Nintendo

Característica: Mega Man, Shovel Knight i Compositors Save Me Mr Tako per obtenir el so retro "Aquest"

Posseïdor del lloc

Com qualsevol subscriptor que es precie de la Historiador del joc sap, una enquesta nacional realitzada el 1990 va trobar que més nens nord-americans podien identificar Mario que Mickey. Això li sembla bé a aquest escriptor, que era un d'aquells nens.

El que realment ens va sorprendre, però, va ser presenciar de primera mà com el vostre nen japonès mitjà encara podia cantar gairebé totes les notes dels temes del món subterrani i de l'inframón. Super Mario Bros fins i tot l'any 2021. Com van fer els compositors de l'era dels 8 bits, que van haver de compartir un espai preciós de cartutx amb qualsevol altra cosa que fa un videojoc: aconsegueix pintar melodies tan memorables amb una paleta de so que normalment es presenta amb potser només un parell d'ones quadrades monofòniques (una nota a la vegada), una única ona pseudotriangle monofònica, algunes més o menys. soroll aleatori i potser una mostra d'àudio horriblement degradada o dues?

Per ajudar-nos a reflexionar sobre aquesta pregunta i fer una ullada a com ha perdurat el llegat de l'era dels 8 bits fins al present, vam entrevistar tres dels compositors de música de videojocs retro amb més talent (encara que via correu electrònic i a través d'oceans i idiomes) el treball dels quals Els fans de Nintendo poden trobar a la botiga electrònica de Switch:

  • Manami Matsumae és un veterà llegendari de la indústria dels videojocs japonesos amb més de trenta anys d'experiència i va ser responsable o va contribuir a molts dels vostres clàssics preferits de Capcom, com ara Mega Man—per no parlar de les seves addicions estel·lars a la pala Knight banda sonora.
  • Jake Kaufman ha liderat una mica d'una carrera llegendària de vint anys a la indústria dels videojocs nord-americana, en particular composant algunes de les millors bandes sonores de WayForward i Yacht Club de shantae a l'esmentat (i una mica omnipresent) Shovel Knight.
  • Marc-Antoine Archier és un relativament nouvingut a la indústria dels videojocs francesa, però al nostre parer —que és, objectivament, la millor opinió— va clavar perfectament la nostàlgia quan va compondre la banda sonora de l'homenatge de Christophe Galati a l'era Game Boy. Tasukete, Tako-San! / Salva'm, senyor Tako!

Nintendo Life: Com definiries chiptune? Les diferències entre la música de videojocs de 8 bits i la contemporània són simplement tècniques o també són estilístiques?

Manami Matsumae: Em vaig unir a Capcom durant l'apogeu de la Famicom, que utilitzava tons senzills i tenia un nombre limitat de canals de so, i vaig compondre sota aquestes restriccions. En aquells dies, la música dels videojocs no era el que avui anomenaríem chiptune o música de 8 bits, sinó simplement música per fer els jocs més emocionants.

Amb el temps, va sorgir gent que pensava que totes aquelles restriccions eren una cosa bona, fent música i llançant-la al món, que crec que és com van començar gèneres musicals com el chiptune. Hi ha moltes restriccions tècniques, així que crec que això és el que crea un so i una atmosfera únics.

Jake Kaufman: Vull dir, personalment, puc dormir a la nit quan algú anomena Shovel Knight una banda sonora de chiptune i no una banda sonora de xip. Però tinc vells amics que estic segur que hiperventilarien si no fes la distinció per Amiga MOD-motius relacionats amb el purisme. Originalment, Chiptune havia de ser per a formats de música que utilitzen mostres i no solen sonar com un xip antic falsificat perquè soni com un. Afortunadament, faig els dos tipus: "real" i "fals"—i avui estic en contra de la vigilància, així que cowabunga!

