Nintendo

Zelda 35: Hanes Chwedl Zelda: Ocarina of Time

Y Chwedl Zelda yn swyddogol yn 35 o'r dydd Sul diwethaf hwn, Hydref 21. Rydyn ni'n mynd i dreulio'r wythnos nesaf yn dathlu'r fasnachfraint anhygoel hon ac rydyn ni'n rhoi cychwyn ar bethau gyda'r cyflwyniad encore hwn o Hanes Chwedl Zelda: Ocarina Amser!

Nintendo Space World 1995: O fewn Canolfan Confensiwn Makuhari Messe ger Tokyo, Japan, roedd llu o bobl wedi ymgasglu yn seithfed sioe fasnach gêm fideo Shoshinkai Nintendo. Roedd Space World yn ei hanfod yn fersiwn Nintendo ei hun o E3 lle byddai'n dangos ei gemau a'i gonsolau sydd ar ddod i gefnogwyr di-rif a oedd yn aros am y digwyddiad blynyddol yn llawn anadl. Roedd Space World yn gip ar yr hyn oedd yn newydd, beth oedd nesaf. Nid oedd arddangosfa 1995 yn ddim gwahanol. Cynrychiolodd Nintendo 64 newid aruthrol yn y ffordd y byddai pobl yn chwarae gemau fideo am flynyddoedd i ddod, gyda graffeg tri dimensiwn yn wahanol i unrhyw beth a oedd wedi dod o'i flaen.

Ar gyfer Space World '95, roedd staff Nintendo wedi gweithio'n galed i ddarparu tua deuddeg o arddangosiadau chwaraeadwy i gefnogwyr eu profi, ond yn yr unfed awr ar ddeg ar y pryd penderfynodd llywydd y cwmni Hiroshi Yamauchi dynnu pob un ond dau ohonyn nhw o lawr y sioe. Roedd y symudiad yn polareiddio ymhlith aelodau'r tîm datblygu a oedd wedi gweithio ar y demos yn ogystal â'r cefnogwyr eu hunain, ond roedd Yamauchi yn gadarn yn ei benderfyniad. Siaradodd am gael gwared ar y demos yn helaeth yn fuan wedyn, gan ddigalonni'r diwydiant gemau fideo am, yn ei farn ef, dim ond taflu gemau at y wal nes bod un ohonynt yn sownd. Roedd eisiau i ymddangosiad cyntaf Nintendo 64 gael ei ffocysu a dangos y system yn y golau gorau posib.

O'r herwydd, dim ond dau deitl chwaraeadwy oedd yn rhifyn 1995 o Space World: Super Mario 64 (tua 50 y cant wedi'u cwblhau) a Bowlen Kirby 64 (teitl a ddatblygodd yn y pen draw Taith Awyr Kirby ar GameCube). Er gwaethaf y dewis cyfyngedig o arddangosiadau i'w chwarae, roedd y cefnogwyr wedi eu swyno Super Mario 64, yn arbennig - roedd ei amgylchoedd 3D ac allosod anturiaethau 2D Mario i'r trydydd dimensiwn yn wirioneddol syfrdanol. Er bod cefnogwyr torheulo yn y mawredd Super Mario 64Yn gyflwyniad chwaraeadwy, roedd gan Nintendo gêm arall yr un mor bwysig i'w dangos: Zelda 64.

Mae'r ffilm demo dechnoleg o Zelda 64 ei feistroli gan Takao Shimizu, dylunydd a oedd wedi gweithio ar deitlau lluosog i Nintendo yn flaenorol, gan gynnwys The Legend of Zelda: Cyswllt i'r Gorffennol. Cafodd Shimizu ei hudo gan bosibiliadau gêm Zelda ar Nintendo 64, yn enwedig yr ehangiad disg 64DD a fyddai'n cael ei gyhoeddi yn y sioe, a chreodd demo yn canolbwyntio ar chanbara (ymladd cleddyf Japaneaidd) ar gyfer Space World '95. Roedd, a dweud y lleiaf, yn syfrdanol i'r rhai a oedd yn bresennol. Cymaint felly fel bod y cylchgrawn Y Genhedlaeth Nesaf Roedd mewn anghrediniaeth a datganodd yn ei 29ain rhifyn “y ffaith yw mai ychydig iawn o debygrwydd yw’r dilyniannau tâp fideo a ddangosir yn Shoshinkai i sut olwg fydd ar y cynnyrch terfynol mewn gwirionedd.” Yn wir, Y Genhedlaeth Nesaf aeth mor bell â dweud y byddai’r ffilm demo “yn fwyaf tebygol o gyrraedd y golygfeydd torri yn hytrach na chynrychioli’r ddrama ei hun.”

