XBOX

Ghost of Tsushima: 5 grans coses que fa millor que la majoria dels jocs del món obert

Els jocs de món obert dominen la indústria com ho feien els shooters en primera persona fa aproximadament una dècada (si no més), fins al punt que sembla que tots els altres llançaments AAA es desenvolupen en un món obert, mentre que fins i tot la majoria dels llançaments més petits se senten obligats a permetre jugadors per explorar entorns grans i semioberts. Això és bo, per descomptat: som grans fans dels jocs de món obert aquí a GamingBolt. Però amb aquest tipus de saturació, la sensació d'"haver estat allà, fet això" continua creixent amb cada joc nou, sobretot quan els jocs que volen sortir del motlle i provar coses noves i interessants segueixen sent cada cop més rars.

Tanmateix, de tant en tant, arriba un nou llançament fa prova coses noves interessants i, quan ho aconsegueixen, destaquen intrínsecament entre la multitud. L'última èpica samurai de Sucker Punch Fantasma de Tsushima no sempre és el joc més inventiu i, en molts aspectes, pot semblar força formulat, però quan es tracta de disseny de món obert, aconsegueix un equilibri únic entre construir-se a partir de tropes de la indústria i introduir noves idees pròpies.

En fer-ho, s'acaba creant una experiència que, com he comentat anteriorment, sí que destaca. Perquè Fantasma de Tsushima fa moltes coses millor que la gran majoria de jocs de món obert que hi ha, concretament en termes de disseny de món obert. Potser no són grans innovacions, però d'aquestes cinc maneres, espero que es converteixi en un vent rector per a altres de la indústria.

TALLA I VARIETAT

La regla número u per als desenvolupadors de la indústria quan es tracta de mapes del món obert sembla ser més gran: sempre és millor. En molts aspectes, això és cert. Després de tot, l'objectiu d'un món obert és oferir als jugadors grans espais oberts per explorar i jugar, així que, òbviament, fins i tot espais més grans haurien de significar un mapa millor, oi? I és clar, tècnicament això és cert. Però com hem vist més i més aquests darrers anys, aquesta filosofia pot portar fàcilment a un problema que s'ha tornat cada vegada més comú als jocs en aquests dies: inflar.

Fantasma de Tsushima evita aquest problema, i ho evita en ser exactament tan gran com cal. No us equivoqueu, aquest no és un mapa petit. És absolutament enorme, ple de coses per fer i llocs per veure. També és molt divers, encapsulant camps exuberants, boscos densos, assentaments animats, aiguamolls pantanosos i muntanyes gelades. D'aquesta manera, fa les coses que qualsevol mapa del món obert hauria de fer a nivell de superfície.

Sinó Fantasma de Tsushima va més enllà del nivell de la superfície, perquè tot i que és un mapa gran i variat, mai se sent tan gran que esdevingui intimidatori. Per exemple, a Assassin's Creed Odyssey, L'exemple tan clàssic d'un món obert inflat, l'exploració perd tot sentit perquè el món se sent aclaparadorament gran. D'altra banda, amb un mapa massiu però encara relativament condensat, Fantasma de Tsushima et fa sentir que pots veure tot el que hi ha per veure. Encara que sigui una cosa que no vulguis fer, saps que és una cosa tu llauna possiblement fer-ho sense haver de passar centenars d'hores. I el millor de tot, gràcies a la manca d'inflor, totes les ubicacions del mapa no comencen a barrejar-se entre si després d'un punt; recordeu cada lloc que visiteu... la qual cosa em porta al meu següent punt.

ATMOSPHERE

fantasma de tsushima

L'atmosfera n'és un El fantasma de Tsushima majors punts forts. El joc té una habilitat estranya per transportar-te al seu entorn i submergir-te completament al teu entorn. Molt d'això prové del fet que cada polzada del mapa se sent feta a mà amb cura i cautela. A mesura que us moveu per l'illa de Tsushima, us trobeu en una varietat de biomes i ubicacions, com he comentat anteriorment, i cadascun té la seva pròpia personalitat.

El que hi contribueix més que qualsevol altra cosa és el fort disseny artístic del joc. Fantasma de Tsushima és un joc tècnicament impressionant, és clar, però no seria ni la meitat d'agradable visualment com si no fos per l'estil artístic. Utilitza colors en abundància, pintant un ric i viu tapís de vistes sorprenents cada vegada que té l'oportunitat, des de camps de flors plens de color fins a sòls forestals coberts de fulles vermelles brillants.

I, per descomptat, el vent també és un factor crucial. No us penseu que una cosa tan simple com el vent seria tan important per donar forma a la identitat d'un joc, però aquí ho és. No hi ha res com caminar per un turó cobert d'altes i belles tiges d'herba alta que es balancegen suaument contra les ràfegues de vent.

NAVEGACIÓ

fantasma de tsushima

Aquesta és una àrea on la majoria dels jocs de món obert AAA moderns flaquegen, on la majoria de jocs d'aquest espai recorren a la manera més fàcil i insípida d'aconseguir que els seus jugadors travessin els seus entorns. Seguir el marcador, seguir la brúixola, seguir el minimapa o alguna variació d'això és en què s'han basat la majoria dels jocs de món obert per portar els jugadors del punt A al punt B.

