PCTECH

Konstruktor mostova: Intervju sa hodajućim mrtvacima – poboljšanja, ton, dužina i još mnogo toga

ClockStone i Headup igre' Konstruktor mosta serija ima vrlo poseban stil igranja, onaj koji naglašava fiziku, ragdolls animacije i zagonetke. Ali ovoj seriji takođe nije stran pokušaj crossovera sa svojstvima koja ne biste očekivali. Nakon a portal mashup, njegov sljedeći crossover je Konstruktor mostova: The Walking Dead– što upravo zvuči, s igračima koji imaju zadatak da urade šta Konstruktor mosta želi da to učinite, ali u pozadini zombi apokalipse u TWD svemir s dodatnim zvonima i zviždaljkama i ubačenim prefinjenjima.

Nedugo prije nedavnog lansiranja igre, imali smo priliku poslati neka od naših pitanja o njoj i njenom razvoju ljudima koji stoje iza nje. U nastavku možete pročitati naš razgovor sa Matthiasom Hilkeom, menadžerom projekta u ClockStoneu, i Markom Aldrupom, glavnim tehnološkim direktorom u Headup-u.

NAPOMENA: Ovaj intervju je obavljen prije pokretanja igre.

konstruktor mosta hodajući mrtvac

„Jedinstveni koncept ove igre je da igrači ne koriste oružje i sjekire da ubijaju šetače – barem ne uglavnom – već da smišljaju smrtonosne zamke napravljene od objekata okruženja i neortodoksnih konstrukcija.”

Konstruktor mosta je etablirana nekretnina, naravno, sa više igara, a takođe je imala iskustvo integracije i saradnje sa drugim vlasništvom u prošlosti, sa Portal za izgradnju mostova. Koliko je drugačiji izazov bio učiniti nešto slično, ali sa svojstvom koje je tako potpuno drugačije?

Matthias Hilke (menadžer projekta, softver ClockStone): Bio je to sasvim drugačiji izazov u nekim oblastima. Jedan je različita srodnost IP-ova. portal nije bio samo svojstvo igre, već i fizička slagalica. Dakle, tu smo već imali veliko preklapanje. TWD s druge strane je sve priča, a mišljenja su podijeljena o tome da li i koliko priče treba igri bridge buildera. Dakle, trebalo je malo vremena i razmišljanja da pronađem pravu količinu i vrstu naracije.

Još jedna velika razlika bila je u dizajnu nivoa: ispitne komore od portal igre su bile savršeno igralište za zavaravanje sa čudnim tehničkim uređajima u kombinaciji sa ludim konstrukcijama. Nema potrebe objašnjavati zašto je gore bilo nešto poput dispenzera kocke i smrtonosne laserske mreže dolje: uvijek je postojao jednostavan i savršen odgovor – za nauku! Dok definiranje odgovarajućih lokacija za misije u BC TWD je definitivno bio mnogo veći izazov jer je svako mjesto moralo imati neku vrstu smisla u „stvarnom“ svijetu, ali iu toku priče.

Zanimljivo, mostovi su bili prilično velika tema za razgovor Hodajuci mrtvaci s vremena na vrijeme, posebno u ranim epizodama 9. sezone. Da li je to uopće bio faktor u odluci da Konstruktor mosta igra zasnovana na Hodajuci mrtvaci mogao stvarno funkcionirati?

Hilke: To je zapravo bila više slučajnost, kao ideja Konstruktor mostova: The Walking Dead već je postojao neko vrijeme prije nego što je 9. sezona emitovana na TV-u.

Koliko ukrštanja sa TV emisijom ljubitelji imanja mogu očekivati ​​da vide, u smislu priče, likova, uskršnjih jaja i slično?

