Novinky

Rozhovor s Atomhawkem: Jeden z mnoha neopěvovaných hrdinů v pozadí trháků Triple-A

Jen málo triple-A blockbusterů je natočeno jediným studiem. Velká jména jako Naughty Dog, Insomniac Games, Arkane Studios a další významní vývojáři budou nalepeni na marketingových materiálech a prohlášeni za primárního tvůrce, ale často se objeví spousta doplňkové práce, která zůstane neviditelná. Podpůrná studia a společnosti zabývající se vizuálními efekty vždy pracují na vašich oblíbených hrách, ať už prostřednictvím jemných environmentálních doplňků nebo návrhů postav, které stojí v popředí celého zážitku.

Nedávno jsem to dohnal Atomhawk, vizuální vývojová a designová společnost z mocného Gateshead v severovýchodní Anglii, která strávila poslední desetiletí prací na některých z největších nemovitostí v okolí. Guardians of the Galaxy, Minecraft, The Elder Scrolls, Injustice 2 a The Walking Dead jsou jen některé z her, které v posledních letech pomohly přivést k životu, ať už prostřednictvím vstupů do hlavní řady nebo menších projektů a spinoffů. Málokdy vytváří své vlastní jedinečné IP, místo toho se rozhodl využít své rostoucí zásoby talentů, aby se stal známým v širším odvětví.

Související: Ricky Cometa o umění, produkci a vlivu sovího domu

„Jsme tým digitálních umělců a designérů, kteří s podporou výjimečného produkčního týmu spolupracují se špičkovými herními studii, aby pomohli utvářet herní světy zítřka,“ říká mi ředitel studia Atomhawk Darren Yeomans. „Našim umělcům se daří vytvářet fantastické postavy a prostředí, aby vdechli nový život oblíbenému a zavedenému IP. Pro nás je nejdůležitější, že kreativní spolupráce, kterou máme se všemi našimi klienty, v nás skutečně přináší to nejlepší.“

Smysl pro rutinu napříč Atomhawk je do značné míry definován partnery, se kterými spolupracuje, přičemž rozsah každého nového projektu určuje odbornost a čas potřebný k tomu, aby se vše, co klient očekává, stalo skutečností. Je to nepředvídatelná práce, ale zdá se, že si společnost libuje. „Výšky a slipy se naprosto liší,“ vysvětluje umělecký ředitel Drew Whitmore. „Pohybují se od velmi specifických, kdy dostáváme přesnou vizi, kterou musíme realizovat, až po ostatní, kteří jsou neuvěřitelně otevření a důvěřiví až do bodu, kdy mají tvůrčí svobodu až po samotnou základní myšlenku. Na obou přístupech, stejně jako na všech slipech mezi nimi, se dá skvěle zapracovat. Kreativní svoboda je samozřejmě velmi zábavná a ukazuje důvěru, kterou do nás tyto společnosti vkládají, ale často omezení a těsný brief mohou přinést některé z našich nejlepších prací a také překvapivé množství kreativity v úzkém okně.“

Zatímco zavedené vlastnosti přicházejí s omezeními, Atomhawk zdánlivě nepovažuje tyto směry za nevýhodu, ale spíše za výzvu přinést něco nového do světů a postav, které mnozí z nás již dobře znají. „Když pracujeme se zavedeným IP, v konečném důsledku pomáháme našim klientům realizovat jejich vize těchto světů,“ říká Yeomans. „Na práci se zavedenými franšízami je zajímavá rozmanitost, kterou lze vložit do věcí, které již mají nějaké definované parametry, se kterými lze pracovat. Představte si například, kolik iterací Batmana existovalo v komiksech, filmech, hračkách, karikaturách, videohrách a tak dále. Když pracujeme se zavedenou IP, snažíme se věnovat velkou pozornost tomu, čím je speciální. Vše, co vytvoříme, musí působit autenticky a věrně DNA postavy nebo světa, se kterým pracujeme.“

