় একটি ছোটোখাটো কথা। এটি সমগ্র প্রক্রিয়ার জন্য অপরিহার্য।

প্রশ্ন: কি খেলা উন্নয়ন প্রক্রিয়া demystifying Isto Inc জন্য একটি বড় লক্ষ্য?

A: আমি না বলতে যাচ্ছি, এবং আমি আপনাকে বলব কেন। শুরুতে, আমরা অবশ্যই করেছিলাম, কিন্তু সময়ের সাথে সাথে আমরা বুঝতে পেরেছি যে এটি এমন লোকেদের একটি অবিশ্বাস্যভাবে কুলুঙ্গি বাজার যারা এটিকে রহস্যময় করতে চায়। এই লোকেরা সাধারণত বিকাশকারী হয় এবং তারা সাধারণত ইতিমধ্যেই জানে যে এটি কেমন। গেম ডেভেলপার এবং নন-গেম ডেভেলপারদের মধ্যে একটি খুব স্বতন্ত্র লাইন রয়েছে – সেই লাইনটি অতিক্রম করা এবং গেম ডেভেলপমেন্ট আসলে কী তা বুঝতে খুব দ্রুত।

উত্তর: রহস্যময়তার পরিবর্তে, আমি বলব যে আমরা যা করি তাতে প্রায় অসততা রয়েছে। আমরা একটি ভিডিও বিক্রি করার চেষ্টা করছি, এবং উন্নয়ন প্রক্রিয়াটি কেমন তা আপনাকে দেখাচ্ছি না, কারণ এটি নৃশংস। এটা মোটেও মজার নয়। ঠিক আছে, এটি সত্য নয়, এটি অত্যন্ত মজাদার এবং আমি কখনই অন্য কিছু করতে চাই না, তবে আপনি জানেন আমি কী বলতে চাইছি। আপনার খেলায় আটকে থাকা কাউকে এবং ঘন্টার পর ঘন্টা বাগ কোডিং করা দেখতে সেক্সি নয়। এটাই কথা। আমি এটা ভালোবাসি, কিন্তু অধিকাংশ কাজ সেক্সি না.

উত্তর: আমরা শুধু গেম ডেভের জন্য লোকেদের উত্তেজিত করার চেষ্টা করছি। এই দিন এবং যুগে এটি খুবই গুরুত্বপূর্ণ। এখন, আমি নাম বলতে যাচ্ছি না, তবে কিছু বড় কোম্পানি দেখিয়েছে যে তারা তাদের কর্মীদের খুব বেশি যত্ন করে না। অন্যদিকে, এর ইন্ডি দিকে একটি সুযোগ রয়েছে প্রামাণিকতা এবং সত্যিকারের আবেগকে উপস্থাপন করার যা পুঁজিবাদী বাজারে বিশুদ্ধভাবে আর্থিক লাভ দ্বারা চালিত নয় যেখানে আপনার এক নম্বর অগ্রাধিকার শেয়ারহোল্ডারদের খুশি করা. সেই প্রকৃত দিকটি দেখাতে পেরে এবং টুইটের মাধ্যমে নয় এমনভাবে এটি সম্পর্কে কিছু করতে পেরে ভালো লাগছে৷ কারণ আমি টুইটার ঘৃণা করি।

প্রশ্ন: কাজ করে অ্যাট্রিয়াম এটি সাড়ে তিন বছর ধরে, ইঞ্জিন হিসাবে ইউনিটি সম্পর্কে আপনার প্রিয় জিনিস কী?

উত্তর: আমাদের এটি স্ক্র্যাচ থেকে তৈরি করতে হবে না। বিশ্ববিদ্যালয়ে আমরা একটি গেম প্রজেক্ট নিয়েছিলাম যেখানে আমাদের সম্পূর্ণ স্ক্র্যাচ থেকে কিছু তৈরি করতে হবে। আমরা মূলত কিছুই করা হয়নি, এবং আমি আমার গাধা বন্ধ কাজ. স্ক্র্যাচ থেকে একটি গেম তৈরি করা সত্যিই কঠিন, কিছু লোক এটি পরিচালনা করে তবে এটি অত্যন্ত কঠিন। এটি একটি প্রশ্ন হয়ে ওঠে: 'আমি জীবনে কতবার এটি করতে পারি?' এটা আট বছরের মত, এবং যে আপনার জীবনের অনেক! আমি ছিলাম, 'মানুষ, আমি এর চেয়ে আরও বেশি গেম করতে চাই, আমি আরও জিনিস তৈরি করতে চাই!' আমার মতে, আমি কখনই ইঞ্জিন ব্যবহার করব না, কারণ জীবন খুব ছোট। হয়তো আমরা চারটির পরিবর্তে 20টি গেম তৈরি করতে পারি।

এই জেনার-বেন্ডার ফ্যাক্টরিও এবং ডোন্ট স্টারভ | এর একটি ভয়ঙ্কর বিয়ে পিসি গেমার

প্রশ্ন: ইঞ্জিন তৈরি করার জন্য জীবন খুব ছোট, বুঝেছি। সেই নোটে, আপনার মতে ঐক্যের সবচেয়ে বড় সীমাবদ্ধতা কী?