Pel que fa a la segona part, bé, tot va canviar amb les pistes d'àudio del CD. La música del joc pot ser qualsevol música normal que vulguis ara: una orquestra completa, coses de sintetitzadors atmosfèrics, hip hop amb veus, producció moderna i brillant amb vibracions retro (pensa Donkey Kong País: congelació tropical or A té a temps), o fins i tot només enregistraments dels xips clàssics perquè ara són genials i retro.

Si em preguntes, però, la música de jocs AAA contemporània seriosa ha inclòs influències de 8 bits des de fa un temps. Les ones quadrades són per tot arreu,bweep!—fins i tot en la música de ball electrònic amb llicència comercial que escolto en jocs de conducció o en un joc de rol important com Negar. El xip va amb tot.

Marc-Antoine Archier: Definiria chiptune com una mena de música que intenta florir dins de les limitacions. Com dirien molts artistes, les limitacions poden ser un gran motor per a la creativitat. En chiptune, com en molts altres estils musicals, les limitacions tècniques produeixen les característiques estilístiques. L'exemple més obvi és que com que els músics de chiptune només tenen accés a un panell molt limitat de tons que normalment no són molt agradables per ells mateixos, la majoria es basen en melodies més que en textures.

Crec que el chiptune és un dels millors exemples de com les restriccions molt dures poden portar a la creativitat

I hi ha molts més exemples evidents. Per exemple, el caràcter en el temps de la música chiptune és una conseqüència directa de a rastrejador de músicala graella de. A la música de Game Boy o NES, com que només tens tres veus més el canal de soroll, els arpegis molt ràpids són una bona manera de tocar acords amb una sola veu. El vibrato i el tremolo són probablement la manera més senzilla de donar textura als tons molt pobres que teniu a la vostra disposició i que s'utilitzen molt sovint. I podria continuar. De fet, crec que el chiptune és un dels millors exemples de com les restriccions molt dures poden portar a la creativitat.

D'acord, les nostres disculpes als vells amics de Jake per no apreciar com chiptune es refereix específicament a un nínxol molt particular...! Quan compon música per a (o es vol evocar) consoles de videojocs retro com ara Famicom/NES i Game Boy, es compon de manera tradicional? instrument com el piano? O compon directament en programari informàtic com un rastrejador de música?

Manami Matsumae: En aquests dies, hi ha rastrejadors de música per fer música com chiptune FamiTracker, però em sembla molt més fàcil compondre en a Estació de treball d'àudio digital (DAW) anomenat Cubase i compondre configurant el dispositiu d'àudio a Carretó Super Audio de Impact Soundworks. Utilitzant aquest connector, puc obtenir un ambient retro i idees per a composicions.

Pel que fa al meu flux de treball, escric mentre em refereixo a coses del joc com el seu estat d'ànim, la impressió que dóna el seu món i com es mouen els seus personatges. El que sento no hauria d'allunyar-se massa del que senten els desenvolupadors, així que em comunico amb ells i vaig a partir d'aquí. El que és més important és crear música que desperta les emocions dels jugadors, i perfecciono la música mentre penso en com puc crear cançons que atraguin els jugadors al joc i els enganxi.

Jake Kaufman: El meu enfocament per compondre, en general, és elaborar una cançó al meu cap fins que estigui gairebé completa o completament, és a dir, sempre que deixo d'irritar-me amb ella i començo a sentir que podria ser prou viable per portar-la al món real. Em sento igual de còmode fent la transcripció consegüent del cervell a l'ordinador, els retocs finals, els adorns, etc. utilitzant un teclat QWERTY o un Teclat MIDI, en directe o en mode pas a pas i programant una sèrie de hexadecimal números, el que hagi de fer per treure'm-ho.

