PCTECH

Věčná temnota byla pekelná hra

Jak fanoušci dobrých her obecně vědí, počátek 2000. století byl fantastickým obdobím pro hororové i dobrodružné hry. Technologie oproti 32bitové éře rychle poskočila o stupeň výš, ale hry byly stále dostatečně levné na to, aby se nejednalo o velká rizika, která by s nimi byla spojena stovkami milionů dolarů, takže se stále mohly vynořit nejrůznější bláznivé nápady. na pultech obchodů a hráči byli mnohem méně odvození od sebe navzájem, jako je tomu nyní. Výsledkem je, že jsme získali spoustu klasik s vysokým rozpočtem a také ještě více her střední třídy, které měly velkou produkční hodnotu, kterou jsme očekávali od větších her, ale nebáli se křížit různé žánry a nápady z různých rohy ve hře, abyste vytvořili jedinečné, nezapomenutelné zážitky. Ne všechno se povedlo, ale s kreativitou to tak je.

Jedna z lepších her tak trochu ze středu rozpočtového pásma byla Věčná temnota: Requiem Sanity. Toto je hra, která vyzkoušela několik zajímavých nápadů a nakonec těžila z velké většiny z nich. S hrou tak nesrovnatelnou jako Věčná temnota, může být poněkud obtížné přesně kvantifikovat, co z ní dělá tak skvělou hru, ale musíme to alespoň zkusit, protože hra jako tato si zaslouží uznání za rizika, která podstoupila, jak dobře je zvládla, a jak byl nakonec úspěšný při předávání své vize hráčům.

Věčná temnota: Requiem Sanity by se dala popsat jako adventura překračující klasický survival horor Resident Evil. S takovým sklonem výtahu je snadné si představit, kde se to mohlo pokazit. Akční dobrodružné hry jsou často spojovány se spoustou pohybu, síly a svobody, zatímco survival horory, zejména z té doby, jsou často spojovány s klaustrofobií, omezenými schopnostmi a zranitelností. Toto jsou dvě filozofie, které by se mohly zdát, jako by byly protichůdné a předurčené ke střetu na každém kroku. To je důvod, proč tehdy, a ještě více dnes, tyto dva typy her obecně nemají mnoho křížení ve strachu, že se změní v něco jako Resident Evil 6 protože to nakonec nikoho nepotěší, přestože se snaží potěšit všechny. Míchání akce a hororu je těžká cesta, pokud to uděláte tímto způsobem, kde je hororová estetika poháněna v podstatě hratelností akční hry.

Ale Věčná temnota: Requiem Sanity obrací poměr na to tím, že dělá dobrodružnou hru estetickou s survival hororovou hratelností. Pevné úhly kamery, atmosférické osvětlení, poněkud napjatý boj, klíčově orientované hádanky, znáte to. Ale je o něco vylepšeno s přívětivějším 3D ovládáním na rozdíl od klasického ovládání tanku jeho předků. Také to nechává kameru proudit kolem většiny oblastí a vytváří plynulý přechod z jednoho úhlu do druhého namísto náhlých střihů, které mohou v některých survival hororových hrách způsobit, že procházky mohou být občas trochu dezorientující a trhavé. Hra je také rozdělena do samostatných úrovní, což minimalizuje zpětné sledování a vaše šance, že se ztratíte. Tento obecný postoj spočívající v přijetí základů klasického survival hororového hraní a jeho vylepšování jemnými – a přesto účinnými – způsoby je velkou součástí toho, proč Věčná temnota funguje tak dobře.

Soubojový systém v Věčná temnota obsahuje možná ty zajímavější a poutavější vychytávky, které zavádí do rámce survival hororů, a je to určitě prvek, kterého si všimnete jako první a nejčastěji. Věčná temnota' zbraně na blízko, stejně jako projektily a střelné zbraně mají pěkný zaměřovací mechanismus, který vám pomůže nasměrovat vaše údery, aniž byste přerušili ponor, jako např. Parazit Eva udělal se svým téměř tahovým JRPG přístupem k boji. Zatímco survival hororové hry té doby a před tím vám technicky obvykle umožňovaly mířit zbraní nahoru nebo dolů, jen zřídka vám poskytly mnoho informací o tom, jak by tento výstřel zasáhl nepřítele, na kterého míříte, aniž by to narušilo náladu bojovat se složitými rozhraními a zastavit okamžik. Obvykle by hry s tímto bojem zůstaly na bezpečné straně a umožnily vám přijít na pravidla míření sami. I když to chránilo křehkou čistotu hororu, přišlo by to za cenu strmé a občas frustrující křivky učení. Někdy jste dostali záběr zombie, který je přímo před vámi, někdy jste minuli, často to byla jen hloupost.

