PCTECH

Razgovor o Next-Gen-u i Indies-u s Brettom Bibbyjem iz Unity-a i The Falconeer Dev-om Tomasom Salom

S obzirom da je Unity jedan od najčešće korištenih motora za razvoj igara u industriji, ljudi koji stoje iza njega su u jedinstvenoj i zanimljivoj poziciji u pogledu sljedeće generacije. Ali s obzirom na to da je Unity motor također onaj koji je sve češće uziman u sve većem širenju indie razvojne scene u industriji, njihova perspektiva o tome kako će se stvari sa sljedećom generacijom i s indijima u narednim godinama odvijati postaje još više intrigantno.

U međuvremenu, još jedan impresivan indie podvig koji je izgrađen na Unity je nedavno objavljena igra za lansiranje Xbox Series X/S, sokolar, koju je, nevjerovatno, u potpunosti razvio jedan čovjek, Tomas Sala. Da bismo govorili više o tome, o budućnosti Indije io toku industrije u narednim godinama, nedavno smo uputili neka od naših pitanja Sali i Unity-ovom glavnom proizvodnom direktoru i veteranu industrije Brettu Bibbyju. Naš opširni razgovor možete pročitati u nastavku.

ps5 xbox serija x

"Zahvaljujući alatima kao što je naš High Definition Render Pipeline (HDRP) i naša sve veća podrška za praćenje zraka, u kombinaciji s našim bliskim partnerstvom sa proizvođačima konzola, programeri Unity već neko vrijeme imaju mogućnost razmatranja projekata sljedeće generacije."

Prvo, željeli bismo vas pitati kako je Unity prihvaćen za konzole sljedeće generacije. Čini se kao da je nekoliko igara koje koriste Unity dostupne na početku. Da li biste mogli da govorite o njegovom usvajanju među programerima za mašine sledeće generacije?

Brett Bibby (Cief Product Officer, Unity): Zahvaljujući alatima kao što je naš High Definition Render Pipeline (HDRP) i našoj rastućoj podršci za praćenje zraka, u kombinaciji s našim bliskim partnerstvom sa proizvođačima konzola, programeri Unity već neko vrijeme imaju mogućnost razmatranja projekata sljedeće generacije. Falconeer je odličan primjer za to i koristi gotovo sve što Xbox Series X može ponuditi. preko PS5, The Pathless doživljava slično priznanje.

Osim velikih debija sljedeće generacije, ono što zaista vidimo danas je prekretnica u izdanjima među generacijama. Indie igre koje su imale uspjeh na ranijim platformama – kao npr Prekuvano, Da, Vaša Milosti, I Ori i volja šapata – svi mogu doći do dana i datuma nove publike kada se ove nove konzole isporučuju. Za indie studije ovo je velika prilika.

Kao tim od jednog čovjeka za cijelu igru, izbor motora može biti najvažniji. Koji su bili razlozi zbog kojih ste se odlučili za razvoj Falconeer sa Jedinstvom?

Tomas Sala (programer, Falconeer): Unity je zaista fleksibilan i može se oblikovati prema tome kako je postavljen moj lični kanal. As Falconeer koristi drugačiji tehnički pristup umjetnosti od većine igara, izbjegavajući unaprijed generirane teksture, a ta fleksibilnost je ključna. Radim projekte u Unity-u skoro deceniju, dakle Falconeer, imao sam dosta iskustva da znam za šta bi Unity bio sposoban.

Koje su po vašem mišljenju karakteristike koje privlače Unity tolikom broju nezavisnih programera igara?

Soba: Opet, za mene je ta fleksibilnost ključna. Također sam otkrio da je Unity vrlo pristupačan. Imam iskustvo u vizuelnoj umetnosti, a ne u programiranju — ali za razliku od nekih drugih puteva ulaska u razvoj igara, moj nedostatak prethodnog znanja nije stvorio nemoguću prepreku.

Bibi: Razvijanjem igara u Unity okruženju, kreatori mogu graditi jednom i implementirati bilo gdje. Ovo je nešto što je privlačno svim kreatorima, ali je posebno korisno za manje studije čiji resursi bi ih inače spriječili da prenesu na nove platforme i dođu do nove publike. Razlika između uspjeha i neuspjeha može se svesti na široku podršku platforme i pronalaženje vaše publike na platformi na kojoj se nalaze. Ono što vidimo danas, sa snažnom linijom za lansiranje Made With Unity prvog dana za konzole sljedeće generacije, svjedoči o tome.

Falconeer radi sa nevjerovatnih 120 FPS na Xbox Series X, što je još impresivnije s obzirom na činjenicu da ste sami razvili cijelu igru. Koliko vam je Unity pomogao da postignete ovu brzinu kadrova?