উত্তর: বাস্তবতা হল, যখন এটি একটি খুব ছোট দল হয়ে তাদের প্রথম পদক্ষেপ নেওয়ার কথা আসে, তখন সবকিছুই সামনের দিকে চিন্তা করা এবং ন্যূনতম প্রতিরোধের পথ বেছে নেওয়া। কাইল এবং আমি এর আগে ইউনিটিতে কাজ করেছি, এবং আমরা আসলে একটি ছোট ধাঁধা খেলা প্রকাশ করেছি App স্টোর বা দোকান নামক অসংলগ্ন করা. আমি এটির জন্য সত্যিই গর্বিত, এবং অ্যাপল স্টোরে এটির প্রায় নিখুঁত পাঁচ তারকা রেটিং রয়েছে।

উত্তর: এটি লোড বিক্রি করেনি, তবে এটি আমাদের পরবর্তীতে কী করতে হবে সে সম্পর্কে একটি ভাল ধারণা দিয়েছে। এটা আমাদের জানার জন্য যথেষ্ট বিক্রি হয়েছে 'ঠিক আছে, আসুন এটি করি।' আমরা তিন বছর ধরে ইঞ্জিনের সাথে কাজ করছিলাম - এবং প্রথমবারের মতো একটি ইঞ্জিনের সাথে কাজ করার বিষয়ে কিছু আছে যেখানে আপনি প্রকল্পের দিকে ফিরে তাকান এবং যান: 'বাহ। আমরা sh*t এর মতো এটি তৈরি করেছি। আমরা ফিরে যেতে পারি এবং এটি আরও ভাল করতে পারি।' সুতরাং, যখন আমরা প্রকল্পটি শেষ করেছি, আমরা জানতাম কিভাবে আমরা ফিরে যাব এবং এটিকে ইউনিটিতে তৈরি করব। সুতরাং, সেই বিন্দু থেকে, ঐক্য একটি জুতা ছিল.

প্রশ্ন: কোন সাধারণ আছে? প্রাথমিক অ্যাক্সেস ভুল আপনি সম্পর্কে বিশেষভাবে সচেতন অ্যাট্রিয়াম?

উত্তর: আমাকে আমাদের দলের সময় সম্পর্কে খুব সচেতন হতে হবে। অনেক ইন্ডিজ অবিশ্বাস্যভাবে ছোট দল, এবং আমি মনে করি না যে লোকেরা আসলে বুঝতে পারে যে আমরা 6 জনের চেয়ে 600 জনের কাছাকাছি হতে যাচ্ছি কাজ চলছে কল অফ ডিউটি. সাধারণ স্বচ্ছতার কারণে এটি তাদের দোষ নয়, তাই আপনি কী করতে পারেন এবং কী করতে পারেন না, আপনার অগ্রাধিকারগুলি কী, উন্নয়ন প্রক্রিয়া কী… কারণ তাদের জন্য এটি শুধুমাত্র একটি যে পণ্য তাদের কম্পিউটারে দেখায়, এটা তাদের দোষ বা দায়িত্ব নয়। সুতরাং, আমাদের সবচেয়ে বড় বিষয় হল নিশ্চিত করা যে আমাদের যোগাযোগ শীর্ষস্থানীয়।

সম্পর্কিত: নো ম্যানস স্কাই বনাম সাবনাউটিকা: হাউ আর্লি এক্সেস শেপস প্লেয়ার পরিপ্রেক্ষিত

প্রশ্ন: এই ধরনের স্বচ্ছতার জন্য ডেভলগগুলি কি খুব গুরুত্বপূর্ণ?

