Notícies

Entrevista a Solar Ash: el desenvolupador principal parla de l'accessibilitat, la transició a 3D, Speedrunning i més

Solar Ash és el següent títol del desenvolupador independent Heart Machine (Hyper Light Drifter). En aquesta entrevista, vaig poder seure amb el desenvolupador principal i fundador de l'estudi, Alx Preston. A continuació cobrim diversos temes que van des del speedrunning fins a la configuració d'accessibilitat i Kickstarter fins a l'associació amb Sony i Epic.

Solar Ash és gairebé aquí, però ha estat un llarg camí de cinc anys per al Preston de l'equip de Heart Machine. I ens agradaria donar-li les gràcies per haver dedicat el temps a seure amb nosaltres encara que el joc està a punt d'iniciar la seva propera data de llançament.

Va ser una experiència fantàstica poder parlar amb Preston sobre Solar Ash, una mica sobre el seu treball anterior a Hyper Light Drifter i tot el treball dur que s'ha fet en el nou joc. Podeu trobar la conversa sencera a continuació.

Nota: aquesta entrevista s'ha editat lleugerament per a més claredat.

Omar: Com va ser o quins van ser alguns dels reptes que tu i l'equip van tenir per adaptar un estil artístic similar o el mateix tipus de sensació general de Hyper Light Drifter a Solar Ash, passant del 2D al 3D?

Àlex: Els estils comparteixen moltes similituds i, sens dubte, vam haver de fer moltes adaptacions per al 3D i ajustar el que estàvem fent i les nostres expectatives en general del que es podia fer. Però també va obrir moltes vies noves que no eren possibles en 2D que ho van fer realment interessant i agradable d'alguna manera i més únic del que podríem fer en 2D. Sabeu que el 3D només pel fet de tenir una altra dimensió obre moltes opcions diferents. I Unreal és relativament poderós.

Hem tingut molta gent molt talentosa a l'equip pel que fa als gràfics i l'enginyeria, l'art tecnològic i l'art ambiental, etcètera. Ja sabeu, molta gent molt talentosa que hi treballa per aconseguir l'aspecte que en vam treure. Sens dubte, és un repte tenir un noACB flux de treball. Tota la indústria està realment esbiaixada cap al PBR i les eines que es creen i les canonades que hi ha i la forma en què tot s'intercepta i el que es construeixen els motors, així que has de fer un munt de treballs pesats per anar a contracorrent. per això i obteniu aquest tipus d'aspecte estilitzat de dibuixos animats més cel·lulars o hipercolorit.

No és el mateix que una cosa que té una ombra plana. Veus els jocs independents més petits que tenen ombra plana. I això vol dir que és com desactivar elements de la canalització de renderització normalment per obtenir l'aspecte estilitzat més baix. M'encanta aquest aspecte, però s'utilitza perquè és una mica més senzill i més fàcil de tractar en general per a equips més petits que no tenen el luxe de l'artista tecnològic o l'enginyer gràfic perquè aquestes coses són feines difícils per a persones amb molt talent i això és bastant. un pas més enllà de l'ombra plana.

En general, ha estat genial veure què podem fer amb el format, amb el pipeline. Ha estat un gran repte, però hem tingut alguns batedors forts a l'equip que han estat capaços d'eliminar-lo del parc.

Omar: Què passa amb l'estil d'art cel·lular que el va fer atractiu? I què us va fer voler quedar-vos amb una mena d'aspecte semblant a Hyper Light Drifter en lloc de buscar alguna cosa completament fora del camp esquerre?

Àlex: Aquest és, en general, l'estil que vaig utilitzar en el meu treball personal. Òbviament, hi ha hagut molts esforços per part de diverses persones de l'equip per influir realment i impulsar aquest joc, visualment parlant. Però neix dels conceptes originals que he fet i de les decisions estilístiques que faig com a artista i que altres han fet per seguir aquesta visió.

I això ve molt dels dibuixos animats, l'anime i el fet de créixer amb aquelles coses que tinc al cor. Tots som un munt de nerds al final del dia només intentant fer coses interessants, així que crec que tots compartim una certa alegria per l'animació i el que s'aconsegueix allà i emulem alguna versió d'això en 3D en realitat... temps.

Omar: Després d'haver acabat la producció a Hyper Light Drifter, quant de temps va trigar a començar el desenvolupament de Solar Ash Kingdom, ara Solar Ash? D'on va sorgir aquesta idea del títol i per què vau decidir deixar Kingdom al final del nom?

