Nintendo

Clàssics de maquinari: Nintendo GameCube

gamecube-system-front-900x-9051568
Imatge: Nintendo Life

En la celebració del 20è aniversari de GameCube, tornem a publicar aquesta mirada a la petita caixa de trucs de Nintendo...

En molts aspectes, la GameCube era una consola fora de temps, que podria arribar massa tard (o potser massa aviat) per adonar-se del seu veritable potencial. Ara podem mirar enrere i apreciar les seves peculiaritats, admirar el seu disseny i la seva excel·lent biblioteca de programari, i desitjar les variants que mai van arribar a les costes occidentals, però a principis dels anys 2000 era un bloc gran i desafiantment colorit amb un mànec gruixut temps en què les unitats multimèdia elegants estaven de moda. Era una clavilla quadrada al forat rodó, un polze vergonyósment adolorit que destacava contra el "cool" dirigit amb làser de la competició. No és casualitat que el període d'una dècada a cavall del mil·lenni es consideri la "generació de la PlayStation".

A falta d'un adjectiu millor, és una consola molt 'Nintendo', fruit del reagrupament del suport de la plataforma després del seu primer 'bamboleig' de maquinari amb la Nintendo 64. Per primera vegada en la seva història, la companyia va entrar en una generació de consoles amb el nas ensangrentat. Tot i que les guerres de les consoles poden haver esclatat a l'oest, a casa seva, al Japó, la Mega Drive de Sega no va afectar la quota de mercat de Nintendo de la mateixa manera i no va ser fins que Sony va arribar a l'escena, menyspreada i decidida després de ser apunyalada per l'esquena. la Nintendo Play Station – que l'empresa de Kyoto realment va començar a sentir la calor. Per totes les alegries i avenços que Nintendo 64 va oferir als jugadors en el camp naixent dels jocs en 3D, les eines obtuses i els cartutxos cars significaven que no era un sistema fàcil de desenvolupar.

La nova consola, amb el nom en clau Dolphin, va ser un intent conscient d'abordar alguns dels problemes que havia plantejat el seu predecessor. La GPU "Flipper" del sistema la va crear ArtX, una nova empresa formada per antics empleats de Silicon Graphics, Inc. que havien dissenyat la GPU de l'N64 abans de fugir per instal·lar la seva pròpia botiga. Tenir cares conegudes a bord va permetre als enginyers de Nintendo comunicar-se fàcilment quins inconvenients volia evitar aquesta vegada.

Imatge: Nintendo Life

Nintendo estava decidida a fer la consola assequible i mantenir-la a l'abast d'un públic més jove. Revelat oficialment en una conferència de premsa a l'E3 el 1999, va destacar Howard Lincoln un discurs grandiós i provocador com seria de barat Dolphin, així com com "iguaria o superaria qualsevol cosa que els nostres amics de Sony puguin proposar per a PlayStation 2".

Nintendo va flirtejar amb la idea d'una pantalla LCD especial que s'adjuntés a la pròpia consola i mostraria 3D estereoscòpic. Tal com es detalla a una entrevista Iwata Asks llançat al llançament de la Nintendo 3DS, la companyia tenia una versió de treball del joc de llançament La mansió de Luigi en funcionament per al dispositiu, però els costos de fabricació van fer que la unitat fos prohibitivament cara en aquell moment, de manera que caldria esperar una dècada. per arribar a bon port a la 3DS.

El controlador era una altra àrea on es va esforçar per avançar en el que havia passat abans. Rumble es va convertir en una característica integrada, els botons de les espatlles tenien sensibilitat analògica i els botons C grocs del seu predecessor es van transformar en un segon nub analògic del pal C. Els quatre botons facials es van reconfigurar i remodelar per fer-los identificar fàcilment només mitjançant el tacte. Malgrat un D-pad de mida inferior i possiblement insatisfactori, el controlador de GameCube és molt còmode a les mans i encara té els seus campions avui en dia (molts Smash Bros els fans encara ho juren).

Dreamcast havia liderat la càrrega a la sisena generació de consoles, però a través d'una sèrie de decisions dolentes, baralles de l'empresa i mala gestió, Sega es va esgotar abans que GameCube es va llançar; Sony era la principal competència ara. I així, després de diversos retards (la manca de programari és el motiu principal), la consola es va llançar al Japó el 14 de setembre de 2001, amb el llançament nord-americà poc més de dos mesos després i Europa rebent el 'Cube al maig de l'any següent. . Amb un preu de 129 £ / 199 $, va reduir la PlayStation 2 en 70 £ / 100 $ gens menyspreables i va obligar a Microsoft a reduir el preu de la Xbox original almenys per posar-lo en línia amb la consola de Sony.