উত্তর: আমি তাই মনে করি। এটা এখনই বলা মুশকিল কারণ এটা মানুষের হাতে নেই। আপনি যদি আমাদের ডিসকর্ডে থাকেন তবে আপনি এটি সম্পর্কে আমাদের সাথে সরাসরি চ্যাট করতে পারেন। তবে এটি একটি ভিন্ন অভিজ্ঞতা যদি এটি শুধুমাত্র একটি পণ্য হয়। যখন এটির কোন মুখ নেই, তখন এটি খুব আলাদা। devlogs সবচেয়ে বড় জিনিস সহানুভূতি তৈরি হয়. সহানুভূতি একটি বড় জিনিস নয় আপনি গেমিং দেখতে.

লোকেরা যখন একটি গেম কেনে, এটি তাদের। সুতরাং, এটি সেই মানসিকতা 'এটি আমার পণ্য, তাই আমি এটি সেরা হতে চাই। যদি এটি সেরা না হয়, আপনি আমাকে একটি অপব্যবহার করেছেন। অন্য দিক থেকে, আমরা বলছি 'আমরা আমাদের সর্বোচ্চ চেষ্টা করছি, আমরা গেম পছন্দ করি কিন্তু আমরা খুব ছোট, তাই এইগুলি আমাদের সংযম।' এই সংযোগ বিচ্ছিন্ন করা হয়েছে YouTube ভিডিওগুলির দ্বারা, যাতে তারা দেখতে পারে আমরা কী ভাবছি এবং এর পিছনের প্রক্রিয়াগুলি৷

অ্যাট্রিও: দ্য ডার্ক ওয়াইল্ড 10ই আগস্টে প্রাথমিক অ্যাক্সেসে মুক্তি পাবে

প্রশ্ন: আপনার বেঁচে থাকার খেলার জন্য আপনি অটোমেশন সিমুলেটর জেনার স্পেসটি কী বেছে নিয়েছেন?

উত্তর: হ্যাঁ, এটি অবশ্যই একটি বেঁচে থাকার/অটোমেশন গেম। এটি মৌলিক বর্ণনাকারী। আমাদের জন্য, এটি একটি আর্থিক এবং আবেগ উভয় সিদ্ধান্ত ছিল. আমি কখনই ভান করি না যে আমরা সবসময় অর্থের বিষয়ে চিন্তা করি না, আমি পছন্দ করি না যখন লোকেরা 'আহ আমি কেবল আবেগের জন্য এটি করি।' কিছুটা হলেও, আমরা এর জন্য আমাদের জীবনকে লাইনে রাখছি, আমাদের অর্থোপার্জন করতে হবে। আমরা একটি ব্যবসা, এবং যদি আমরা যথেষ্ট অর্থ উপার্জন না করি, তাহলে আমরা দেউলিয়া হয়ে যাই।

উত্তর: সুতরাং, যখন আমরা বিকাশ শুরু করি, তখন আমরা স্টিমের শীর্ষ ঘরানার দিকে তাকিয়েছিলাম এবং তিন থেকে চার বছরে কী কার্যকর হবে তার কিছু ভবিষ্যদ্বাণী করেছি। আমরা দেখেছি যে কিছু সর্বোচ্চ উপার্জনকারী জেনারের মত ছিল, প্রথম ব্যক্তি শ্যুটার, এবং আমরা বলেছিলাম 'না! আমরা তা করছি না!' সে সময় দুই ব্যক্তির দল হিসেবে তৈরি ড কল অফ ডিউটি or valuing ছিল আউট. আমরা একটি যুদ্ধ রয়্যাল করার এই ধারণা ছিল কিন্তু না করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে. আমরা পছন্দ করি এমন একটি ধারা বেছে নেওয়া একটি অত্যন্ত সচেতন সিদ্ধান্ত ছিল, ভাল বিক্রি হবে এবং দু'জনের একটি দলের পক্ষে বাস্তবে সম্পন্ন করা সম্ভব।

উত্তর: বেঁচে থাকা এবং অটোমেশন গেমগুলি একটি গুচ্ছ নিয়ে এসেছিল। আমার চিন্তার প্রক্রিয়াটি ছিল: 'আপনি যখন ভিতরে থাকবেন তখন এটি এক ধরণের খারাপ লাগে অনাহারে না এবং আপনি শেষ খেলায় পৌঁছেছেন, আপনি বিশ্বের এই মাস্টার, এবং আপনাকে এখনও পাথর সংগ্রহ করতে হবে। মানুষ, আমি এই পৃথিবী জয় করেছি এবং এখনও আমার যেতে হবে।' তারপর, তুমি খেলো ফ্যাক্টরিও, এবং তারা শুধু যে প্রথম অংশ এড়িয়ে যান. সুতরাং, আমি ভেবেছিলাম যে আমরা সেই ব্যবধানটি পূরণ করতে পারি, যা আকর্ষণীয় ছিল। আপনি বেঁচে থাকার মাধ্যমে শুরু করুন, এবং আপনি বিশ্বকে আয়ত্ত করার সাথে সাথে আপনি এটিকে আরও স্বয়ংক্রিয় করতে পারেন। সুতরাং, এটি একটু ভিন্ন কিছুতে বিবর্তিত হয়েছে।