Hilke: Jedinstveni koncept ove igre je da igrači ne koriste oružje i sjekire da ubijaju šetače – barem ne u principu – već da smišljaju smrtonosne zamke napravljene od objekata okruženja i neortodoksnih konstrukcija. Ako je čudno utisnuti ovakvo ponašanje u grupu originala TWD likove, pa smo odlučili da kreiramo nove i ispričamo njihovu malu priču.
Međutim, željeli smo i originalne likove iz serije u igri jer se ljudi snažno povezuju s njima. Radili smo kroz listu svih likova kako bismo pronašli savršene parove. Naravno, hteli smo popularne, ali ne bi trebalo samo da iskoče i kažu: „Evo me jer me svi vole“. Oni bi trebali biti zanimljiv dodatak igri, a mi smo na kraju odabrali Eugenea, Daryl i Michonne.

Eugene, budući da je tehnički štreber, u potpunosti odgovara ključnim elementima igre “inženjering” i “namještaj”. U igri on zapravo pretvara lutku koja govori u bučni mamac kako bi namamio šetače u zamke. Takođe je pomalo duhovit, što ga čini prikladnim izborom za lakonoge Konstruktor mosta univerzum. Željeli smo Daryla u igri uglavnom za neku lijepu akciju samostrela, ne samo da obara hodače, već i da pokreće objekte ili pokreće eksplozije savršeno naciljanim udarcem. Michonne je izgledao kao atraktivan dodatak čim smo znali da ćemo imati borbe iz neposredne blizine između neprijateljskih pješačkih jedinica. Sa svojom katanom, ona je superioran lik za ovakvu situaciju, i ona zaista može proći kroz neprijateljske linije svojim mačem.

konstruktor mosta hodajući mrtvac

„Ovo ima niz jedinstvenih karakteristika Konstruktor mosta igra. Možda nije da ih je omogućila samo licenca, ali bilo je super i bilo je savršeno logično imati ih u kombinaciji s njom."

Zamišljam da će suočavanje s hordama zombija dok gradite mostove biti ključni dio iskustva – možete li nam reći nešto više o toj strani iskustva? Kako to funkcionira zajedno sa aspektima izgradnje? Mogu li igrači očekivati ​​neku vrstu međuigre između njih dvoje?

Hilke: Da, međuigra između oba je glavni koncept ove igre i može se opisati kao „osmisliti konstrukciju koja će se nositi sa šetačima“, sa širokim spektrom scenarija koji se vrte oko toga. U nekim misijama gradite mostove koji su dovoljno stabilni za preživjele u bijegu, ali bi se trebali srušiti s hodačima koji ih jure. U drugim misijama, potrebne su vam konstrukcije za skretanje putanje vaših granata kako biste ih prenijeli usred gomile mrtvih jer ih ne možete baciti tamo direktno. Drugi scenariji uključuju izgradnju rampi za vozila ili džinovske namotaje kablova da se obruše na grupu hodača ili da se prevrnu preko njih. Neki od ovih scenarija mogu postati prilično izazovni jer zahtijevaju niz događaja sličnih Rube Goldbergovom stroju, npr. bure treba da se kotrlja po kontejneru kako bi se prevrnulo i palo na eksplozivni spremnik kako bi raznijelo hordu šetača.

Postoje li neka veća poboljšanja ili promjene koje ste napravili u odnosu na prethodne Konstruktor mosta igre koje su omogućene samo zahvaljujući radu sa njima Hodajuci mrtvaci licenca?

Hilke: Postoji niz jedinstvenih karakteristika u ovome Konstruktor mosta igra. Možda nije da ih je omogućila samo licenca, ali bilo je super i bilo je savršeno logično imati ih u kombinaciji s njom.

Prva stvar je da se likovi koji se pojavljuju u igri ne pojavljuju samo u dijalozima ili scenama, već iu misijama kao pješačke jedinice s različitim sposobnostima. U TV emisiji, preživjeli često istražuju područja pješice, npr. zgrade u kojima se nadaju da će pronaći zalihe. Dakle, pored misija baziranih na vozilima, osmislili smo brojne scenarije u kojima jedinice heroja pješaka trče okolo i mogu izvoditi posebne akcije, poput pucanja, bacanja granata ili korištenja ljestava za prebacivanje između katova u zgradama koje vrve od šetača. Igra ima novi mod, Command Mode, u kojem igrači mogu kontrolirati izvršenje ovih posebnih radnji. Tamo također definiraju smjer hitaca i putanje granata kako bi se postigao maksimalni pokolj usred nemrtvih.