Pa mor anghywir oedden nhw. Zelda 64Roedd demo epig Space World yn gynrychioliadol iawn o sut olwg fyddai ar y gêm o'r diwedd (mewn gwirionedd, daeth i fod yn llawer gwell na'r demo), ond ym 1995 roedd y ffilm mor rhyfeddol o hylif a manwl fel ei fod yn herio realiti . Gemau fideo yn syml ddim yn edrych felly, hyd yn oed gyda'r dechnegol drawiadol Super Mario 64 ar ddangosiad llawn i bawb ei weled ac yn cynnyg dadl gymhellol iawn yn Zelda 64' ffafr. Serch hynny, roedd pobl yn amheus serch hynny Zelda 64 ni fyddai'n agos mor drawiadol ag yr oedd Nintendo yn ei gwneud hi allan i fod. Zelda 64 oedd y stwff o straeon tylwyth teg. A bod yn deg, efallai nad oedd yn feirniadaeth gwbl annheg, gan fod y gêm yn cael ei addo ar gyfer cwymp 1997— er gwaethaf y ffaith mai demo Shimizu oedd y cyfan a oedd yn bodoli o'r prosiect mewn gwirionedd!

Mewn gwirionedd, serch hynny, Ocarina'' mae gwreiddiau'n mynd yn ôl yn llawer pellach na 1995— mewn gwirionedd fe ddechreuon nhw ledu o gwmpas yr amser y mae'r syniad am Super Mario 64 dechreuodd beichiogrwydd. Roedd gan y dylunydd Shigeru Miyamoto gynlluniau ar gyfer gêm Mario 3D mor bell yn ôl â 1991. Wrth gysyniadu a gweithio ar Star Fox, Roedd Miyamoto yn rhagweld defnyddio'r sglodyn Super FX ar gyfer SNES (prosesydd graffeg arbennig a grëwyd i hybu pŵer prosesu'r consol) i greu byd bach, 3D i Mario ei archwilio. Ni ddaeth cynlluniau ar gyfer y teitl Mario 3D hwnnw erioed ar SNES, ond fe wnaethant gario drosodd i Nintendo 64 yn y pen draw. Ond hyd yn oed wrth weithio ar gêm anferth fel Super Mario 64, Roedd Zelda yn dal yng nghefn meddyliau pawb. Dylunydd Yoshiaki Koizumi, a fu'n gweithio ar y ddau Super Mario 64 ac Ocarina, datgelwyd yn ystod cyfweliad gyda'r diweddar-Satoru Iwata hynny fel “roedden ni'n gwneud Super Mario 64, roedden ni’n meddwl am Chwedl Zelda drwy’r amser.”