Soba: Mislim da se ovdje radi o mješavini dvije stvari; Xbox Series X/S su zaista odlične mašine, a ja sam veliki obožavatelj S – šta ova stvar može da uradi za tako malu kutiju, po ceni je neverovatno. Drugi element ovdje je lakoća kreiranja i testiranja putem jedinstva. Motor mi omogućava da zamislim svoj svijet i jednostavno se igram s postavkama kako bih napravio taj profil performansi. Iskreno, potrebno je samo nekoliko dana da se igra pokrene na zaista impresivnoj rezoluciji i brzini kadrova prilagođenoj novom uređaju.

S obzirom da je većina velikih sistema objavljenih u posljednjih nekoliko godina pokrenuta s podrškom za Unity, zvuči kao da ste se vi uključili u vremensku liniju razvoja prilično rano. Da li vam se vlasnici platforme obraćaju da unesete Unity u njihove sisteme i omogućite širi razvoj, ili se morate obratiti njima?

Bibi: Imamo stalne odnose saradnje sa nosiocima platformi dugi niz godina. Skloni smo započeti zajedničkim razgovorima rano u dizajnu nove platforme, dijeleći informacije, trendove, uvide, mišljenja, iskustva, itd. i postoji prirodan napredak tog razgovora do podrške novim platformama, rada s ranim programerima i konačno podrške naslovi za lansiranje platforme.

logo motora unity

„Jedinstvo je zaista fleksibilno i može se oblikovati prema tome kako je postavljen moj lični cevovod. Falconeer koristi drugačiji tehnički pristup umjetnosti od većine igara, izbjegavajući unaprijed generirane teksture, a ta fleksibilnost je ključna."

Indie produkcija igara postaje sve impresivnija u posljednjih nekoliko godina. Postoje indie igre koje su tako nevjerovatno visokog kvaliteta i dobro napravljene da stoje uz, i zaista, u mnogim slučajevima čak i premašuju velike AAA igre visokog budžeta. Šta mislite, kakav dalji napredak i napredak ćemo vidjeti s indie igrama u nadolazećoj generaciji, tehnološki gledano?

Bibi: Kroz platforme kao što je Unity, vidjeli smo pravu demokratizaciju alata za razvoj. Stvari koje su nekada bile nedostižne bez ogromnih timova i astronomskih budžeta sada su u potpunosti u domenu mogućnosti za solo kreatora koji radi samostalno. Dok radimo kroz ovu generaciju, mislim da ćemo samo vidjeti da ovaj paritet u tehničkom kvalitetu postaje još veći, jer sve više indijanaca istražuje i prilagođava se alatima koji su im sada dostupni. Također vidimo pomak sa samih alata na ono što možete učiniti s njima. Kako se gustina ekrana povećava, sama količina potrebnog sadržaja je nerešiv problem ako ne možete iskoristiti tu tehnologiju da pomognete umjetnicima u stvaranju sadržaja kroz alate koji su prilagođeniji umjetnicima u kombinaciji s AI i tehnikama mašinskog učenja kako biste ubrzali radni tok. Ovo posebno važi za male timove.

Soba: Postoji mnogo stvari koje će programeri želeti da urade grafički, ali mislim da je glavna prednost ove generacije dvostruka. Framerate će biti manji problem, jer sada imamo dovoljno moćne CPU-e da se nosimo sa intenzivnim radom, gdje su prethodna generacija bila malo pod snagom kako se generacija bližila kraju. Unity mi omogućava da i dalje pružim odlično iskustvo pri 60 fps na Xbox One. Drugo, biće mnogo manje dima i ogledala. Ako želim da kreiram sistem koji stalno radi širom sveta, ranije sam možda morao da ga aktiviram u određenim trenucima, ali sada mogu jednostavno da kreiram sistem i pustim ga. Ovo će dovesti do više detaljnih svjetova, bolje umjetne inteligencije i na kraju do uvjerljivijih svjetova, jer trikovi koje smo koristili u prošlosti nisu potrebni.

Nastavljajući s prethodnim pitanjem, kakvu će ulogu po vašem mišljenju imati indie igre na Xbox Series X i PlayStation 5?

Bibi: Indie igre su postale jedan od kamena temeljaca gejming kulture u posljednje dvije decenije i postoji svaki razlog vjerovati da ćemo vidjeti nastavak ovog procvata na konzolama sljedeće generacije. Indie programeri pomiču kreativne granice i inoviraju na način na koji to ne čine veći, etablirani studiji. Sva tri glavna nosioca platforme posvećuju mnogo vremena i naglaska na izgradnji odnosa sa manjim kompanijama kako bi rasvijetlili sjajna iskustva koja se stvaraju, a s novim modelima distribucije kao što je Game Pass, igrači sada imaju još više mogućnosti da pronaći svoje nove omiljene indie dragulje.

