Vijesti

Breath Of The Wild 2 bi trebao ukinuti Flashback Storytelling

Uprkos tome Dah of the Wild budući da je prepoznat kao remek-djelo, njegovi aspekti pripovijedanja jedan su od njegovih najkritiziranijih elemenata. S obzirom na prirodu njegove naracije i kako se Link budi stoljeće nakon što je svijet počeo da se raspada, prirodno je da su brojni kritični likovi ili nestali, krenuli dalje ili jednostavno više nisu dio slike. To je usamljena igra, ali namerno.

Princeza Zelda je zauzeta zadržavanjem Calamity Ganon u zamku Hyrule, zaključana u stanju besmrtnosti dok pokušava sve što može da spasi zemlju od propasti. Možete ili krenuti na putovanje kako biste regrutirali saveznike i povratili Božanske zvijeri ili se jednostavno kuckali stotinama sati. Na kraju krajeva, na vama je, pa se gubi svaki osjećaj hitnosti vezan za zaplet. Agencija za igrače je najvažnija stvar ovdje, tako da u dobru i u zlu, priča odlazi u pozadinu dok ne budete spremni da je uhvatite u koštac. Brojni glavni likovi poput Sidona, Rijua i Puraha mogu se naći širom većih gradova u igrici, ali oni su uglavnom pasivni. Oni će pokrenuti scene i dijaloge kako bi pogurali radnju naprijed kada se upustite s njima, ali do tog trenutka oni jednostavno postoje, rijetko utječući na svijet dok ne odlučite priznati da uopće postoje.

Povezano: Final Fantasy 7 Remake Intervju: Yoshinori Kitase, Naoki Hamaguchi i Motomu Toriyama o ponovnom stvaranju klasika

Osim ovoga, pričanje priča u Dahu divljine je u velikoj mjeri ono što od toga vidite. Ako ste već igrali igru, znat ćete da Link ima pristup brojnim zagonetnim fotografijama na svom Sheikah Slateu koje predstavljaju lokacije raširene širom otvorenog svijeta. Ne daju vam se ikone mapa ili nagoveštaji gde se nalaze ta mesta, samo morate da pogledate slike i sami rešite stvari. To je čudesno putovanje otkrića, a pružanje grumenčića narativa za razliku od privremenih nagrada čini njihovo traženje još zadovoljavajućim. Volim ovaj pristup, ali uglavnom zbog onoga što predstavlja, a ne zbog toga kako doprinosi ukupnom tempu igre.

Breath of the Wild priča bolnu ljudsku priču, ali da biste je otkrili, morat ćete uložiti desetke sati u pretraživanje Hyrulea u potrazi za kratkim scenama koje prikazuju Linkovo ​​i Zeldino osuđeno hodočašće u potrazi za saveznicima. Nijedan od flešbekova nije ispričan sa ikakvim smislom za hronologiju, tako da ćete nailaziti na njih nasumično i biti primorani da shvatite šta se tačno dešava i kako to utiče na ukupnu avanturu. Ovo odražava Linkovu sopstvenu amneziju, tako da se čini kao da smo zaista stavljeni na njegovo mesto, pokušavajući da shvatimo kako su naši prijatelji izgubljeni i šta možemo učiniti da spasimo sve što su ostavili iza sebe.

Srceparajuće je, sa Zeldinom povećanom strepnjom dok maršira prema zaboravu što se ogleda u njenom nepovjerenju prema Linku, aurom kraljevske pretencioznosti koja se vremenom neizbježno pretvara u naklonost. Link započinje svoje putovanje kao vitez sa zadatkom da pazi na princezu, ali na kraju postaje blizak prijatelj kojem se može povjeriti kada sve izgleda izgubljeno. Snažan je, a činjenica da je nešto ovako emocionalno rezonantno ispričano kroz neskladne flešbekove je pravo dostignuće.