Datblygiad ar Zelda 64 ni fyddai'n dechrau mewn gwirionedd tan ar ôl ei gwblhau Super Mario 64. Roedd y tîm yn cynnwys dim ond tri o bobl i ddechrau: Koizumi, Toru Osawa (ar y pryd oedd eisoes yn gyfarwyddwr cyn-filwr i Nintendo), a Jin Ikeda, dylunydd ifanc. Er mai Shimizu oedd yr ymennydd y tu ôl i demo Space World, ei ddyddiau ymlaen Zelda 64 eu gwneud wrth iddo symud drosodd i Star Fox 64. O'i ran ef, roedd Koizumi wedi bod yn creu cynnwys ar gyfer y teitl ymhell cyn iddo ddechrau'n swyddogol. “Hyd yn oed fel roeddwn i'n gwneud Super Mario 64, Byddwn yn ysgrifennu memos o'r hyn yr oeddwn am ei gyflawni gyda Chwedl Zelda, ”parhaodd Koizumi. “Yna pan ddechreuais i wneud [Zelda 64], fe wnes i chwipio’r memos hynny ac ymgynghori â nhw.” Ymhelaethodd Koizumi ymhellach ar gamau cynllunio Zelda 64, gan sylwi ar y syniadau hynny yr oedd wedi'u nodi, roedd am gynnwys “[a]pob math o bethau, fel brwydrau gan ddefnyddio cleddyf a brwydro yn erbyn llawer o elynion. Yr Super Mario 64 Roedd y prosiect wedi mynd heibio yn rhyfeddol o gyflym, felly roedd llawer yr oeddwn ei eisiau wedi mynd heb ei wneud ac roeddwn am arllwys yr holl syniadau dros ben hynny i [Zelda 64]. "

Byddai angen llawer mwy na thri o bobl i gwblhau'r holl syniadau hynny, felly nid oedd yn hir cyn i'r tîm ddechrau dod â mwy o aelodau i mewn. Pan ddywedwyd a gwnaed y cwbl, Ocarina yn y pen draw byddai angen dros 80 o staff i'w cwblhau, sef y nifer fwyaf o weithwyr yr oedd eu hangen ar unrhyw gêm Nintendo erioed hyd at y pwynt hwnnw. Roedd pawb oedd yn gweithio ar y gêm yn cynhyrchu llawer iawn o gynnwys ac yn neilltuo oriau lawer i'r prosiect. Yn ystod Zelda 64Fodd bynnag, roedd y llu o weithwyr, er eu bod wedi cael rolau penodol, yn cyflawni ystod o wahanol ddyletswyddau. Nododd Iwata fod “y ffiniau rhwng gwahanol swyddi yn amwys bryd hynny. Y rhan fwyaf o’r amser, os gwnaethoch chi sylwi ar rywbeth yr oedd angen ei wneud, fe wnaethoch chi eich hun.” Roedd pawb yn naddu i mewn fodd bynnag gallent ym mha bynnag rinwedd oedd ei angen.

Un gweithiwr oedd yn gwneud yn union hynny oedd y dylunydd Eiji Aonuma. Mae Aounuma wedi dod yn gyfystyr â chyfres Legend of Zelda yn y blynyddoedd ers hynny Ocarina ei lansio, ond ar y pryd roedd yn dal i wlychu ei draed gyda Nintendo. Roedd gan Aonuma brofiad blaenorol gyda'r cwmni, yn enwedig yn gweithio ar gêm na chafodd ei rhyddhau erioed gyda'r hwyr-Iwata, ond cyn hynny. Zelda 64 roedd eisiau suddo ei ddannedd i mewn i brosiect mewnol gyda Nintendo. “Treuliais lawer o amser yn datblygu gemau gyda chwmnïau allanol. Ond roeddwn i wir eisiau datblygu y tu mewn i Nintendo,” nododd Aonuma wrth Iwata. “Fe wnes i boeni ar Miyamoto-san am y peth a dywedodd, 'Nid oes gennym ni ddigon o bobl ar gyfer [Zelda 64], felly dewch i mewn am swyn.” Er ei fod bellach yn cael ei weld fel rhan annatod o OcarinaYn eironig, ei dîm datblygu, Aonuma oedd y person olaf i ymuno ag ef! Roedd ei gyfraniadau’n amhrisiadwy, fodd bynnag, wrth i Aonuma “ddylunio cyfanswm o chwe dwnsiwn cynnar a chanol, y rhan fwyaf o gymeriadau’r gelyn, a brwydrau’r gelyn a’r bos.”