Diria que el seguiment de mòduls (el mètode semblant a un full de càlcul de Shovel Knight i Shantae) és el més complicat i que consumeix molt de temps, però també el més ràpid per a esbossos bàsics ràpids. Aquest és generalment el meu mètode d'elecció per a les coses amb xips, ja que em dóna molt control directe sobre el petit grapat de veus que obteniu. El meu flux de treball tendeix a assimilar lentament les noves calidesa. A poc a poc, afegeixo tecnologies a la meva bossa de trucs al costat de l'antiga telaranya MIDI general sintetitzadors i rastrejadors, i intentaré treure noves tècniques de maneres inesperades per mantenir-me i tots vosaltres endevinant.

Marc-Antoine Archier: Els meus primers intents de chiptune van ser molt inexactes i no sonaven gens bé. Primer, vaig provar d'utilitzar sintetitzadors de programari per produir formes d'ona primitives, i després vaig passar a un programari més precís que intentava emular les restriccions d'àudio exactes del maquinari al qual pretenia. Però encara no sonava bé. No entenia com funcionaven aquells sons de reverb, arpegis i tremolos tan específics. Em va intimidar una mica l'aspecte hostil als usuaris dels rastrejadors, però va ser només quan vaig començar a utilitzar aquest programari que vaig començar a entendre que la pregunta correcta no era "Com va funcionar?" però "Per què va funcionar així?"

Cada característica de la música chiptune era de fet un truc per jugar amb les limitacions. Per exemple, la reverberació chiptune sona com sona perquè cada reverberació s'ha d'escriure a mà en una graella. Ara, normalment començo buscant temes i harmonies al piano. Anoto les idees principals, les modulacions i l'estructura global, i faig tots els detalls a l'ordinador. No obstant això, de vegades, començo directament en un rastrejador i escric tal com va.

No esperàvem que Manami afavorís els DAW i que Marc-Antoine jurés pels seguidors...! Tenint en compte els diferents reptes que presenta de manera única, heu trobat alguna tècnica de composició o font d'inspiració especialment útil per compondre música de videojocs retro?

Manami Matsumae: Les limitacions de memòria eren un autèntic repte. Quan es compon amb tres veus, la melodia i les línies de baix són indispensables, i només això fa servir dues veus. Com es crea la impressió dels acords amb la veu restant? Com que em vaig llicenciar en piano a la universitat, vaig tenir Bach El Clave ben temperat i Invents i Sinfonies al fons de la meva ment, i això va resultar ser una referència inestimable per omplir la veu interior.

Pel que fa a les tècniques de composició, copiaria la melodia en una pista separada, afegint un repòs al principi i baixant el volum per obtenir un efecte de reverberació o augmentant lleugerament el to per obtenir un efecte de desafinació. També crearia la impressió dels acords tocant fer-mi-així en notes curtes com les notes de trenta-segons (demiquaves) i les de seixanta-quatre (hemidemisemiquavers) o introduint deliberadament grans salts en la línia del baix.

Jake Kaufman: Oh, constantment! Les coses que es donen per fetes fàcilment, com ara la música de la pantalla del menú, són molt importants per a mi. La manera específica en què les pistes s'esvaeixen i s'esvaeixen, tant si hi ha una introducció que només escolteu una vegada abans que comenci el bucle, i coses subtils com aquestes canviaran tota la sensació i el flux de qualsevol joc abans fins i tot d'arribar al joc en si.

M'agrada notar tropes i clixés: l'única manera veritable de fer certs tipus de pistes. Per exemple, les pistes de fusió de rock militar increïblement relliscades i brillants que reprodueixen mentre seleccioneu l'avió i les armes. qualsevol Joc japonès amb avions en ell, però el més destacat en el Ace Combat sèrie. Ha estat una cosa des de llavors Top Gun; l'estil no ha canviat gens. En general, aquesta és la meva pista preferida del joc, la més crucial, i sembla que la coneixen. Estima'm un bon hangar banger!