Vjerovatno ću jednog od ovih dana napisati članak koji brani da Breath of the Wild koristi flešbekove, ali za sada želim da se fokusiram na nastavak i na to kako bi trebalo da ih ukloni. Završetkom prve igre vraćamo se u današnje vrijeme, a Link i Zelda kreću na još jedno putovanje po zemlji kako bi se ponovo ujedinili s prijateljima i oplakivali gubitak svojih najmilijih. Stvari se vraćaju u normalu, barem dok se još jedna prijetnja ne pojavi u Breath of the Wild 2 i ponovo baci sve u nered. Dakle, kada Calamity Ganon (ili ko god da je u toj sablasnoj pećini) ponovo podigne glavu, želim da narativ koji slijedi u potpunosti iskoristi današnji dan.

Hyrule više nije zemlja nepoznatog. Istraživali smo to bukvalno danima dok smo razgovarali sa građanima, bavili se svetištima i na kraju spasili svijet. Ljudi znaju ko smo i šta smo postigli, pa iskoristite tu reputaciju i iskoristite je da oblikujete zemlju po svom imidžu. Linku ne treba dati glas, ali da bi naracija smještena ovdje i sada funkcionirala, njegov identitet će morati biti zacementiran u okolnom pejzažu. Želim da se vratim u ponovo zamišljene verzije Zorinog domena i sela Kakariko i da me raširenih ruku pozdravi stanovništvo koje me raduje što me vidi i možda želi pomoć oko nekoliko lokalnih problema dok u pozadini bjesni veći sukob.

Nintendo je izgradio postavu omiljenih sporednih likova, pa ih proširite i učinite ih važnima. Age of Calamity je dobro obavio ovo, iako nisam bio obožavatelj njegovog ekscentričnijeg pristupa pripovijedanju – ipak, to je dobar plan koji treba slijediti ako se cjelokupni ton dobije nekoliko prijeko potrebnih prilagodbi. Breath of the Wild je bio toliko uvjerljiv zbog misterije koja ga je definirala, svaki neodlučni korak u njegov prostrani svijet nagrađujući nas bogatstvom i eksperimentiranjem u slobodnoj formi u igri s kojima se od tada ništa u žanru otvorenog svijeta nije moglo mjeriti. To je čudo i nešto na čemu bi nastavak trebao graditi, a ne repliciranje sa samo nekoliko ključnih promjena.

Brinem se da Breath of the Wild 2 vjerovatno neće poslušati ovaj savjet Zelda je uvučena u rupu u najnovijem trejleru i naizgled zatočeni kao Link, Ganon ili bilo tko koga god igramo kao što je zaduženo da je spasi i oslobodi kraljevstvo. Prerano je donositi zaključke o tome kako će se BOTW2 odigrati, ali lako je pretpostaviti da će se Nintendo pridržavati konvencija serije i tražiti nešto sigurno.

Međutim, mislim da je prva utakmica bila jasan pokazatelj da ovo više nije kompanija koja igra po pravilima. Znajući ovo, nadam se da će Breath of the Wild 2 biti Zelda igra sa najnarativnijom pričom koju smo ikada vidjeli, možda čak i zamijeniti Skyward Sword i Twilight Princess količinom dijaloga kojoj je voljan da nas podvrgne. Sve dok je u službi jedne divne priče, više sam nego srećan da se zavalim i utonem.

Koliko god da ih volim, flešbekovi jednostavno ne olakšavaju ovakav pristup. Oni su neuhvatljiv način pripovijedanja po dizajnu, dajući kratke snimke sjećanja dok nam ostaje da sami popunimo praznine. To je dalo informaciju o cjelokupnom tonu i tematskoj izvedbi posljednje igre, ali sada kada je zagonetna atmosfera splasnula, vrijeme je da se posvetimo nečemu definitivnijem.

Sljedeći: Ricky Cometa o produkciji, umjetnosti i utjecaju Kuće sova

Original članak

Spread ljubav
Pokazati više

Vezani članci

Ostavite odgovor

Vaša e-mail adresa neće biti objavljena. Obavezna polja su označena *

Nazad na vrh dugmeta