Er bod Shimizu wedi gadael y prosiect cyn iddo ddechrau hyd yn oed yn wirioneddol, ei effaith ar Zelda 64 yn para'n hir, wrth i'r cyfarwyddwr Osawa gael ei swyno gan ffocws ei gydweithiwr ar chanbara ar gyfer y fideo demo. “Dechreuais ysgrifennu’r sgript gyda chanbara o flaen fy meddwl,” dywed Osawa. Mewn tro diddorol, fodd bynnag, nid oedd ar ei ben ei hun yn ei ddiddordeb mewn troi Link yn swashbuckler go iawn, gan fod gan Koizami, hefyd, awydd tebyg - ac roedd hyd yn oed mewn gwirionedd eisoes wedi gweithio ar geisio gwireddu'r fath beth. “[B]o’r blaen Super Mario 64, Roeddwn i wedi bod yn gwneud mewn gwirionedd Zelda II: Y Adventure Link mewn polygonau gyda Miyamoto-san,” meddai Koizumi. “Roedden ni’n arbrofi gyda Dolen denau, polygon a welwyd o’r ochr ac yn ymladd â’i gleddyf. Roedd Chanbara yn fater ar y pryd ar y pryd. Ni allem ddod â nhw mewn gwirionedd Zelda II: Y Adventure Link i mewn i ffurf bryd hynny, ond cadwais yr awydd hwnnw i gyflawni gêm ymladd cleddyf Chwedl Zelda nes i mi ymuno â’r tîm hwn.”

Cyn i unrhyw gleddyf-swingio a datrys posau i gael eu gweithredu yn Zelda 64, fodd bynnag, roedd cwestiynau mwy sylfaenol yr oedd angen eu hateb. “Yn gyntaf, siaradais â Miyamoto-san am sut y dylem wneud The Legend of Zelda ar gyfer system Nintendo 64,” dywedodd Koizumi, “a gofynnodd, 'Beth am ei wneud fel na fydd Link yn ymddangos?'” Gweledigaeth Miyamoto ar gyfer Link in Zelda 64 oedd fel llygaid y chwaraewr, gyda'r gêm i'w chwarae yn gyfan gwbl o safbwynt person cyntaf. “Roedd gan [Miyamoto] y ddelwedd rydych chi ar y dechrau yn cerdded o gwmpas yn y person cyntaf, a phan ymddangosodd gelyn, byddai’r sgrin yn newid, byddai Link yn ymddangos, a byddai’r frwydr yn datblygu o safbwynt ochr.”

Roedd gwneud i hyn weithio ar Nintendo 64, fodd bynnag, ychydig yn rhy uchel. “Roeddwn i’n gwybod y byddai arddangos cymeriad yn rhedeg o gwmpas yn gyson ar gae mawr yn anhygoel o anodd. Ond – er nad oedd hi’n neis iawn i mi tuag at Miyamoto-san – wnes i ddim rhoi cynnig ar olygfa person cyntaf hyd yn oed unwaith!” Roedd yn fwy na chyfyngiadau technegol yn unig sy'n rhwystro gweledigaeth gychwynnol Miyamoto Zelda 64, ond. “Roeddwn yn gwneud y model ar gyfer Link, felly ni allwn sefyll i weld fy Link ddim yn ymddangos,” noda Koizumi. “Mae Link yn cŵl, felly roeddwn i bob amser eisiau gallu ei weld.” Arweiniodd y penderfyniad hwnnw ynddo’i hun at heriau pellach yn ystod Ocarina' datblygiad.

Elfen o Super Mario 64's her dylunio a ddaeth i'r amlwg hefyd Zelda 64 oedd yr angen i ddyfeisio atebion i broblemau nad oedd y dylunwyr erioed wedi dod ar eu traws o'r blaen. Super Mario 64’roedd panio, camera 3D, yn arbennig, yn elfen annatod o’r gêm honno, ond roedd yn rhywbeth yr oedd yn rhaid i Nintendo feddwl amdano ar y hedfan, heb unrhyw “lyfr rheolau,” fel petai, er gwybodaeth. Yn yr un modd, er mwyn helpu i gadw chwaraewyr yn ganolog wrth archwilio'r Deyrnas Madarch, gosodwyd cysgodion o dan yr holl wrthrychau arnofio waeth beth fo'r goleuadau er mwyn barnu neidiau'n well. Byddai'r atebion hyn yn cario drosodd i Zelda 64, ond nid oeddent o reidrwydd yn rhywbeth i'w ddal i gyd ar gyfer pob gêm fideo 3D. Wrth i'r tîm ddod o hyd iddo'n gyflym, nid oedd mor hawdd i'w wneud â'r un system gamera â'r holl swashbuckling yr oeddent am i Link gymryd rhan ynddo. Super Mario 64.