La PS2 va tenir un any d'avantatge, però tot i dissenyar la consola perquè fos el més amigable possible amb els desenvolupadors, Nintendo, ja sigui per accident o disseny, no va aconseguir que els kits de desenvolupament fossin en mans de tercers de manera ràpida i va obligar a tercers. jugar a posar-se al dia no era la millor manera de congratular-se després de les dificultats de l'era de Nintendo 64. No obstant això, podria dir-se que el major error de la companyia es va produir amb la seva elecció del joc de llançament per a la consola.

Super Mario 64 va ser un llançament fonamental en la història dels videojocs, una aplicació assassina que segurament va mantenir viva Nintendo 64 durant la intensa sequera de programari que va acompanyar. que el llançament de la consola (i continuaria caracteritzant el seu cicle en comparació amb el diluvi de jocs que es llançaran a PlayStation). El GameCube no tenia un joc de llançament igualment revolucionari a Luigi's Mansion i, tot i que s'ha apreciat en els seus propis termes, la percepció en el seu dia era que Nintendo estava presentant l'equip B. Per molt injusta que sigui la comparació, la impressionant història dels jocs de Mario es llança al costat de sistemes Nintendo (Super Mario Bros, Super Mario World i Super Mario 64) va ser un precedent per a un títol de llançament igualment revolucionari. Luigi's Mansion no era el que els jugadors esperaven o volien l'any 2001.

Nintendo va jutjar malament els gustos en evolució dels jugadors que havien crescut amb la SNES i va continuar orientant-se al mateix grup demogràfic que sempre va tenir, mentre que Sony va cooptar per experts adolescents ansiosos desesperats per distanciar-se de les coses infantils. Nintendo tampoc no va poder anticipar (o simplement no li va importar) les reaccions dels jugadors occidentals al factor de forma i als jocs de la consola. De la mateixa manera que l'enorme Xbox de Microsoft simplement no reflectia els gustos dels jugadors japonesos, GameCube va ser difícil de vendre a l'oest tot i tenir la IP de Nintendo. La nansa de transport, per exemple, va ser una addició divertida destinada a fer que la consola sigui fàcilment portàtil a les cases japoneses, passant del televisor de la sala d'estar a un dormitori amb el mínim d'enrenou. A l'oest, podria dir-se que va donar la impressió d'una "La meva primera consola de jocs" de Fisher-Price: un anatema per als jugadors dolorosos que volen jugar a DVD i jocs "d'adults" a PS2 o Xbox. Hi ha una raó per la qual Panasonic Q conserva un atractiu increïble a la ment dels aficionats occidentals: és la versió "adult" més sexy del maquinari que mai vam tenir.

Fins i tot la línia d'IP i franquícies de Nintendo semblava funcionar en contra d'aquesta generació. En comparació amb els jocs durs llançats per a PlayStation 2: títols com God of War, Gran Turisme 3, GTA: San Andreas i Metall Gear Solid 2 i 3, per citar-ne alguns: els personatges acolorits del Regne dels bolets semblaven més "infants" que mai, i tota una generació de jugadors va decidir que Nintendo ja no era per a ells. Enlloc això és més clar que la polèmica "Celda" de Space World 2001.

Imatge: Nintendo Life

L'any anterior s'havia mostrat una demostració tecnològica de GameCube a l'esdeveniment de la indústria de Nintendo que va captar la imaginació dels fans de Nintendo. Link i Gannondorf de Ocarina del temps estaven tancats en combat un clip que només va durar uns 20 segons però mirava increïble en comparació amb les imatges poligonals de blocs de l'N64. Retallat al mateix esdeveniment un any més tard i la multitud voraç de Nintendo que havia estat somiant amb un Zelda "realista" es va tractar amb una revelació que va transformar Link en un dibuix animat. La reacció va ser instantània i aquest seria l'esdeveniment final de Space World. El temps ha estat amable El Wind Waker i avui dia fins i tot els crítics més acèrrims tendeixen a admetre que The Wind Waker és, malgrat els defectes, una mica especial. Tot i així, en aquell moment, Toon Link era emblemàtic del desfasament de Nintendo amb les masses de jocs.

Tot i que no tenia un joc de Mario, el sistema encara tenia algunes ofertes fortes al principi. No us podeu equivocar amb el joc Star Wars en una línia de llançament, i a diferència de N64 amb el (encara molt popular) Ombres de l’Imperi, GameCube en va tenir un de genuïnament brillant en forma de Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader - El joc de trets espacials d'estil arcade de Factor 5 encara es veu preciós 18 anys després. També hi havia des del primer moment amb Sega Super Monkey Ball – Sí, després de la prematura desaparició del Dreamcast, l'antic rival de Nintendo no va perdre el temps en saltar a altres plataformes i aviat vam presenciar l'anterior impensable esdeveniment de Sonic the Hedgehog que apareix en una consola Nintendo.