Àlex: El joc va canviar amb el temps. Ara fa cinc anys en desenvolupament. Les parts principals de la història segueixen sent les mateixes, el que estan passant els personatges. Però alguns aspectes van canviar prou amb l'ambientació i, en cas contrari, ja no tenia gaire sentit i semblava una manera més sucinta de parlar del joc.

Cendra solar

Omar: Tornant a Hyper Light Drifter, crec que és just dir que és un bon exemple d'una història d'èxit de Kickstarter. Però ara que Solar Ash no depèn d'aquest flux d'ingressos, com ha afectat aquesta diferència en el procés de desenvolupament Solar Ash?

Àlex: Hi ha moltes similituds. Encara esteu en deute amb una altra entitat i sabeu que l'entitat en aquest cas és el nostre editor i els participants de Kickstarter del títol original. Així que ha estat un bon canvi en molts aspectes, però ara és diferent. No és realment millor ni pitjor. L'afortunat és amb l'editor si hem d'allargar els terminis o hem d'ampliar el nostre pressupost per raons X, Y, Z, ho hem fet.

I poden ajudar a assumir la càrrega de l'enviament i molts altres elements per als quals no teníem suport a Drifter. Ho hem fet tot nosaltres mateixos. Va ser fantàstic en moltes maneres d'aprendre aquestes lliçons i treballar a través d'aquest procés i entendre com funciona cada pas del procés. Però també és una merda de feina.

Una vegada més, poder distribuir-ne una part, sobretot amb un títol molt més gran, és part del motiu pel qual volia seguir aquest camí en primer lloc. Sabia que aquest seria un joc car molt més que Drifter mai. Sabia que seria molt més gran i que tenir aquest tipus de suport era un bon moviment per distribuir la càrrega i no destruir-nos internament en tots els diferents aspectes que poden requerir atenció a l'hora d'enviar un títol i sobretot un d'aquesta magnitud. .

Bàsicament, es redueix a que aquest és un gran puto joc, així que necessitava molta ajuda i treball perquè Drifter estigués més contingut.

Omar: Definitivament tens fama de crear jocs que no són fàcils.

Àlex: Segur.

Omar: I segons tot el que hem vist amb Solar Ash, sembla que mantindrà aquest nivell de dificultat similar. Com es compara la dificultat de Solar Ash amb Hyper Light Drifter i quins paràmetres d'accessibilitat podríem esperar veure al nou joc?

Àlex: Bé, és difícil comparar la dificultat entre els títols només perquè són jocs tan diferents. Drifter es va centrar realment en el combat moment a moment en escenaris amb una mica d'exploració i plataformes lleugeres. Era una visió fixa, etcètera. Tenia els seus mètodes i realment es podia identificar les maneres en què era difícil. Mentre que Solar és molt més fluid, se centra en elements de travessa i plataformes, és un joc en 3D i és en tercera persona, el que significa que cal controlar la càmera i mirar moltes coses arreu del món. Us demanem molts allà, mentre que Drifter mecànicament al gamepad era molt més fonamentat i senzill, literal i figuradament.

Aquest joc requereix una mica més de la part mecànica de les coses per navegar només en virtut de la càmera i, després, introdueixes la velocitat, llencis les criatures grans caps gegants, incorpores tots aquests altres elements i es pot convertir en un gran repte de cul que fins i tot la versió més senzilla pot ser difícil. Aquest és un dels canvis més importants aquí fora de la porta que ofereix una varietat de nivells de dificultat a causa de tots aquests aspectes nous, a causa de l'enfocament diferent aquí en aquest joc, des del combat fins a més de la travessa i l'exploració. Estem intentant obrir-lo perquè sabem que serà un repte més gran per als altres fora de la porta sense tenir trobades enemigues ni res per afegir-hi.

És inherent que un joc en 3D sigui menys accessible que un joc en 2D mecànicament parlant. M'encanta el que ha passat a la indústria durant els últims dos anys, especialment amb Naughty Dog. Realment han estat pressionant en aquest front i altres han seguit l'exemple o han tingut la seva pròpia empenta per les opcions d'accessibilitat.

No en tenim de molt elaborats perquè som un equip molt petit i el nostre joc és més senzill que alguns d'ells en primer lloc. Fem el que podem i, com a mínim, intentem oferir molta flexibilitat en els canvis de dificultat de manera dinàmica sempre que vulguis, no t'estem bloquejant en un nivell específic.