Roedd Koizumi yn cellwair pan ddywedodd nad ydyn nhw erioed wedi ceisio fel person cyntaf Ocarina, fel y gwnaeth y tîm chwarae o gwmpas gyda setup fel 'na ar gyfer Zelda 64. Wedi dweud hynny, datganodd Osawa y barnwyd yn gyflym “nad oedd [safbwynt y person cyntaf] yn ddiddorol yn weledol a rhoddodd y gorau iddo ar unwaith.” Roedd hyn yn golygu bod yn rhaid i'r tîm feddwl am ffyrdd o bortreadu holl weithredoedd amrywiol Link, o danio bwa i farchogaeth ceffyl o olwg trydydd person mewn ffordd na fyddai'n drysu chwaraewyr. “Er mwyn datrys y problemau hynny, roedd yn rhaid i ni greu criw o ddyfeisiadau newydd, ac un ohonynt oedd Z Targeting,” yn ôl Koizumi. Yn ddiddorol, mae'r ysbrydoliaeth ar gyfer Z Targeting yn mynd yr holl ffordd yn ôl i Super Mario 64 er nad oes gan y teitl hwnnw system dargedu ynddo.

Ar y dechrau roedd y tîm dylunio yn cael trafferth i gael Mario i beidio â cherdded mewn cylchoedd o amgylch yr arwyddbyst (kink y gwnaethon nhw weithio allan yn y pen draw). Nid oeddent ychwaith wedi gallu dod o hyd i ffordd foddhaol i Mario osod ei hun i ymosod ar elynion yn uniongyrchol o'i flaen. Ni orchfygwyd y broblem hon yn llawn, yn bennaf oherwydd ei bod yn amherthnasol o ran gwneud Super Mario 64 hwyl a chwaraeadwy. Mae brwydro mewn gêm Mario yn llawer symlach, wedi'r cyfan, felly roedd y modd y gallai'r plymiwr neidio'n ddiffygiol a neidio ei elynion ar ei ben heb unrhyw fath o system dargedu yn fwy na boddhaol i anghenion y tîm hwnnw.

Zelda 64 roedd yn stori wahanol yn gyfan gwbl. Gellir dadlau bod anturiaethau Link bob amser wedi canolbwyntio mwy ar ymladd nag anturiaethau Mario Zelda 64 byddai yr un peth. Felly, pan oedd y mater targedu hwnnw'n bla Super Mario 64 cnydio i fyny eto yn Zelda 64, roedd y dylunwyr unwaith eto'n cael trafferth gyda sut i feddwl am benderfyniad. Roedd angen ffordd arnyn nhw i ganiatáu i chwaraewyr ganolbwyntio ar elynion yn ystod y frwydr fel na fyddai'r ysgarmesoedd yn mynd yn llanastr penysgafn, anchwiliadwy ar y sgrin. Roedd hyn yn arbennig o angenrheidiol oherwydd bod Link i fod yn ymladd yn erbyn gwrthwynebwyr lluosog ar unwaith. Gan daro rhwystr, mewn ymdrech i ddatrys yr holl bethau hyn, awgrymodd Osawa y dylai ef a'r tîm fynd i Barc Stiwdio Toei Kyoto yn Japan i gael persbectif newydd.