GameCube acumularia de manera constant una gran biblioteca de clàssics amb jocs com Cursa d'ones: Tempesta blava, Pikmin, Super Smash Bros Melee, El Resident Evil remake, Metroid Prime, Super Mario Sunshine, Animal Crossing (una versió de l'original N64 que debuta a l'oest), eternal Darkness, F-Zero GX, l'esmentat Wind Waker i el seu seguiment de salt generacional Princesa Crepuscle donant a la consola algunes exclusives realment brillants i de gran impacte. Aquests es van reforçar amb esforços multiplataforma de qualitat com ara Spiderman 2, Need for Speed: Most Wanted, SoulCalibur II (amb Link com a lluitador exclusiu) i Més enllà del bé i del mal. Resident Evil 4 va ajudar a donar una mica de credibilitat al GameCube, però Capcom va decidir anunciar un port de PS2 abans que el joc anteriorment exclusiu de Nintendo s'hagués llançat.

Tanmateix, el programari no era tan abundant com ho era per a la consola de Sony, i Nintendo va renunciar a un actiu important en forma d'estudi de segona part Rareware. Per a sorpresa dels espectadors (i els germans Stamper qui dirigia l'empresa) Nintendo es va negar a ampliar la seva participació del 49% a Rare i comprar-la directament. Així, l'any 2002 Microsoft va agafar l'estudi de segona part que, sens dubte, havia mantingut a flotació el bon vaixell '64 a la generació anterior amb una sèrie d'èxits. El decebedor Star Fox Adventures seria l'únic joc de Rareware llançat al 'Cube i l'absència del desenvolupador es va sentir moltíssim.

Al llarg dels anys es van llançar diversos accessoris i perifèrics, sobretot l'excel·lent controlador sense fil WaveBird i el Game Boy Player que es trobava perfectament sota la consola. Els adaptadors de banda ampla i de connexió telefònica estaven disponibles, però tenien un suport extremadament limitat Phantasy Star en línia sent l'única raó real per tenir-ne un (tret que us agradin les curses LAN de 16 jugadors Mario Kart: Double Dash!!). Sens dubte, els perifèrics més divertits eren els DK Bongos, un parell de tambors de bongo amb un micròfon integrat que s'utilitzava a la Donkey Konga jocs de ritme i Donkey Kong Jungle Beat (i són encara utilitzat fins avui per jugadors intrèpids buscant superar el repte dels seus jocs preferits).

Malauradament, malgrat alguns jocs brillants, Nintendo estava lluitant en una batalla perduda. La PS2 havia cavat trinxeres molt abans que GameCube arribés al camp de batalla, i amb Microsoft que ara s'apropava a un altre front, Nintendo es va trobar encaixada. Les vendes de consoles van ser inicialment fortes, però es van alentir i, al final de la generació, Nintendo es va trobar en el tercer lloc. lloc ja que Sony va tornar a agafar la part del lleó del mercat.

GameCube va ser sens dubte una decepció comercial, si no un fracàs rotund per a Nintendo. Segons les seves pròpies figures, la consola va aconseguir vendes de per vida de 21.74 milions. Per posar-ho en perspectiva, N64 va vendre 32.93 milions d'unitats i en el moment d'escriure hi ha 89.04 milions de commutadors en els quatre anys i mig salvatges des del llançament de la consola híbrida: només Wii U ha venut menys que el GameCube. Afortunadament, Nintendo es va veure animada en aquell moment per l'èxit aclaparador del seu negoci portàtil, de manera que, tot i que les vendes podrien haver estat preocupants, mai hi va haver perill d'una sortida semblant a Sega de la indústria del maquinari.

Al final, Nintendo sortiria d'aquells límits en forma de cub, canviant la conversa amb la seva propera consola. Si estava fora de pas amb els jugadors, la solució era simplement ampliar la definició de joc per abastar una "massa" completament nova de jugadors, i els experiments i la tecnologia de l'era de GameCube van ser clau per al desenvolupament de Wii. La vella broma que la Wii només són dos GameCubes enganxats junts podria ser una exageració, però el xip "Flipper" del "Cube" va ser la base per a l'equivalent "Hollywood" de Wii, de la mateixa manera que el xip "Broadway" d'IBM compartia l'arquitectura PowerPC de CPU 'Gekko' de GameCube. El nucli de la consola podria suposar una revolució i, tot i que només hi pot haver uns 21 milions de GameCubes en estat salvatge, la gran majoria dels 101.63 milions de Wiis que hi ha. També reprodueix aquests petits discos tan bonics. Combina això amb la seva biblioteca de jocs increïbles i, independentment de les xifres de vendes, és molt difícil veure GameCube com qualsevol cosa que no sigui un triomf.

Article Original

Escampa l'amor
Mostra més

Articles Relacionats

Deixa un comentari

La seva adreça de correu electrònic no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats *

Torna al botó superior