També crec que, com que no tenim un munt de seqüeles amb un munt de diàlegs o coses així, no en necessitem certs aspectes i com que el nostre joc té un estil molt atrevit, no necessitem algunes de les opcions visuals. en altres jocs s'havia d'explorar per destacar personatges o enemics o qualsevol altra cosa de l'entorn. Veus totes les coses grans. No és del tot blanc i negre, però és un contrast molt marcat entre molts elements i l'entorn.

No vol dir que no podríem fer-ho millor i no volem fer-ho tant com sigui possible, és que tenim temps limitat, i si surten coses després del llançament que la gent realment vol, podem considerar com integrar-ho millor. en potencialment.

Cendra solar

Omar: Aquest canvi d'Hyper Light Drifter, on es tracta d'una narració gairebé purament visual, passa a Solar Ash, on encara hi ha elements visuals i ara més actuacions de veu juntament amb text que apareix a la pantalla, com aquests canvis presenten reptes o fa que la narració sigui potser una una mica més fàcil?

Àlex: No diria que explicar històries serà mai més fàcil. Sens dubte, la interpretació de veu i la paraula escrita ofereixen avantatges específics, però també tenen les seves pròpies càrregues. Mentre que Drifter no tenia text en la seva narració i es basava en molts elements visuals. Això va ser realment desafiant, segur. Va necessitar molta feina per conduir coses quan no teníeu descriptors específics per a això que no siguin visuals. El que hem estalviat respecte al que hem gastat és una equació diferent, però encara costa molt explicar una bona història independentment del que facis.

Crec que la interpretació de veu ha estat genial tenir en el projecte. Ha estat realment fantàstic passar per aquest procés i entendre què es necessita realment. És complicat. És molta feina. I tots els participants fan un munt d'esforços. Igualment amb l'escriptura. És com qui sabia que es necessita molta feina per escriure bones històries. És una immensa quantitat de treball explicar una bona història independentment del format en què la feu.

Tot requereix algunes consideracions diferents, però al final del dia, heu de presentar alguna cosa convincent.

Omar: Quan va començar COVID i tothom va començar a quedar tancat, fins a quin punt es trobava l'equip de Solar Ash i quins reptes ha presentat això?

Àlex: Han passat un parell d'anys estranys aquí i la pandèmia va afectar a tothom d'una manera o altra. I, sens dubte, treballar des de casa no és ideal per a mi i crec que per a una colla de gent de l'equip. Tenim un estudi fantàstic i ens agrada passar l'estona i ens agrada veure'ns en persona.

No tots estem preparats per treballar a l'oficina a casa. En definitiva, aquesta transició no va ser el més difícil. Si teníeu internet, podríeu portar una plataforma a casa i configurar el vostre espai a poc a poc. Algunes persones es van traslladar per aconseguir millors espais a llarg termini, en última instància, quan vam saber que hi estaríem a llarg termini. La nostra indústria té la sort de poder fer-ho amb relativa facilitat.

En definitiva, no és tan fàcil, però comparativament, és millor que perdre una feina o cancel·lar projectes. Encara podem fer la transició d'aquest model de treball i fer gran part de la mateixa feina. És més difícil. La comunicació requereix més esforç en aquest format de moltes maneres.

Programar cada reunió en lloc de tenir l'anada i tornada natural que passa en persona pot ser realment esgotador. El que ha acabat passant és realment cert en molts llocs diferents on només és un equip i estàs aïllat i tot s'agreuja en una situació que ja és un repte per al món i probablement hem perdut una mica de temps allà a causa de la dificultat de comunicar-nos amb tots. dia d'aquestes maneres. No perquè haguéssim de posar en marxa les nostres instal·lacions. Aquesta va ser la part fàcil. Es tractava de mantenir la comunicació, es perd el natural d'anada i tornada i que aquestes coses del moment succeeixin en persona.

És un descuit al qual t'has d'acostumar. Definitivament vam perdre temps allà i ens va contribuir a tirar endavant el projecte.

Omar: Speedrunning és una part d'Hyper Light Drifter que realment ajuda a mantenir viu el joc avui amb la seva forta comunitat. I en una entrevista amb Revista PLAY, se't va citar dient, "vols que els speedrunners s'escapeixin de Solar Ash". En aquest punt, com diríeu que el joc és propici per a la carrera ràpida i hi ha algú a l'equip que mantingui el pols d'aquesta comunitat per tenir una idea de les funcions o opcions de control que li puguin agradar?