Mae'r parc yn gartref i gynyrchiadau ffilm go iawn, lle mae dros 200 o ffilmiau'n cael eu saethu bob blwyddyn, gan gynnwys llawer wedi'u gosod yn ystod cyfnod Edo y wlad honno. Teimlai Osawa y gallai'r daith ysbrydoli'r tîm sy'n ystyried Zelda 64defnydd o chanbara. Trodd allan i fod yn benderfyniad gwych ar ran Osawa. Tra yn y parc, aeth ef a'r lleill i mewn i dŷ bach twt yn anfwriadol i ddianc rhag y gwres a gwylio'r samurai yn ymladd yn erbyn rhyw ninja. Dywed Koizumi fod y frwydr wedi ei swyno oherwydd, mewn bywyd go iawn, ni fyddai'n bosibl i'r samurai atal 20 o ymosodwyr, felly sut oedden nhw'n tynnu'n ôl ar gyfer y perfformiad?

Wrth iddo ddal i arsylwi ar y frwydr yn datblygu, fe wawriodd ar Koizumi bod y ffordd y cafodd yr ymladd cleddyf ei sgriptio, roedd yn ofynnol i bob ymladdwr ymgysylltu â'r samurai un ar y tro. Sylweddolodd y byddai'n rhaid iddo sgriptio er mwyn i Link allu cymryd sawl gelyn Zelda 64brwydrau yn yr un modd. “Roedd gwylio’r sioe honno yn y parc stiwdio yn gliw tuag at ddatrys y broblem honno. Z Mae targedu’n tynnu sylw at un gwrthwynebydd penodol, gan ddweud wrth y gelynion eraill am aros.” Roedd Z Targedu yn caniatáu i'r weithred ganolbwyntio o amgylch un gelyn a gwneud yr ymladd yn ddeniadol yn weledol ac yn hawdd i'r chwaraewr ei ddehongli. Daeth Z Targedu yn sylfaen i Zelda 64cynllun rheoli a system gamera, ond nid oedd yn gyflawn heb elfen arbennig iawn: y cymeriad Navi, cydymaith tylwyth teg Link trwy gydol y gêm.

“Pan oedden ni’n gwneud prototeip o dargedu brwydrau, roedden ni eisiau ei gwneud hi’n hawdd gweld pa elyn rydych chi’n ei dargedu, felly fe wnaethon ni farciwr. Triongl wyneb i waered,” dywed Koizumi. “Ond dylunydd oeddwn i, felly doeddwn i ddim eisiau defnyddio marciwr mor syml. Roeddwn i eisiau gwneud rhywbeth arall, felly es i fyny gyda thylwyth teg. Wedi'r cyfan, Chwedl Zelda oedd hi. …Fel arfer, pe baech chi'n gwneud tylwyth teg, byddech chi'n gwneud merch ciwt, ond doedd hynny ddim yn bosibl gyda system Nintendo 64, felly gwnes i bêl o olau ag adenydd.” Mae Koizumi yn parhau, gan ddweud “Gelwais hi yn System Fordwyo Tylwyth Teg, mynd ag ef i Osawa-san, a gofyn, 'Sut mae hyn?' Dywedodd ar unwaith, "Gadewch i ni ei enwi Navi." Achos mae hi'n mordwyo!”

Efallai ei fod yn ymddangos fel enw sy'n rhy ar-y-trwyn, ond i Osawa roedd yn rhan o draddodiad enwi mwy crand o fewn y gyfres Legend of Zelda. “Mae gan gemau Chwedl Zelda lawer o enwau sy’n dangos eu tarddiad. Mae cyswllt yn golygu clymu at ei gilydd. Rydyn ni'n rhoi llawer o enwau sy'n gweithredu fel symbolau swyddogaethol, ”adlewyrchodd Osawa. “Wnes i ddim jyst enwi ei Navi allan o fy synnwyr syml ar gyfer enwi. Yn hytrach, meddyliais y dylwn ei henwi felly allan o barch at draddodiad enwi Chwedl Zelda.” Yn fwy na hynny, trwy enwi'r hyn a oedd yn ôl pob tebyg yn ddim byd ond marciwr llywio, roedd y tîm yn gallu ehangu'r stori yn y gêm ei hun ac adeiladu tennyn emosiynol i Link a'r chwaraewr ddod yn gysylltiedig ag ef.