věčná temnota

Ale Věčná temnota k tomuto problému přistoupil elegantním řešením zvýraznění přesné části těla, na kterou míříte, a umožněním výběru části těla, na kterou chcete zaútočit pomocí analogové páky GameCube v reálném čase. To by vedlo k tomu, že hra zvýraznila trup, hlavu nebo jiné končetiny nepřítele pro rychlou a jednoduchou indikaci toho, co jste připraveni zasáhnout, pokud se v tu chvíli rozhodnete stisknout tlačítko útoku. Pro některé hororové nadšence to možná přichází za cenu malého ponoření se do hry, ale myslím si, že je to spravedlivý obchod, o kolik hratelnosti to dělá boj. Ve skutečnosti si myslím, že toto jednoduché řešení vede k boji Věčná temnota jeden z nejlepších bojových systémů v celém dobrodružném/hororovém žánru. Alespoň z této doby. Umožní vám dát si dort a také ho sníst, s atmosférou a napětím, které pevná kamera může poskytnout, ale minimalizuje strnulost a nepřesnost, kterou může přinést do bojů mnoha dalších podobných her.

Samozřejmě to není zdaleka tak velký problém jako metr zdravého rozumu Věčná temnota. Měřič zdravého rozumu je něco, co vás může během hraní zničit nebo zlomit, protože klesá s každým setkáním s nestvůrou a dalšími momenty. To je něco, čemu se chcete co nejvíce vyhnout, protože hra vám naprosto převrátí zážitek vzhůru nohama s dezorientujícími úhly kamery, podivnými hlasy a dokonce i vašimi předměty mizejícími z vašeho inventáře. Zaplete si to s vámi hráčem více než s vaší skutečnou postavou způsobem, který dosahuje téměř úrovně šílenství Hideo Kojimy. Pokud jste někdy hráli a Hodinová věž Hra nebo Amnézie, asi uznáte obecnou představu o tom, jak funguje měřič sanity, ale Věčná temnota otočí to na 11 a opravdu se do toho opře, myslím, že má skvělý efekt.

To je místo, kde se mnoho jemnějších prvků zvukového a vizuálního designu hry začíná projevovat skvělými efekty a zvuky, které jste ve hrách z této doby viděli nebo slyšeli jen zřídka a na GameCube ještě méně často. Některé z nich jsou tak zábavné a zábavné, že možná budete chtít některé sekce hrát vícekrát, abyste jich viděli více. Protože však tyto „efekty zdravého rozumu“ nejsou v kontextu hry technicky považovány za dobrou věc, nakonec z nich budete muset vypadnout nebo se jim vyhnout, abyste postupovali podle plánu. Přilnavost vaší postavy k realitě lze napravit buď popravou nepřátel, nebo sesláním jednoho z mnoha herních kouzel. Kouzla se také používají k řešení hádanek, odhalování dveří a dokonce i leštění zbraní, takže v mixu je ta trocha fantazie, díky které je hra mezi svými současníky ještě jedinečnější.

věčná temnota

Celkově Věčná temnota: Requiem Sanity je hra, kterou stojí za to hrát z mnoha důvodů. Není to nejděsivější hororová hra ani nejintuitivnější akční hra, ale díky schopnosti vylepšit některá ze slepých míst survival hororové hry a zároveň poskytnout zábavnou akci a dobře nabitý příběh vyniká mezi oběma žánry. . I když děj na můj vkus trochu poskakuje po časové ose a horor není po většinu času nijak zvlášť děsivý, stále je to neuvěřitelně jedinečná hra, která dokáže elegantně propojit mnoho skvělých nápadů, které by za normálních okolností vůbec nešly dohromady. . Přes to všechno je to rozhodně skvělá hra.

Poznámka: Názory vyjádřené v tomto článku jsou názory autora a nemusejí nutně představovat názory GamingBolt jako organizace a neměly by být připisovány společnosti GamingBolt.

původní článek

Šířit lásku
Zobrazit více

Související články

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *

Tlačítko Nahoru