Marc-Antoine Archier: Per al chiptune, hi ha algunes tècniques per ocultar bucles o almenys fer-los menys evidents, com ara començar la música amb intensitat per crear algun tipus de diversió o tenir alguna variació subtil en les parts per enfosquir la repetició. Per a la música de videojocs més contemporània, l'escenari ideal és quan la música no es repeteix en absolut, i crec que el futur de l'àudio dels jocs és procedimental o generatiu. No es veu gens a Save Me, la banda sonora de Mr Tako, però realment crec que les maneres no lineals de produir i tocar música són un horitzó ampli i emocionant per explorar. Malauradament, per als amants de la melodia, és molt més difícil (però no impossible) obtenir temes i harmonies ben motivats, i la manera més fàcil és sovint confiar en textures i ritmes en evolució, ja que és més mal·leable.

M'agradaria afegir pel que fa a la inspiració que he après molt sobre l'escolta de chiptune i l'intent d'entendre la música de Jake Kaufman. a mi, el seu àlbum FX4 és una lliçó de chiptune de la mateixa manera que la de Bach L'art de la fuga era per contrapunt. Mentre escrivia Save Me, la banda sonora del Sr. Tako, en secret esperava que em notés, i avui em sento una mica aclaparat compartint aquesta entrevista amb ell, ja que sento que és el cap final de la música chiptune.

Fes una volta, Beethoven, i cava aquests bips i blorps...! Ejem. En compondre les bandes sonores de Shovel Knight i Save Me, Mr. Tako!, quines restriccions us heu imposat com a compositors? Has incomplert alguna regla que no ho faria?'t han estat possibles trencar als anys 80 i 'Anys 90?

Manami Matsumae: Per a Shovel Knight, l'equip de desenvolupament em va demanar que composés amb sis veus, així que això és el que vaig fer. La música de Jake ja s'havia acabat, i la vaig fer referència mentre em procurava que la meva música no se sentia fora de lloc al costat de la seva durant el joc. Com que havia produït la banda sonora de Shovel Knight a FamiTracker, li vaig enviar les dades MIDI que vaig crear a Cubase i li vaig fer que me la completés a FamiTracker. El joc tenia nostàlgia de sobra, així que crec que va ser fidel a l'estil dels primers jocs sense trencar cap regla.

Jake Kaufman: Bé, pot semblar impressionant que tota la música de Shovel Knight pugui funcionar amb el maquinari Famicom real, però el problema és que n'hi ha tant que no hi hauria lloc per a res més que la música en qualsevol cartutx conegut de l'època. Fins i tot si els fitxers de Famitracker es van comprimir adequadament i tenien un bon controlador de música en temps d'execució, hi ha unes 150 cançons al joc base i a les campanyes Order, i la majoria són almenys un minut o dos de pur caos. I hi ha com... 800 efectes de so! Cap productor o editor a la Terra hauria signat una mida gegantina de carret només perquè poguéssim tenir tanta música. Els preus i les mides no es van escalar de manera lineal, de manera que hauria estat el joc més car mai. És massa música per existir raonablement, encara que tècnicament pugui. Va portar records d'haver de retallar cançons individuals per encaixar-les al carro original de Shantae Game Boy Color.

Pot semblar impressionant que tota la música de Shovel Knight pugui funcionar amb el maquinari real de Famicom, però el problema és que n'hi ha tant que no hi hauria lloc per a res més que la música en qualsevol cartutx conegut de l'època.

Ara que vivim a SSD Infinity Futureland, no he d'optimitzar qualsevol cosa més. Els jocs són absolutament colossals ara, i podeu barrejar desenes de flux d'ones estèreo alhora amb efectes en temps real en cadascun, fins i tot en un navegador web que s'executa en una consola de generació actual sense que ni tan sols suar, centenars en un joc real. Per als anys 90, això és un poder totalment insondable. La SNES tenia vuit veus. M'encanta aquesta part específica del futur!