O ran ymarferoldeb, fodd bynnag, roedd Navi hyd yn oed yn fwy hanfodol. Nid yn unig y caniataodd i chwaraewyr gloi ar elynion a darnau o'r amgylchedd gêm, fe roddodd hefyd fodd o ddarparu gwybodaeth hanfodol i'r chwaraewr trwy gydol yr antur. Trosglwyddodd Navi destun pwysig gan weithredu fel cyfryngwr rhwng Link, y chwaraewr, a byd y gêm. Yn fwy na hynny, cyfleodd Navi hefyd y cyd-destun y tu ôl i'r holl elynion a chymeriadau gwahanol y daeth Link ar eu traws trwy ddefnyddio lliw i ddynodi bygythiadau a di-fygythiadau. Mae Navi a Z Targeting yn parhau i fod yn un o'r ychwanegiadau mwyaf hanfodol i'r blwch offer dylunio gemau fideo. Hyd yn oed nawr, mae iteriadau ac amrywiadau o'r ddau yn aros yn gyson o fewn y diwydiant.

Epona a Link, Chwedl Zelda: gwaith celf Ocarina of TimeZ Roedd targedu ac, yn ei dro, Navi, yn sicr wedi helpu i baratoi'r ffordd ar gyfer Zelda 64datblygiad parhaus, ond arweiniodd ei chyflwyniad hefyd at beth ymryson ymhlith y staff. Wrth ddod â Navi i mewn i’r gorlan fe agorodd bob math o gyfleoedd naratif newydd, ond golygai hyn fod yn rhaid i Osawa, a oedd yn trin y stori, wneud newidiadau cyson. Achosodd y newidiadau hyn rai cur pen i bawb dan sylw. “Fe wnaethon ni fynd i mewn iddo bob dydd,” nododd Osawa. “Byddwn yn ysgrifennu'r sgript a byddai pawb yn nodi problemau, gan ddweud, 'Mae hyn yn rhyfedd,' a 'Mae hynny'n amhosibl.' Yna byddwn yn llunio sgript ddiwygiedig ac yn dweud, 'Newidiais hyn. Beth ydych chi'n ei feddwl?'” Mae'n syndod bod datblygiad Zelda 64 byth yn cwympo i mewn arno'i hun yn llwyr o ystyried faint o bethau fyddai'n cael eu newid trwy gydol y broses.

Er enghraifft, un o nodweddion Ocarina yw'r teithio amser sy'n gweld Link yn newid rhwng ei ffurflenni plentyn ac oedolyn. Yr hyn sy'n syfrdanol yw na ymddangosodd mecanic tan yr ail flwyddyn o ddatblygiad! “Ar y dechrau, roedden ni'n mynd i'w gael mewn ffurf oedolyn. Os meddyliwch am yr elfen chanbara, dim ond synnwyr oedd hynny. Gyda ffurf plentyn, byddai'r cleddyf yn fach a'i gyrhaeddiad yn rhy fyr, felly byddai dan anfantais ofnadwy, yn enwedig yn erbyn gelynion mawr, ”cofia Osawa. “Ond hanner ffordd trwy’r datblygiad, fe ddechreuodd Miyamoto-san ac eraill ar y staff ddweud eu bod nhw eisiau gweld Link bach ciwt. …[W]e meddyliodd sut y gallem ni gael y ffurflenni plentyn ac oedolion i ymddangos yn yr un gêm a meddwl am y ddyfais o fynd saith mlynedd i'r dyfodol trwy dynnu llun o'r Cleddyf Meistr ac yna dychwelyd yn ôl at ei blentyndod pan fyddai yn ei ddychwelyd i'r pedestal.”

Mae'r swydd Zelda 35: Hanes Chwedl Zelda: Ocarina Amser yn ymddangos yn gyntaf ar Nintendojo.

Erthygl gwreiddiol

Taenwch y cariad
dangos Mwy

Erthyglau Perthnasol

Gadael ymateb

Ni fydd eich cyfeiriad e-bost yn cael ei gyhoeddi. Meysydd gofynnol wedi'u marcio *

Yn ôl i'r brig botwm