Nintendo

To nejlepší z roku 2021: The Exquisite Liminality Of Zelda: Skyward Sword

Odkaz padající na svět níže

Během prázdnin znovu publikujeme některé z našich nejlepších funkcí, rozhovorů, názorů a mluvených bodů za posledních 12 měsíců od zaměstnanců i přispěvatelů — články, které podle nás představují naše nejlepší z 2021. Najdete v nich náš obvyklý mix ohleduplnosti, lehkomyslnosti, retra odbornost, herní nostalgie a – samozřejmě – nadšení pro všechny věci Nintendo.

Na oslavu 35. výročí The Legend of Zelda jsme běželi série funkcí, které se zaměřují na konkrétní aspekt (téma, postava, mechanika, umístění, paměť nebo něco úplně jiného) z každé z hlavních her Zelda. Zde Kate přirovnává Skyward Sword ke chodbě nebo tak něco...

Meč Skyward. Dvouslovný název, který vzbuzuje strach v srdci mnohých. Ale nebojte se, moji drazí přátelé/nenávidící Zeldu – přicházím „pohřbít“ Skyward Sword, ne proto, abych ho chválil. Některé z našich esejů o Zeldě byly o tom, jak moc milujeme konkrétní hru, a nenechte se mýlit – Jsem apologeta Skyward Sword — ale tohle není jeden z těch esejů. Místo toho chci mluvit o zajímavém rysu nejvíce rozdělující hry Zelda – její fascinaci liminalitou.

Ach, liminality: přítel všech univerzitních esejistů a novinářů náročných her. Termín pochází z latiny pro „práh“ — limen — a to je přesně to, co to znamená: mezera mezi. Liminální prostor je práh mezi tím, co něco děláte nebo někde jste, a tím, co přijde potom, prostor, který – možná nepřekvapivě – může vyvolat pocity vzrušení, úcty, úzkosti nebo strachu.

Okamžik, kdy Link omylem rozsvítil velké světlo místo lampy na čtení, když šel ve 2 hodiny ráno na záchod

Může to být místo v čase – například západ slunce, což je hraniční prostor mezi nocí a dnem – nebo doslovné místo, jako je čekárna, parkoviště nebo chodba. Může to být i pocit, který je těžké vystihnout, pocit, jako byste vykročili z minulosti do budoucnosti, jako když děláte závěrečnou zkoušku na univerzitě a myslíte si: "Wow, už nikdy nebudu muset psát další esej," a pak napíšete 2,000 slov o liminalitě ve videohrách, i když vás o to nikdo nežádal. Něco takového, víš.

Zelda hry jsou plně liminálních prostorů. Chrám času je velký – práh mezi dítětem a dospělým, smrtelný a božský, hlasitý a tichý – ale ty menší, méně zřejmé jsou stejně krásné. Je tu les Kokiri, poslední oblast bez příšer v Hyrule, kde Kokiriové zůstávají ve stavu věčného dětství jako Peter Pan. Později v Ocarina časuDampé obývá strašidelný hřbitov a nakonec dokonce sám překročí práh mezi životem a smrtí a stane se duchem jako ti, které hlídá.

Ptačí klobouky: hraniční prostor mezi ptákem a kloboukem

In Miniská čepicePortály do světa Picori jsou dokonalými liminálními prostory: vyhloubené pahýly a hrnce, které Link zmenšují na mini-Link, transformaci, která se odehrává v dokonalém slunečním paprsku, téměř jako chrám. A pak je tu Majora's Mask, hra tak posedlá liminalitou, že by bylo snazší najít příklad uvnitř ne- liminální prostor.

Ale dnes se nebavíme o Majorově masce. Mluvíme o Skyward Sword a vy už znáte mé pocity z něj (je to dobré, vlastně), takže místo toho, abych dělal vášnivý případ pro hru, kterou si pravděpodobně všichni zahrajeme letos v létě, chci místo toho mluvit o tom, jak Skyward Sword používá liminální prostory k nastartování legendy o Zeldě, kterou všichni tak dobře známe.

Skyward Sword začínáme příběhem dobra proti zlu. Hlas bez těla nám vypráví příběh démonů sužujících nově zrozený svět: „Země praskla doširoka a z pukliny se vyřítily zlovolné síly.“ Dobře, to je zatraceně liminální – síly zla vytvářejí doslovný průchod z říše pod zemí do země nahoře. Ale pak, samozřejmě, aby ochránila lidi v zemi, je bohyně Hylia pošle nahoru nad mraky, do Skyloftu – místa, které není ani na souši, ani skutečně nepatří do nebe. Od té doby tam Hylianové přebývali po věky a legendy o světě pod nimi byly ztraceny.

Takže hned z brány máme tři říše: místo dole, kde žije zlo; místo nahoře, kde je Skyloft; a místo mezi, země, která se stane Hyrule. Možná je ale nyní vhodná chvíle se zastavit a probrat, proč na liminalitě záleží a proč se tak hojně používá ve Skyward Sword a všech ostatních hrách Zelda.

Kterému z těchto příšerných účesů byste dali přednost?

Umístění hráčů do liminálního prostoru není jen o vytvoření pocitu neklidu nebo očekávání, ale o vyprávění příběhu přechod.