Marc-Antoine Archier: Tota la música que vaig compondre per Save Me, Mr Tako es va fer en un rastrejador de música anomenat Deflemask que se suposa que emula les restriccions de maquinari exactes del Game Boy original i, per tant, teòricament es pot jugar al dispositiu. Pot semblar masoquista, però va ser un veritable plaer jugar amb aquestes limitacions i intentar superar el límit del xip de so. Dit això, es va trencar una regla important perquè el chipset no podia reproduir efectes de so sense aturar almenys una veu de la música i vaig optar per ignorar aquesta limitació pel bé de la musicalitat i la comoditat dels intèrprets.

Finalment, tens alguna recomanació per als compositors interessats a explorar la música dels videojocs, ja sigui com a hobby o professional? Quins consells t'hauries donat a l'inici de la teva pròpia carrera artística?

Manami Matsumae: El que és important per crear música de jocs és compondre cançons que s'adaptin a l'estat d'ànim del joc. Per això crec que és important perfeccionar la teva sensibilitat musical escoltant una gran varietat de música tan sovint com puguis. Es tracta de tenir un arxiu mental per a diferents músiques. Als jocs hi ha tot tipus de música, com ara música agressiva, música malenconiosa, música còmica, etc., i sovint ens demanen que fem aquesta o aquella música. Si només escoltes la teva música preferida, hi haurà moments en què no podràs fer música en gèneres desconeguts. Quan escolteu una gran varietat de música, podeu treure referències útils del vostre arxiu mental. Suggeriria escoltar música de tot tipus de gèneres.

és important perfeccionar la teva sensibilitat musical escoltant una gran varietat de música tan sovint com puguis. Es tracta de tenir un arxiu mental per a diferents músiques

Jake Kaufman: La meva recomanació per a altres compositors és que cuinar fa mal quan estàs trencat i estressat, però el pa fresc és tan bo i fàcil que gairebé ho compensa, així que apreneu a coure una barra de pa decent. No tens ni idea de com t'alegraràs quan tinguis un moment de PaRappa i tu simplement no puc amb els fideus més, però tens una mica de farina i has après a fer pa. Aquesta mica d'alegria senzilla realment pot ajudar-vos a continuar endavant.

Pel que fa als consells per a mi mateix, "Amic meu, és genial que vulguis ajudar molt i que cada joc soni genial, però no estiguis d'acord amb tot tot el temps: et posaràs molt malalt i et tornaràs una mica boig. ."

Marc-Antoine Archier: A qualsevol que vulgui explorar la música dels videojocs, li donaria tres consells. En primer lloc, escolteu la música dels videojocs tal com havia de ser. Per ser apreciat i entès completament, has de jugar als jocs per als quals va ser creat. El que és realment únic en aquest tipus d'art és el vincle entre el joc i l'àudio.

En segon lloc, aprèn a programar, ja que no és tan difícil com sembla i et dóna la possibilitat d'implementar el teu treball i prototipar sistemes musicals. Hi ha molts recursos per aprendre Unity i, si us sembla massa intimidant, podeu provar programari més accessible com ara Game Maker, Construct 2 o RPG Maker.

En tercer lloc, fer embussos de joc. He après molt sobre com fer videojocs i he conegut molta gent durant aquests esdeveniments, inclòs Chris que va programar Save Me, Mr Tako. Si voleu provar de produir música i/o efectes de so per a videojocs, aquesta és una excel·lent manera de començar. Coneixeràs molta gent amb ganes de trobar gent amb qui crear videojocs i hi ha molt espai per a principiants absoluts.

El nostre agraïment a Manami Matsumae, Jake Kaufman i Marc-Antoine Archier per prendre el temps de parlar amb nosaltres. Assegureu-vos de comprovar l'altre Articles de Nintendo Life VGM Fest a la nostra temporada d'entrevistes i reportatges centrats en la música.

Article Original

Escampa l'amor
Mostra més

Articles Relacionats

Deixa un comentari

La seva adreça de correu electrònic no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats *

Torna al botó superior