Fantasma de Tsushima no fa això. El seu món està dissenyat per garantir que els jugadors sempre trobin alguna cosa nova i emocionant. Seguir ocells i guineus a les activitats laterals pot tornar-se repetitiu al cap d'un temps, però només hi ha alguna cosa en escoltar els xiulets d'un ocell daurat que invariablement t'allunya del que estàs fent perquè puguis veure cap a on et vol portar.

Fins i tot si no us importen els guanys mecànics i materials que pot comportar explorar el món, fer turisme en si mateix és prou motivador. El fantasma de Tsushima El món és bell i segueix oferint moments d'una bellesa sorprenent que es produeixen de manera natural al llarg de l'exploració. Pujar al cim d'un turó innòcu us pot recompensar amb una vista gloriosa de l'horitzó i de totes les coses de l'illa que hi ha entre ell i vosaltres. Passar per un bosc cap al so de l'aigua corrent podria de sobte oferir-vos la vista d'un bell arbre solitari situat en una illa aïllada al mig d'un llac. Fins i tot simplement caminar per una platja de nit i veure com la llum de la lluna es reflecteix a les tranquil·les i tranquil·les aigües de l'oceà mentre la flota mongola espera imponent a la distància pot ser una visió impressionant.

SENTIT DE DESCOBRIMENT

fantasma de tsushima

Per alguna raó, és molt difícil per a molts jocs de món obert fer que el mateix acte d'exploració i descoberta se senti gratificant, o almenys s'ha començat a sentir així a mesura que els jocs han començat a confiar cada cop més en "seguir el marcador", perquè en fer-ho. per tant, sovint podeu estar tan concentrat en la vostra destinació que deixeu de preocupar-vos pel viatge. Alguns jocs com Xarxa Dead Redemption 2 i Alè del Salvatge aconseguir evitar aquestes trampes i Fantasma de Tsushima està molt a prop de tenir el mateix èxit en fer-ho.

On la majoria dels jocs de món obert marquen activitats secundàries a la interfície d'usuari de la pantalla, Fantasma de Tsushima et demana que segueixis ocells i guineus. Quan una recerca us diu que heu de, per exemple, seguir un rastre de flors morades per arribar a la vostra destinació, físicament heu de trobar aquestes flors vosaltres mateixos i després seguir aquest tràiler, no un marcador a la interfície d'usuari, per arribar al vostre objectiu de la missió. Parlar amb NPC dóna pistes sobre diverses activitats secundàries, mentre que els civils que rescateu dels mongols o dels bandits poden parlar-vos dels campaments enemics.

Alguna cosa més Fantasma de Tsushima fa ús que fa una gran diferència és la boira de guerra, que no és de cap manera una mecànica nova, sinó una que els jocs de món obert han de fer servir. Això es deu al fet que les activitats secundàries i els punts d'interès del món només se't revelen a mesura que l'explores; succeeix de manera orgànica. Incentiva l'exploració. En lloc d'abocar tots els llocs d'interès del món d'una vegada al mapa del joc, Fantasma de Tsushima t'encarrega de descobrir aquestes ubicacions tu mateix. És una manera tan senzilla d'assegurar-se que els jugadors se sentin recompensats per sortir dels camins trillats i explorar el món, però és increïblement efectiu.

CÀRREGA RIDICULAMENT RÀPIDA

fantasma de tsushima

Això és impressionant a nivell purament tècnic, i d'una manera molt, molt evident. Tota aquesta xerrada sobre els SSD i l'eliminació dels temps de càrrega amb les consoles de nova generació només ha guanyat força perquè això pot marcar una diferència tan gran en qualsevol joc (especialment en un de món obert), però aquí teniu Fantasma de Tsushima, funcionant amb un maquinari positivament arcaic, que ja ens dóna una idea del que se sent.

Quantes vegades hem esperat impacients que es carregui un joc després de viatjar ràpidament d'un lloc a un altre? Amb quina freqüència hem revisat els nostres telèfons sense descans mentre esperem que un joc ens torni a l'acció després de morir? Amb quina freqüència hem esperat que un joc carregui el seu món sencer després d'arrencar-lo? Massa sovint, oi? Només penseu en el temps ridículament llarg Xarxa Dead Redemption 2 et fa esperar cada vegada que carregues un desat.

Fantasma de Tsushima assegura que tot aquest temps d'inactivitat es redueix al mínim. El que és encara més impressionant que la seva càrrega fulgurant és el fet que s'estén artificialment. Durant el desenvolupament, Sucker Punch va descobrir que el joc s'estava carregant tan ràpidament que gairebé no hi havia temps per llegir els consells que el joc et donava, i en realitat havien de ampliar aquests temps de càrrega. Quina mena de màgia de bruixes els permet fer-ho en una PS4?

Nota: les opinions expressades en aquest article són les de l'autor i no representen necessàriament les opinions de GamingBolt com a organització i no s'han d'atribuir a ella.

Article Original

Escampa l'amor
Mostra més

Articles Relacionats

Deixa un comentari

La seva adreça de correu electrònic no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats *

Torna al botó superior