Vijesti

Blue Fire Review (PS4) – 3D platforma koja se previše oslanja na imitaciju

Plava vatra PS4 pregled Blue Fire je 3D akciona platforma i debitantsko komercijalno izdanje argentinskog indie developera ROBI Studios, i može se pretpostaviti da postoji više od nekoliko Nintendo obožavatelja na svom dizajnerskom osoblju.

Budeći se u Penumbrinom pustom zamku – koji je kontaminiran opasnom crnom sluzokožom koja curi iz njegovih zidova – naš protagonist Umbra je opremljen samo sa svojim ogrtačem i mačem; kao što je Link dokazao u The Legend of Zelda nebrojeno puta, to je sve što vam treba da biste se dobro proveli, zar ne?

Blue Fire PS4 pregled

Umbrage u Penumbri

Mehanički, Blue Fire je zvučna igra s mnoštvom razigranih alata i opcija kretanja koje postavljaju temelje za ono što bi mogla biti klasična avantura. Međutim, ne uspijeva u svom dizajnu i ne uspijeva dostići visoke standarde kojima teži u gotovo svakom aspektu svoje igre – bilo da se radi o borbi, zagonetkama ili platformi.

Borba je u početku nezgodna zahvaljujući teško čitljivim vizuelnim signalima od neprijatelja zbog kojih je teško prepoznati kada se spremaju da napadnu. Nakon tog perioda učenja sa svakim tipom neprijatelja, kada naučite njihove rutine davanja, borba ostaje frustrirajuće neugodna zbog štita koji štiti vašu prečku zdravlja, ali će vas ostaviti ranjivim da vas udarcem neprijateljskim mačem odbace s platforme. . Obično je sigurnije koristiti dugme na kontrolnoj ploči da se izvučete iz nezgodnih situacija, umjesto da ih pokušavate izdržati sa svojim štitom, čineći taj određeni mehaničar beskorisnim.

Kroz igru ​​ćete pronaći preko desetak malih kockica poznatih kao Void Entrance. Oni služe kao portali u udaljeni svijet od kojih svaki ima zaseban nivo, naizgled skrećući s inspiracije The Legend of Zelda i umjesto toga odajući počast tajnim nivoima Super Mario Sunshinea. Nema o neprijateljima o kojima bi se govorilo i jednostavno će vaše platformske vještine biti stavljene na probu.

Ovo su lijepa promjena tempa u odnosu na zagonetke i borbu, i svakako održavaju stvari svježima, međutim budite spremni da svoje strpljenje testirate jer one dolaze sa svojim jedinstvenim frustracijama.

Umbrino kretanje je u najboljem slučaju izuzetno brzo (u najgorem slučaju potpuno neredovito), ali izgleda da dizajn nivoa to nije objasnio na njegovim često minimiziranim platformama. Na njih može biti strašno teško stalno sletati, a to je samo pogoršano nedostatkom istaknute sjene ispod vašeg lika, zbog čega je posebno teško procijeniti gdje ćete sletjeti u 3D prostoru.

Moram reći da sam bacio svoj priličan dio bijesa na Blue Fire, pošto sam pao na posljednjoj prepreci i bio vraćen ravno na početak scenarija u više od nekoliko navrata. Srećom, unutar ovih samostalnih svjetova ne postoji stanje "game over" i slobodno možete ponovo pokušati na pozornici do beskonačnosti.

Isto se ne primjenjuje u nadzemnom svijetu niti tamnicama Plave vatre. Iscrpljivanje vaše zdravstvene trake rezultirat će trenutnim završenom igrom i vratiti vas na prethodnu kontrolnu tačku, odnosno ulaz u tamnicu. Rešene zagonetke će ostati rešene, ali će se neprijatelji ponovo pojaviti i, u a Demonove duše-kao moda, moraćete da preuzmete svoju zalihu rude – valute u igri Blue Fire – odakle ste prethodno umrli.

Imaćete samoproglašenu “hardcore” (čitaj: čuvanje kapije) publiku koja viče o tome kako je ovo izbor dizajna, a ako ne mogu da ga hakujem, onda nikako ne mogu biti novinar igara. Konačno, nema opravdanja za programera koji odluči da ne poštuje vrijeme igrača prisiljavajući ih da pobijede neprijatelje koje su već pobijedili i prevaziđu izazove platforme koje su već savladali, kao kaznu za smrt od ruke na kraju. - šef tamnice.

U igrama u kojima se igrač može smatrati odgovornim za svoju preranu smrt, ovo Možda biti prihvatljiv. Kada je borba nespretna kao što je ovdje – sa sistemom ciljanja koji gubi trag zaključanim neprijateljima gotovo nasumično, a određeni neprijatelji proizvoljno eksplodiraju u porazu – to izgleda kao nešto više od zastarjelog dizajna igre.

Sve navedeno je u najmanju ruku razočaravajuće, pogotovo kada Blue Fire izgleda tako obećavajuće na površini, a svakako pokazuje tračak šarma u likovima koje sretnete na putu.

Jedan rani susret šalje vas u potragu za popravkom tipa koji obožava liftove. Jednostavan je zadatak pronaći lift i platiti drugom liku da izvrši popravke, međutim, ako vam nedostaje Ore, možete se cjenkati s njim i obećati da ćete mu platiti duplo kasnije, što dovodi do zaista komičnog trenutka kada se upoznate i dalje odbijate da platite. NPC monolozi su zaista vrhunske klase i vrhunac u inače frustrirajućoj igrici.

Sada, to ne bi bio klon Zelde da nema osnovni RPG sistem koji daje nove sposobnosti kako napredujete. Oni korisniji naginju vagu u vašu korist dopuštajući takve pogodnosti kao što je udvostručenje količine rude koju prikupite ili poništavanje štete od pada, dok su druge manje korisne: iskreno sam se nasmijao naglas kada sam otključao pojačanje koje povećava Umbrinu zadana brzina kretanja – kao da kretanje igre već nije prebrzo!

Blue Fire sadrži elemente iz nekih od najboljih igara na svijetu – naime serije The Legend of Zelda – ali ne biste trebali prihvatiti nikakve imitacije. Pokreće se na PlayStation 4 u slično vrijeme kao i Skyward Sword HD, ali nemojte da vas zavara ako nemate pristup Nintendo hardveru – ovo nije prikladna alternativa.

Blue Fire je sada izašao na PS4.

Kôd za recenziju ljubazno je dostavio PR.

Post Blue Fire Review (PS4) – 3D platforma koja se previše oslanja na imitaciju prvo se pojavio PlayStation Universe.

Original članak

Spread ljubav
Pokazati više

Vezani članci

Ostavite odgovor

Vaša e-mail adresa neće biti objavljena. Obavezna polja su označena *

Nazad na vrh dugmeta