Mnoho hrdinských legend (a příběhů obecně) je o přechodu. Koneckonců stát se hrdinou je mnohem zajímavější, než jím již být. Liminalita a legenda jdou ruku v ruce, protože obojí je o rituálech – rituálu stávání se, rituálu objevování, rituálu směřování k další věci. Liminální prostory udávají tón něčemu velkému, co se děje, zatímco vy jste předtím stále zhluboka dýcháte.

Bytí in liminální prostor, jako je Skyloft, znamená, že nepatříte – jste tam jen do té doby, než přijde další věc. Je to pocit ne tak úplně sounáležitosti, který Linka pohání na jeho pátrání – věci nemohou zůstat dokonalé a idylické, když jste teprve na půli cesty k cíli. Buď se změníte, kde jste, nebo to něco změní za vás.

Lil Nas X ukradl jeho nápad „tyč dolů do pekla“ z Skyward Sword

Protože liminální prostory jsou často věci jako čekárny, čerpací stanice a to kousek těsně před usnutím, často přicházejí s pocity nervozity a napětí. Máte pocit, že očekáváte, že se něco stane, protože zatímco čekáte, jste náhle zranitelní. Toto napětí lze využít ve skvělý příběh velmi snadno. Nejvzrušující věc, kterou hra může nabídnout, je obrovská neznámá, připravená k drancování pro svá tajemství a záhady, jen trochu mimo dosah – a oblaka Skyward Sword, která skrývají Zemi, jsou přesně taková.

Sám Link je na prahu dospělosti, jak tomu ve hrách Zelda bývá. Má také opravdu strašidelné rty, ale to není podstatné pro tezi tohoto článku, jen jsem to chtěl zmínit. A protože tento bod opravdu musím dovést domů, jeho den začíná noční můrou – a sny jsou hraničním prostorem mezi bděním a spánkem, kde jste oba najednou.

Tichá říše: možná důvod, proč mám dnes úzkost

Přeskočíme trochu dopředu. Link cestuje pod mraky a přistane na světě pod nimi, kde se to jen hemží příšerami (které se příhodně vyvinuly tak, že vyžadují krájení určitým směrem). Ještě dále v příběhu Link prorazí hranice mraků jinde, aby našel skrytý Isle of Songs, hranice duchovního světa, aby mohl vstoupit do Tiché říše, a hranice samotného času v poušti Lanayru – to vše jako ztělesnění zlo, The Imprisoned, se pokouší vymanit se z hranic své cely. A jaké jsou hranice, kromě (uhodli jste) liminální prostory, které existují, aby udržely dvě věci oddělené?

Každá překážka Linka i Demise – Big Bad hry – leží mezi nimi, než si to vůbec uvědomí. Pokaždé, když Link zlomí stráž Ghirahim nebo otevře nové dveře, přiblíží se k Demise. Pokaždé, když se Demise vymaní z pečeti nebo se pokusí zničit Brány času, přiblíží se svému cíli získat Triforce, ale nevědomky se přiblíží své poslední, nepřekonatelné překážce: Hrdina, Link.

Stačí přeříznout lano. Máš meč

(A mimochodem, samotný Triforce existuje jako celý trojúhelník rozdělený a půvabný liminální prostor přímo ve středu. Také bohyně Harfa, která je instrumentální – ha — do zápletky? Zajímavý výběr nástroje – možná jeden z mála, na který se hraje na smyčce mezi spíše něco než na vrchu něčeho. Toto téma jde hluboký. Nebo možná mám jen vyladěný smysl pro to, jak natáhnout analogii.)

Všechno jsou to matrjošky v matrjoškách, až k jejich samému srdci, srdci každé hry Zelda: poslední bitva mezi odvahou a silou, světlem a temnotou, dobrem a zlem. Mezi těmito dvěma v životě jsou samozřejmě hraniční mezery – šedá zóna, kde lidé nejsou ani úplně dobří, ani úplně špatní – ale Skyward Sword, stejně jako všechny příběhy o Zeldě a všechny hrdinské legendy, je o prolomení toho všeho a odhození všeho. šedá, dokud nezůstanou jen dvě pravdy: hrdina a padouch.

Skyloft je krásné místo k životu, pokud vám nevadí divoké kočky a občasné spadnutí z okraje k smrti

Tak, tady to máte. Skyward Sword je o prolomení hranic, přebývání v prostorech mezi nimi a napětí přechodu. Možná si někteří z vás myslí: „Tato esej je o něco víc, než by si zasloužila chytlavá hra Zelda ovládaná pohybem“, a pravděpodobně máte pravdu – ale buďme upřímní, herní žurnalistika je většinou jen psaní velkého starého pitomce. o krásných hračkách pro dospělé a bereme, co můžeme získat.

Jako vstup do větší série je Skyward Sword sám o sobě liminální hrou Zeldy: je oblíbená jen velmi málo lidí, ale rozhodně není nejhorší; přišlo to na samém konci životního cyklu Wii, právě když se Nintendo chystalo přejít na Wii U; a co víc, byla to hra, která přišla těsně před otevřeným světem Breath of The Wild bez hranic. Skyward Sword je plný omezení, bran, dveří, překážek a hranic, a to je velká část důvodu, proč ho lidé nemají rádi. Ale je to také to, co dělá příběh tak esenciálně Zeldou, i když vyhazuje spoustu konvencí z okna – a díky čemu se Breath of the Wild cítí tak neobvykle, nečekaně svobodně.

původní článek

Šířit lásku
Zobrazit více

Související články

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *

Tlačítko Nahoru