Druga stvar je bila da smo također željeli da ove akcije heroja utiču na okolinu, pa smo implementirali nove tipove objekata: Pokretni, uništivi i eksplozivni objekti svi reaguju na udar hitaca, eksplozija ili sudara sa drugim objektima. Često igrači moraju saznati za određeni niz događaja kako bi riješili misiju, Rube Goldberg mašine koje smo ranije spomenuli.

Još jedna novina je mogućnost povezivanja konstrukcija sa pokretnim objektima u sceni. Dakle, konstrukcije se često koriste mnogo dinamičnije nego u prethodnim igrama: rampe zakretnog tipa koje se zakreću u položaj za skok vozila, konstrukcije koje se koriste za povlačenje teških kontejnera sa gornjih spratova kako bi se srušili na grupu šetača , konstrukcije koje podižu objekte s puta kako bi stvorili slobodan prolaz za vozila preživjelih, itd. Ipak, ponekad je izazov obrnuto: igrači moraju izgraditi nešto da stabiliziraju pokretne objekte jer je most povezan s njima.

Na kraju, ali svakako ne i najmanje važno, uz jedinice heroja pješaka, igra sadrži ragdoll fiziku. Šetači i heroji mogu biti uhvaćeni uslijed eksplozija ili sudara s letećim kontejnerima ili trkaćim vozilima, što stvara mnogo urnebesnih situacija.

Koji je raspon i opseg opcija koje će igrači imati na raspolaganju u smislu onoga što žele da grade i kako to žele da izgrade?

Hilke: Za početak, igrači mogu koristiti sve materijale bez ograničenja troškova kako bi bili slobodni u tome kako i šta žele graditi. Ovo svakom daje slobodu da slijedi svoje ideje u rješavanju misije. Međutim, takođe znamo da igrači vole da budu izazvani ograničenjima. Zato svaka misija nudi značku resursa koju možete zaraditi ako igrači uspiju ostati ispod datog ograničenja troškova.

Na nivoima, gdje je ubijanje hodača jedan od ciljeva misije, igrači često mogu birati kako žele nastaviti. Oni mogu pokušati smisliti konstrukcije koje se urušavaju pod težinom hodača u pravo vrijeme. Ili mogu koristiti pokretne objekte okruženja koji se mogu gurnuti, povući ili srušiti da bi se srušili na njih.

Na mnogim nivoima postoje šetači koji se po želji mogu ubiti, pored postizanja ciljeva misije. Igrači mogu odlučiti da li žele pokušati ubiti ove opcione šetače kako bi povećali ukupni broj neprijateljskih ubistava u igri. Često moraju graditi drugačije ili više da bi to postigli.

konstruktor mosta hodajući mrtvac

„S jedne strane, to je sigurno jedna od najležernijih igara koje se dešavaju Hodajući mrtvaci univerzum. Ali kako je to a Konstruktor mosta U igri, ravnoteža je uvijek bila više prema laganom i zabavnom stilu koji je tipičan za seriju."

Hodajuci mrtvaci, po definiciji, obično ima prilično tmuran ton, ali ne izgleda kao da je to stil kojem ova igra ide, zasnovano ne samo na trejleru za otkrivanje iz avgusta, već i na jednostavnoj i jednostavnoj činjenici da se igre fokusiraju na Ragdoll fizika je obično nered. Koji je balans koji želite postići između ta dva stila?

Hilke: S jedne strane, to je sigurno jedna od najležernijih igara koje se dešavaju Hodajući mrtvaci univerzum. Ali kako je to a Konstruktor mosta U igri, balans je uvijek bio više prema laganom i zabavnom stilu koji je tipičan za seriju. Međutim, i mi to mislimo Hodajuci mrtvaci nije sasvim bez humora. Na primjer, Eugeneov čudno-smiješan način izražavanja u igri snažno odražava način na koji govori u TV emisiji.