Soba: Mislim da smo vidjeli, čak i više u posljednjih nekoliko godina, AAA naslovi će donijeti tu blockbuster privlačnost, dok će indie naslovi pokazati jedinstvena iskustva koja velike igre ne bi ni sanjale da isprobaju. Ne zato što programeri nisu talentovani ili ne žele, već zato što imaju komercijalnu kontrolnu listu u okviru svog projektovanog razvoja. X funkcija nas izlaže ovoj publici, a Y nam omogućava da se širimo unutar ove demografske kategorije. Konačno, ja i mnogi drugi indie programeri sanjamo o ovoj igrici koju želimo da napravimo, i sve dok uživamo u stvaranju i ljudi uživaju igrajući ih, to je ono što je važno i to ćemo napraviti.

Koje su vas neke indie igre posljednjih godina najviše impresionirale?

Bibi: Inovativna i zanimljiva iskustva poput Falconeer uvek zaokupi moju pažnju. Postoji toliko sjajnih igara koje je napravila naša zajednica. U poslednje vreme igram Među nama i Fall Guys.

U svijetu demokratiziranog razvoja igara i milioni ambicioznih programera koji se nadaju da će dosegnuti milijarde igrača, na toliko različitih platformi i tehnologija, kako Unity daje prioritet sistemima koji će podržavati? Kako odlučujete na čemu ćete prvo raditi?

Bibi: Interno, jedna od naših osnovnih vrijednosti je da smo korisnici na prvom mjestu. Gledamo na platformu i kako će ona koristiti kreatorima koji koriste Unity i osiguravamo da podržavamo platforme koje će omogućiti njihov uspjeh.

Falconeer ima prilično velike otvorene prostore kroz koje igrači mogu prolaziti zaista velikom brzinom. Brzo strujanje podataka u igrama otvorenog svijeta, i stvarno, samo open world igricama općenito, pokazalo se kao tehnički izazov čak i za mnoge AAA programere. Koliko je onda posla bio impresivan dizajn Falconeer za tebe? Koliko se Unity pokazao kao pomoć u ovom procesu?

Soba: Mislim da mi je Unity dao priliku da radim sa geometrijom, a ne teksturama, što znači da je mnogo toga što guram na ekran samo matematika, tako da konkretno, poništava potrebu za strimovanjem gigabajta podataka – efektivno, čitava igra se učitava u memoriju, tako da nema potrebe za strujanjem podataka. To je zaista čudan pristup, ali funkcionira. I u tome leži magija nečega poput Unity3d-a. Bukvalno je tamo gdje postoji volja postoji i način, a ako ste pametni možete stvoriti te otvorene svjetove. Naravno, nema zamjene za 300 ljudi koji rade na sitnim detaljima. Ali iskorištavanje svih tih performansi sa motorom koji prihvata radikalno različita rješenja izjednačava teren na zaista cool nove načine.

sokolar

"Kroz platforme kao što je Unity, vidjeli smo pravu demokratizaciju alata za razvoj. Stvari koje su nekada bile nedostižne bez ogromnih timova i astronomskih budžeta sada su u potpunosti u okviru mogućnosti za solo kreatora koji radi samostalno."

Što mislite kakvu ulogu imaju inicijative poput Smart Delivery (i njihovog ekvivalenta na drugim platformama) za indie igre u nadolazećoj generaciji? Zamišljate li da će se ovi pokazati popularnima i dostupnima kroz generaciju? Ili je ovo jedna od onih stvari koje nestaju ubrzo nakon lansiranja?

Soba: Omogućavanje igranja igara među generacijama odličan je način da se produži životni vijek igre – posebno ako je to ona koja drži igrače uključene u sezonski sadržaj ili stalna ažuriranja. Smart Delivery je posebno pametan način da se to učini, jer omogućava kreatorima da isporuče optimiziranu verziju svoje igre na platformu koju igrač preferira.

Bibi: Dati igračima više opcija za igru ​​je uvijek dobitan potez. Smart Delivery na Xbox-u je odličan primjer, koji bez sumnje produžava životni vijek mnogih Xbox One uređaja koji bi inače stajali u ormaru nakon zamjene. Koristeći PS4 za striming PS5 igre, Sony stvara sličnu priliku za svoju publiku. Igre su davno ostavile taj osjećaj "niše" iza sebe; oni su nešto što svi rade. Promjene koje vidimo u ovoj generaciji to zaista odražavaju, pružajući više mogućnosti da igrate ono što želite kada želite – i gdje god želite.

Po vašem mišljenju, šta još treba učiniti da razvoj video igara bude pristupačniji i demokratičniji nego ikada prije?