Při práci v tradičním studiu mohou být umělci uzavřeni ve stejném projektu na roky, zatímco Atomhawk se může odrážet mezi nápady, přičemž každé nové hřiště funguje jako způsob, jak zapůsobit na klienty a vyzkoušet něco nového. "Umělec nebo producent ve vývojářském studiu by mohl pracovat na stejném titulu po dobu až pěti let, někdy i déle.", říká Yeomans. „V Atomhawk má tým šanci pracovat na mnoha stylech a žánrech. Abychom si tento obrázek nakreslili, v tuto chvíli pracujeme na 20 různých projektech, z nichž každý má svá vlastní témata, styly a kreativní výzvy. To znamená, že time management je zásadní. Našemu neuvěřitelnému produkčnímu týmu se podařilo naplánovat čas všech na celou hodinu, aby se zajistilo, že žádný z našich uměleckých týmů nebude dělat žádné problémy nebo přesčasy. Když jste vyhořelí, je těžké přicházet s novými nápady, takže je důležité, aby náš tým dostal čas na nabití, který potřebuje, aby měl tu nejlepší možnou šanci být každý den výjimečný.“

Atomhawk bohužel nemohl prozradit žádné podrobnosti o některých ze svých nejvděčnějších projektů kvůli převládajícímu počtu NDA ve vývoji videoher, přičemž mnoho koncepčních nápadů a dokonce i hotových produktů bylo zahaleno firemním tajemstvím. Na některých projektech to však dokázalo rozlít fazole. „Práce na XCOM: Chimera Squad od Firaxis mě opravdu bavila,“ říká Whitmore. „Bylo skvělé spolupracovat s Firaxis Games a 2K na vytvoření stylu pro jejich herní kinematografii. Tento styl byl nakonec zaveden do portrétů postav ve hře a také do oznamovacího traileru, na kterém jsme pracovali ve spolupráci s Hammer Creative. Práce na uměleckém stylu komiksu byla velmi zábavná, stejně jako vymýšlení, jak jej animovat. Ukazuje také, jak rané konceptuální umění může vyřešit problémy se stylistickým směřováním her. Na konci dne jsme to, čím skutečně jsme jako koncepční umělci – řešitelé problémů.“

Pokud jde o nováčky, kteří sledují pole z dálky, Whitmore povzbuzuje mladé umělce a designéry, aby se „opřeli o to, v čem jste dobří“, a zaměřili se na nabídku něčeho, co nikdo jiný nedokáže. „Lidé, kteří se snaží proniknout do tohoto odvětví, si často myslí, že potřebují být zruční ve všem, a i když je to cenné, lidé si většinou sednou a všimnou si, jestli jste skvělí v jedné věci, kterou potřebují,“ vysvětluje Whitmore. "Proto vidíte profesionály, kteří se specializují na postavy, prostředí a později se rozdělí."

Společnosti jako Atomhawk jsou často drženy ve stínu a nabízejí zásadní práci na podporu velkých studií, když dávají dohromady hry nepředstavitelného rozsahu, ale jen zřídka jsou oslavovány nebo dokonce uznávány, když se valí ceny a uznání. Yeomansovi však tento status quo nevadí – ve skutečnosti ho vítá. „Vydavatelé a vývojáři jsou obvykle nositeli vize projektů, takže je jen správné, že jsou v popředí svých produktů,“ říká. „Naší rolí jako vizuálního vývojového studia je pomáhat při realizaci toho, co se snaží vytvořit. S tím, jak se hry a filmy stávají složitějšími, souběžně roste počet specializovaných týmů potřebných k jejich výrobě. Využití externích vývojových partnerů se stává průmyslovým standardem pro specializované oblasti včetně umění, zvuku [a] snímání pohybu, abychom jmenovali alespoň některé.

„Zjistili jsme, že naši klienti jsou obvykle dobří v připisování kreditů nejen studiu, ale také konkrétním členům týmu z Atomhawk ve svých kreditních seznamech. Je to vždy vzrušující den, kdy můžeme mezi sebou sdílet snímky obrazovky z titulků ve hře a oslavovat naši tvrdou práci jako tým!“

Další: Ředitelský střih nevyřeší největší problémy Ghost Of Tsushima

původní článek

Šířit lásku
Zobrazit více

Související články

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *

Tlačítko Nahoru