Àlex: Definitivament, estem buscant relacionar-nos amb qualsevol persona de la comunitat de speedrunning que es converteixi en un element bàsic d'aquest joc si passa. No volem imposar cap mena d'escena. Part de gaudir del speedrunning és que passa de manera natural. Passen coses on la gent troba diversió i gaudi amb els diferents jocs que fan. Deixarem que les coses succeeixin i veurem què apareix i, sens dubte, mantindrem els ulls i les orelles ben oberts.

Continuarem mirant i escoltant i si hi ha característiques que podem incorporar que ajudin a empènyer les coses a una zona més còmoda per als corredors de velocitat i tenim l'oportunitat de fer-ho, hi posarem coses o no hi posarem pedaços. d'altra manera podríem tenir.

Hi ha una mena de nivell d'implicació que realment només hem de jutjar com es percep i si realment és un joc que la gent vol accelerar. No ho podem forçar. És com intentar forçar un eSport. Realment no ha funcionat per a ningú.

Omar: Quan vas començar la creació de Solar Ash, sabies segur que volies que fos un joc en 3D i com ha afectat aquesta elecció la velocitat del joc si ho ha fet?

Àlex: Sabia que Solar Ash seria un joc en 3D des que el vaig concebre per primera vegada. Havíem estat treballant a Drifter durant força temps i volia allunyar-me del pixel art. Volia passar al 3D. Volia obrir el nostre camí per fer alguna cosa que s'adoni més plenament que pots perdre't millor.

Amb Drifter ens vam esforçar molt per aconseguir un to i una vibració determinats i fer que les coses se sentissin el més cohesionades possibles per poder construir aquest món creïble. I volíem empènyer-ho molt més en 3D i ens ofereix aquestes oportunitats per fer les coses encara més creïbles o encapsular la virtut de "oi, em sento com em moc per un entorn". Aquest va ser el principal motivador. Només vull viure més en aquests mons. Vull ser capaç de crear coses i que la gent hi senti una connexió encara més forta, i el camí a seguir és el 3D.

Segurament va alentir la velocitat de desenvolupament perquè es necessita molt més temps per fer coses en 3D. Un ordre de magnitud o dos en determinats aspectes. Crear una caixa en 3D és molt diferent de crear una caixa en pixel art. Aquest és només un dels tants aspectes diferents del que entra en un joc.

Pel que fa al joc, aquest joc és bastant ràpid. És un joc més ràpid que Drifter en gairebé tots els sentits. El nostre personatge està pensat per moure's de manera ràpida i fluïda per l'entorn, de manera que va ser un focus des del principi i va continuar sent una línia que ens va guiar en moltes decisions per al joc i el control dels personatges.

Omar: He vist molts continguts multimèdia, pel·lícules, jocs a Internet que apareixen com a inspiracions per a Hyper Light Drifter. Què diries que t'ha inspirat a l'hora de crear Solar Ash?

Alx: He parlat de Shadow of the Colossus o Mario Galaxy o Jet Set Radio i, sens dubte, tots aquests contribueixen d'alguna manera significativa. Realment es redueix al fet que Drifter estigui molt fonamentat en 2D i amb 3D tenim l'oportunitat d'obrir una altra dimensió i fer coses més salvatges a l'entorn, de manera que va satisfer totes aquestes idees salvatges.

I, afortunadament, vaig poder trobar les persones adequades en el moment adequat per construir la visió ridícula i treballar durant cinc anys de desenvolupament. He tingut la sort de comptar amb un equip increïble que ho ha aconseguit al final del dia. En cas contrari, només és un conjunt d'idees ridícules.

Per descomptat, les inspiracions provenen de molts llocs diferents. És el pensament inicial que només vull superar els límits. Drifter era una cosa i no havia de ser tan diferent com fos possible en molts aspectes mentre encara m'adhereixo als jocs pels quals m'atrauen molt i que l'equip està atret per ser en tercera persona amb un gran control del personatge. No estic intentant fer un RTS ni res d'això.

Dins de l'àmbit d'un joc d'acció i aventura en tercera persona, què podem fer per empènyer el sobre encara que sigui només per a nosaltres mateixos? És genial que puguem fer coses estranyes contra la gravetat, podem fer escalada sobre criatures gegants en moviment, podem fer surf al núvol, podem fer totes aquestes coses salvatges, plataformes súper ràpides. Com bé, anem a escollir totes les coses més difícils que podem fer.