প্রশ্ন: খেলার মতো উত্তেজনা ফ্যাক্টরিও এবং অনাহারে না ইতিমধ্যে বেশ ভয়ঙ্কর। কি আপনাকে ভয়ঙ্কর নান্দনিকতার সাথে এতটা ঝুঁকেছে অ্যাট্রিয়াম?

A: আপনি কি অদ্ভুত জানেন? আমি ঘৃণা করি হরর গেমস. আমি আমার জীবন বাঁচাতে ভয়ঙ্কর খেলতে পারি না। আপনি কি জানেন এটা কি? অনেক উন্নয়ন প্রক্রিয়া সত্যিই পরিকল্পিত ছিল, আমি কিছুতেই আমার প্যান্টের সিট দিয়ে উড়তে পছন্দ করি না - কিন্তু ভয়ঙ্কর জিনিসগুলি ঠিক এক ধরনের একসাথে এসেছিল। আমরা যখন এটি বিকাশ করছিলাম, তখন এটি ঘটল।

উত্তর: আমরা জানতাম যে আমরা অন্ধকারে থাকতে চাই, তাই আমরা ক্ষমতা পরিচালনা করতে পারি। তারপর পরিবেশ খুব আকর্ষণীয় ছিল না, তাই আমরা এই পলক চোখ যোগ করা শুরু. এর পরে, এটি এমন ছিল, 'ওহ, আমরা একটি ভীতিকর খেলা তৈরি করেছি।' আমি এটিকে মোটেও ভীতিকর বলে মনে করি না, তবে, আপনি জানেন, আমি প্রাণীদের সাথে বেশ পরিচিত।

সম্পর্কিত: ক্লাউডস্কেপ হল Stardew Valley Meets Don't Starve

প্রশ্ন: আপনি গেমটিতে কিছু সত্যিই অনন্য প্রাণী পেয়েছেন, যেমন হাফ-বিস্ট-হাফ-পিস্টন পুশব্যাক। কী অনুপ্রাণিত করে এমন মবসের প্রাণীর নকশা এবং পপবক্সকে?

উত্তর: এটা আমার কষ্টের দ্বারা অনুপ্রাণিত। এটা খুঁজে বের করতে অনেক সময় ছিল. আমরা যখন শুরু করি তখন আমার কাছে এই সমস্ত বাজে ধারণা ছিল, এবং কেউই সেগুলি পছন্দ করেনি, এবং সেগুলি কেবল নিয়মিত অটোমেশন টুকরা ছিল। সুতরাং, এই দানবগুলি এত পুনরাবৃত্তি থেকে এসেছে। এটা বলা কঠিন যে এটি কোন কিছু দ্বারা অনুপ্রাণিত হয়েছে, 'এটি জেনেরিক, এটি বিরক্তিকর' বলে প্রতিক্রিয়া দ্বারা চালিত হয়েছে।

উত্তর: একটি বিন্দু ছিল যে আমি বুঝতে পেরেছি আমাদের একটি ভিন্ন হুক দরকার। আসুন নিশ্চিত করি যে প্রাণীগুলি অটোমেশন সিস্টেমের অংশ হতে পারে। আসুন একটি সেতু তৈরি করি যা এই দুটিকে একসাথে যুক্ত করে। এর থেকে, খেলায় খেলোয়াড়দের যা প্রয়োজন তা প্রাণীরা কীভাবে কাজ করে তার ফোকাস হয়ে ওঠে, যদি এটি অর্থপূর্ণ হয়। এটি খেলোয়াড়কে সম্পদ বিভক্ত করে তোলে।

Atrio: The Dark Wild - তারিখ ঘোষণা ট্রেলার | প্রাথমিক অ্যাক্সেস - YouTube

প্রশ্ন: অদ্ভুত দৈত্যরা কখন মূল গল্পটি চালায় গেমটিতে উপস্থিত হয়েছিল?