S druge strane, igra je definitivno "najodrasla" Konstruktor mosta vani, jer je tema smrti mnogo prisutnija i eksplicitnija kao u svim drugim naslovima serije. Igrači moraju eliminirati hodače i neprijateljske ljude u nekim misijama. Čak i ako grafika igre nije realistična, ima krvi i krvi kada su neprijateljske jedinice pogođene hicima ili posečene Michonneinom katanom ili kada bezglave lete posvuda nakon eksplozije granate. To je prilično eksplicitno za seriju igara u kojoj ostali naslovi imaju prosječnu ocjenu starosti 3+.

Otprilike koliko će trajati prosječno igranje Konstruktor mostova: The Walking Dead biti?

Hilke: Procijenio bih da je potrebno 6-8 sati za igrače koji su već upoznati sa igrama izgradnje mostova da odigraju svih 40 misija; plus dodatno vrijeme ako žele dobiti značku resursa za svaki nivo i ubiti sve opcione šetače u igri. Međutim, kao u BC Portal, mnoge misije u BC TWD su zagonetke koje prvo trebaju analizu cijelog scenarija i pravu ideju kako se sve može uspješno spojiti. Za ove misije, vrijeme igranja može se jako razlikovati od igrača do igrača jer svako ima drugačiji način razmišljanja i pristupa problemu.

Igrači koji su novi u žanru bridge buildinga, sigurno će još malo uživati ​​u ovoj igrici. Za njih, želim napomenuti da igra ima Konstruktorski vodič kroz apokalipsu, kolekciju savjeta za konstrukciju i korisne informacije o svim različitim elementima igranja u igri. Čak i ako postapokalipsa nije za slabašne, uvijek je dobro imati nešto na čemu možete graditi!

Od otkrivanja specifikacija PS5 i Xbox Series X, napravljeno je mnogo poređenja između GPU brzina GPU-a dvije konzole, sa PS5 na 10.28 TFLOPS i Xbox Series X sa 12 TFLOPS- ali koliko je da li mislite da će ta razlika imati uticaj na razvoj?

Mark Aldrup (CTO, Headup Games): Za nas i većinu drugih indie programera ovo neće napraviti veliku razliku. Za AAA razvojne studije to bi moglo rezultirati nešto većim performansama, ali to također zavisi od drugih faktora osim samo teoretskog TFLOPS-a. Mislim da nećemo vidjeti igre na Xbox Series X koje izgledaju znatno bolje od svojih PS5 kolega.

Postoji razlika u Zen 2 CPU-ima na obje konzole. Xbox Series X ima 8x Zen 2 jezgri na 3.8 GHz, dok PS5 ima 8x Zen 2 jezgri na 3.5 GHz. Vaše mišljenje o ovoj razlici?

Aldrup: Kao i za GPU, ovo ne čini bitnu razliku za nas kao Indie programere.

konstruktor mosta hodajući mrtvac

"Mislim da nećemo vidjeti igre na Xbox Series X koje izgledaju znatno bolje od svojih PS5 kolega."

Xbox Series S ima manji hardver u poređenju sa Xbox serijom i Microsoft ga gura kao 1440p/60 FPS konzolu. Mislite li da će to izdržati za grafički intenzivne igre sljedeće generacije?

Aldrup: Mnoga izdanja u naredne 1-2 godine će vjerovatno ionako ciljati na posljednju generaciju, tako da za ove naslove nema nikakve razlike jer stariji sistemi ionako moraju biti podržani. Što se tiče ekskluziva sljedeće generacije, ne mislimo da će ovo zapravo izdržati grafički intenzivne igre, većina programera ima vrlo dobre tehnike da prilično lako izrežu neke efekte koji opterećuju performanse. Ako su lijeni, vjerovatno mogu jednostavno koristiti 1080p pri 30 FPS na Seriji S umjesto 4K pri 60 FPS na Seriji X prilično lako.

Koju će rezoluciju i brzinu kadrova igrati igra na PS5, Xbox Series X i Xbox Series S?

Aldrup: 4K pri 60 FPS na PS5 i Xbox Series X, i 1440p pri 60 FPS na Xbox Series S.

Original članak

Spread ljubav
Pokazati više

Vezani članci

Ostavite odgovor

Vaša e-mail adresa neće biti objavljena. Obavezna polja su označena *

Nazad na vrh dugmeta