Una vegada més, vaig tenir la sort de trobar gent que creia en això i volia prestar el seu talent per acabar-ho, però en cas contrari, és una mica absurd.

Omar: Això sona bé. L'absurd és una bona cosa.

Àlex: Sí, vull dir que si no estàs fent coses ridícules, què estàs fent a la vida?

Omar: Viure una vida avorrida, probablement. Així, tal com està ara mateix, Solar Ash arribarà a PS4, PS5 i PC. I em vaig adonar quan es va revelar el joc per a PS5 que al vostre Publicació del bloc de PlayStation heu parlat de la velocitat SSD de la consola que augmenta els temps de càrrega i que la retroalimentació del DualSense són dues característiques de la consola que ni tan sols havíeu somiat mentre treballava a Solar Ash. Podríeu explicar ara què podrien aportar aquestes característiques a la versió PS5 del joc?

Àlex: Crec que les coses que hi vaig posar eren bastant senzilles. No estic segur que hi hagi molt a aprofundir. Vull dir que l'SSD és ràpid i és així de senzill. És bo jugar en una PS5 en lloc de qualsevol cosa amb una unitat més lenta. Pot fer moltes coses sorprenents amb aquesta velocitat, com ara descarregar actius.

Per a nosaltres, però, no som una empresa tan gran com Insomniac que tingui un munt d'enginyers per fer-hi coses realment salvatges. Utilitzem les coses més senzilles amb ell, com ara temps de càrrega més curts, com pràcticament instantani en molts casos.

I llavors vaig ser el nen que va comprar un d'aquests paquets de vibració d'expansió N64 des del principi. Vaig estalviar diners per aconseguir-ne un i no el vaig deixar anar i em va decebre molt quan els jocs no ho admetien perquè pensava que la vibració era el millor. I encara crec que la vibració és el millor. Ho trobo a faltar quan la vibració està desactivada. Crec que és salvatge que la gent vulgui desactivar-lo en primer lloc en qualsevol joc. I, per descomptat, m'encanta que hi hagi molta més profunditat en els controladors moderns.

I específicament a la PS5, és com si, oh sí, poseu noves idees interessants als activadors. Està molt bé. I faig tot el possible per aconseguir jocs a la PS5 específicament perquè pugui veure què fan els desenvolupadors amb aquests desencadenants i el soroll i totes aquestes coses perquè m'encanten aquestes coses. És molt xulo i molt més immersiu. Jugaré a un FPS en un controlador de la meva PS5 ara a gairebé qualsevol altra plataforma gairebé exclusivament a causa del controlador.

Omar: M'agradaria, però no puc apuntar amb un controlador. Sempre és el teclat i el ratolí.

Àlex: Jo solia ser de la mateixa manera, però m'hi vaig acostumar i m'hi vaig acostumar i m'hi vaig anar bé. Només va necessitar una mica de pràctica. Practicar i vaig haver de reorientar el meu cap. Estava molt perdut quan el meu company d'habitació i jo vam començar a jugar a Halo junts en el seu dia. Vaig dir: "Odio els controladors per als tiradors. No faré servir mai això". I ara aquest és el primer lloc on vaig és un controlador per a tiradors.

Omar: De tornada al tràiler de joc publicat al febrer per a Solar Ash, vau esmentar que el personatge principal, Rei, és un Voidrunner. Com descriuries què és un Voidrunner i pots parlar de la possibilitat de trobar-te amb altres Voidrunners del seu món o d'altres mons que han estat devorats?

Àlex: Sí, puc parlar-hi una mica. Una part de jugar al joc és explorar i comprendre algunes d'aquestes idees en context, però donaré la versió més breu que puc donar. No aprofundiré ni espatllaré res.

Els Voidrunners són una mena d'aquest grup d'exploradors que salten als forats negres i bàsicament espelegen allà avall i tornen amb vida amb el que han trobat. Només imaginar que els forats negres tenen alguna cosa que es conserva. Que hi ha un grup d'entitats altament qualificades i ben equipades que poden saltar i mantenir-se i fer les coses salvatges que es necessiten per entrar en aquesta anomalia.

Omar: Ja sabem que PS4, PS5 i PC tindran Solar Ash. No et demanaré que confirmis res, però almenys estàs pensant en altres plataformes? És una cosa que un cop acabat el partit t'agradaria estudiar amb l'equip?

Àlex: Tothom sap que tothom està pensant en altres plataformes, només és una qüestió de què és viable, quina és la nostra línia de temps, què funcionarà per als grups amb què ens vam associar, Sony i altres.