উত্তর: গল্পটি শুরু থেকেই এর অংশ ছিল। এটি আসলে একটি প্রেমের গল্প বলে বোঝানো হয়েছিল, এবং তা ঘটেনি। আমি আপনাকে বলতে পারি, এটি অবশ্যই খেলার মধ্যে নেই। এটি সেই দৈত্যদের জড়িত একটি প্রেমের গল্প বলে বোঝানো হয়েছিল এবং স্পষ্টতই তারা তখন অন্যরকম লাগছিল। এটি একটি চাক্ষুষ নান্দনিক দ্বারা চালিত ছিল. আমি চেয়েছিলাম বিশ্বের বিশাল একশিলা কাঠামো একটি আইসোমেট্রিক সমতলের সমতল একঘেয়েমি ভেঙে ফেলতে। ধীরে ধীরে, সময়ের সাথে সাথে, আমি একজন সম্পাদক নিয়োগ করি (যেহেতু প্রেমের গল্পটি বেশ খারাপ ছিল)। এই সমস্ত চাক্ষুষ ধারণা নিয়ে পরীক্ষা করার পরে, দৈত্যরা খেলায় উপস্থিত হতে শুরু করে।

প্রশ্ন: আপনি আগে উল্লেখ করেছেন যে আপনি ব্যবসায় শিল্পী নন। ফলস্বরূপ আপনি কীভাবে এমন একটি আকর্ষণীয় শিল্প শৈলী চাষ করেছেন?

উত্তর: আমি একটি বিখ্যাত উদ্ধৃতি করতে যাচ্ছি টুইচ স্ট্রীমার যাকে বলে লুডউইগ এখানে. একে 'ইয়ঙ্ক অ্যান্ড টুইস্ট' বলা হয়।

উত্তর: ইয়োঙ্ক এবং টুইস্ট হল অন্য কারো কাছ থেকে সফল কিছু নেওয়ার ধারণা, এবং এটিকে নিজের বলে মোচড় দেওয়া। আমি মূলত কয়েকদিন ধরে ইন্টারনেট স্ক্রোল করেছি এমন একটি শিল্প শৈলী যা আগে তৈরি হয়নি, এবং রোমেন ট্রিস্ট্রাম নামে একজন শিল্পীকে খুঁজে পেয়েছি, আপনি করতে পারেন তাকে Behance বা Artstation এ খুঁজুন. অবশ্যই একজন পেশাদার, আমি মনে করি সে আগে মার্সিডিজ এবং অলিম্পিকের জন্য কিছু করেছে।

উত্তরঃ আমি শিখেছি অসংলগ্ন করা কিভাবে নতুন শৈলী মানিয়ে নিতে. আমি শিল্পের একটি অংশ নেব যা তারা করে এবং আমি যতটা পারি তা আবার তৈরি করব। এটি আমাকে কাঠামো, নিয়ম এবং রঙের প্যালেটগুলি বুঝতে সাহায্য করবে যা তারা আমার চেয়ে ভাল ব্যবহার করে শুধু আমার নিজের থেকে।

প্রশ্নঃ কি পারে অ্যাট্রিয়াম প্রারম্ভিক অ্যাক্সেস পর্বের সময় ভক্তদের জন্য উন্মুখ?

উত্তর: ঠিক আছে, গেমটি মোটেও সম্পন্ন হয়নি, তাই সেখানে আছে। গল্পটা এখন খুব ছোট। আমরা ইচ্ছাকৃতভাবে গল্পটিকে কিছুটা পিছিয়ে রাখছি যাতে লোকেরা 1.0 এ ফিরে আসে। তারা যে জিনিসটির জন্য সবচেয়ে বেশি উন্মুখ হতে পারে তা হল খেলাটি সম্পন্ন করা হচ্ছে, যত দীর্ঘ সময়ের মধ্যে প্রাথমিক অ্যাক্সেস লাগে। আমার জন্য, এটি সত্যিই উত্তেজনাপূর্ণ জিনিস, একটি সম্পূর্ণ খেলা আছে.

[শেষ]

অ্যাট্রিও: দ্য ডার্ক ওয়াইল্ড এখন স্টিম এবং এপিক গেম স্টোরে প্রাথমিক অ্যাক্সেসের বাইরে রয়েছে

আরও: আগের দিন আসলেই প্রারম্ভিক অ্যাক্সেস থেকে উপকৃত হতে পারে

মূল নিবন্ধ

ভালবাসা ছড়িয়ে
আরও দেখাও

সম্পরকিত প্রবন্ধ

নির্দেশিকা সমন্ধে মতামত দিন

আপনার ইমেইল প্রকাশ করা হবে না। প্রয়োজনীয় ক্ষেত্রগুলি চিহ্নিত করা আছে *

শীর্ষ বোতামে ফিরে যান