Bibi: Vjerujemo da je svijet bolje mjesto s više kreatora – a kreativnost može i treba doći od bilo koga, bilo gdje. Fokusiramo snagu našeg talenta, tehnologije i grantova kako bismo osnažili bilo koga da neguje održiviji i inkluzivniji svijet.

Promjena se dešava kada se čuju svi glasovi. Zato ulažemo vrijeme, novac i resurse da Unity obrazovanje učinimo dostupnijim, stvaramo ekonomske prilike za nedovoljno zastupljene kreatore i maksimiziramo utjecaj koji njihov rad ima na lokalne zajednice i svijet.

Od otkrivanja specifikacija PS5 i Xbox Series X, napravljeno je mnogo poređenja između GPU brzina GPU-a dvije konzole, sa PS5 na 10.28 TFLOPS i Xbox Series X sa 12 TFLOPS- ali koliko je da li mislite da će ta razlika imati uticaj na razvoj?

Bibi: Budući da je Mooreov zakon izdao, učinak je u velikoj mjeri određen koliko je vaš sadržaj orijentiran na podatke i koliko dobro možete obraditi te podatke paralelno. Najbolja iskustva će se imati kada kod i sadržaj rade zajedno kao simfonija, a Unity nastavlja da ulaže velika sredstva u pružanje kreatorima osnovnog motora koji im omogućava da iskoriste sve što konzola može da ponudi.

PS5 ima neverovatno brz SSD sa 5.5 GB/s sirovog propusnog opsega. Ovo je brže od svega što je dostupno. Kako programeri to mogu iskoristiti? Kako se ovo može usporediti s sirovim 2.4GB/s Serije X?

Bibi: Teorija je da brzina SSD-a može biti razlika u ovoj generaciji jer omogućava programerima da ne moraju brinuti o tome kako sav svoj sadržaj smjestiti u glavnu memoriju jer se može strimovati na zahtjev po kadru. Programerima će trebati neko vrijeme da nauče pravi balans i kako organizirati svoj sadržaj, ali vidimo zoru iskustava koja više nisu ograničena ili ograničena pamćenjem.

Postoji razlika u Zen 2 CPU-ima obe konzole. Xbox serija X ima 8x Zen 2 jezgri na 3.8GHz, dok PS5 ima 8x Zen 2 jezgra na 3.5GHz. Vaše mišljenje o ovoj razlici?

Bibi: Slično prethodnom odgovoru, ne radi se o razlikama između njih, već će se svesti na to kako programeri iskorištavaju ono što postoji. Nikada ranije nismo imali toliko snage u konzoli i kako se programeri upoznaju i budu iskusniji sa tehnologijom, moći će progresivno da iskoriste sve što konzola može ponuditi.

xbox serija str

"Pružiti igračima više opcija za igru ​​uvijek je pobjednički potez. Smart Delivery na Xbox-u je odličan primjer, bez sumnje produžava život mnogim Xbox One-ovima koji bi inače stajali u ormaru nakon zamjene."

Xbox Series S ima manji hardver u poređenju sa Xbox serijom i Microsoft ga gura kao konzolu od 1440p/60fps. Mislite li da će to izdržati za grafički intenzivne igre sljedeće generacije?

Soba: Uz Smart Delivery, Xbox tim je osigurao da se igre mogu optimizirati bez obzira na kojoj platformi ih igrate. Ovo će kreatorima dati priliku da prilagode svoja izdanja i Seriji S i Seriji X bez potrebe da prave kompromise za bilo kojeg igrača. Također mislim da će se svesti na to kakvo je iskustvo igre namijenjeno. Sve više se ne radi o fotorealističkoj grafici, već o inovativnim, nevjerovatnim, fluidnim, zanimljivim iskustvima koja će u zbiru nadmašiti broj čisto realističnih. Na kraju dana sadržaj je kralj i konzola sa najboljim igrama će prevladati.

Bibi: Važno je zapamtiti da većina ljudi nema ekran koji radi 4k120, tako da postoji publika za koju je S dizajniran. Možda im neće biti potrebni neki od detalja koje X može postići. Međutim, važno je zapamtiti da je S izuzetno sposoban stroj, jer su te hardverske razlike usmjerene na pružanje sličnog iskustva pri nižoj rezoluciji. To je zaista pametan pristup, uređaj ima SSD za praćenje zraka, nominalno isti CPU kao serija X - jedino što mu nedostaje je snaga za rad na 4K. Što jednostavno nije uvijek potrebno. Televizor u spavaćoj sobi nekog gejmera tinejdžera verovatno neće biti 4k zver za zidove, tako da je odličan za takve situacije. Očekivao bih da će Xbox Series S biti pravi diferencijator ove generacije.

Original članak

Spread ljubav
Pokazati više

Vezani članci

Ostavite odgovor

Vaša e-mail adresa neće biti objavljena. Obavezna polja su označena *

Nazad na vrh dugmeta