Per tant, hi ha moltes consideracions, però al final del dia, m'encantaria que Solar estigués a tantes plataformes com sigui possible i tingués l'abast més ampli possible. Només depèn del que ha de passar i quan, on i com. Però de moment, sí, sortirem a PS4 i PS5, dues de les plataformes més grans del planeta, i EGS. És un bon conjunt de plataformes.

Omar: Sí, probablement només uns centenars de milions.

Àlex: Sí, res per esternudar. I han estat grans socis en general, Sony i Epic. És bo per treballar amb ells. No puc tenir paraules més positives per a aquests grups.

Omar: Tornem a Hyper Light Drifter. Què haurien d'esperar els fans del joc a Solar Ash? Hi ha algun tipus de característiques semblants d'un joc a l'altre? I què us fa més il·lusió que els fans posin les mans sobre el que és completament nou a Solar Ash?

Àlex: Bé, Solar Ash és el seu propi joc de moltes maneres. Certament, portem idees, estètica i vibracions, etcètera. No deixa de ser un joc d'acció postapocalíptic, així que hi trobareu semblances. No és en secret una seqüela secreta de Drifter. És molt la seva pròpia entitat.

L'esperança és que veieu un joc de Heart Machine i digueu "oh, sé qui és, conec aquest grup" i no hi ha cap misteri com si això sigui de Capcom? Tenim una marca identificable de més d'una manera en la qual ens podem recolzar aquí fins i tot per a jocs futurs.

Hi ha moltes coses a treballar en un projecte d'aquesta envergadura i volem que la gent ho vegi tot. Però no ho serà tot per a tothom. Seran certes coses per a determinades persones. I esperes que al final del dia, tot el que realment demanes i esperes és que tingui algun tipus d'impacte en una persona, que tingui una opinió sobre això, que es preocupi prou per tenir aquesta resposta.

Tant si l'odien com si l'estimen, hi ha molt en aquest espectre entre els extrems. És un joc diferent i tindrà una resposta diferent, estic segur que hi haurà gent que estimi Drifter i que no li agradi aquest joc. Estic segur que hi haurà gent que estima Drifter i li agrada aquest joc. Crec que ressonarà amb la gent. Espero que ho faci.

Sé que és ampli, però crec que és difícil identificar una cosa que la gent definitivament hauria de saber. Hem creat tot un joc de cul amb un munt de coses molt interessants i hi ha moltes coses per aprofundir i sentir-nos d'una manera determinada. Potser a algú només li agradarà aquest joc per la banda sonora. Potser a algú només li agradarà el surf al núvol o els caps. Qui sap? Però si té un impacte durador en ells, si ho recorden i en parlen i hi participen, aquest és el millor resultat possible.

Omar: Sí, i la gent sens dubte us farà saber les seves opinions a Internet.

Àlex: És veritat, ho fan. Tots ho fem, no? Tots parlem de coses bastant obertament en aquests dies, incloent-hi els nostres gustos o disgustos per a determinats mitjans que ens agrada. Estic tan compromès com qualsevol altre en això.

De vegades intento reduir-ho i no cridar massa fort, sobretot quan es tracta de jocs. Un cop enteneu què passa per fer determinades coses, obtindreu una experiència i una perspectiva força diferents i el vostre judici sobre el producte final. El judici per a aquest mitjà, almenys espero que canviï com a creador. Pel que fa als jocs, com a persona que ha jugat tota la vida, sens dubte vaig canviar la meva perspectiva perquè sé com d'increïblement difícil és completar qualsevol joc, i molt menys fer un joc decent, i molt menys fer un joc bo o genial.

Cada pas d'aquest procés està en contra vostre de moltes maneres, fins i tot amb totes les eines que tenim. És el procés creatiu en mode hardcore, així que intento no ser un jutjador dur de cap joc en aquests dies perquè és un puto miracle que un maleït sol que surti completament en primer lloc.

Podreu recollir Solar Ash molt aviat quan es llanci per PS4, PS5i PC a través de l'Epic Games Store on Desembre 2.

El lloc Entrevista a Solar Ash: el desenvolupador principal parla de l'accessibilitat, la transició a 3D, Speedrunning i més aparèixer per primera vegada en Twinfinite.

Article Original

Escampa l'amor
Mostra més

Articles Relacionats

Deixa un comentari

La seva adreça de correu electrònic no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats *

Torna al botó superior