XBOX

Καταστρέψτε όλους τους ανθρώπους! Συνέντευξη – Μια συνομιλία μετά την κυκλοφορία με τους προγραμματιστές

Καταστρέψτε όλους τους ανθρώπους! – η σειρά και το πρώτο παιχνίδι – κατέχει μια ξεχωριστή θέση στις καρδιές πολλών, και με το ασεβές χιούμορ και τη χαοτική δράση, ήταν πάντα ένα εξαιρετικό παράδειγμα των τάσεων στη βιομηχανία παιχνιδιών στα μέσα της δεκαετίας του 2000. Ενώ κάποτε το franchise θεωρούνταν νεκρό, η THQ Nordic και οι προγραμματιστές Black Forest Games το επανέφεραν πρόσφατα με ένα πιστό ριμέικ του πρώτου παιχνιδιού και τα αποτελέσματα ήταν θετικά. Πουλάει καλά, γενικά αρέσει στους κριτικούς και το κοινό διασκεδάζει πολύ με αυτό - όλα αυτά θα λέγαμε, ελπίζουμε ότι θα υπάρξουν περισσότερα Καταστρέψτε όλους τους ανθρώπους! περιεχόμενο που θα απολαύσετε στο μέλλον.

Ωστόσο, στο εδώ και τώρα, πρόσφατα είχαμε την ευκαιρία να στείλουμε μερικές από τις ερωτήσεις μας σχετικά με το παιχνίδι μετά την κυκλοφορία του στους προγραμματιστές του. Αυτές οι ερωτήσεις απαντήθηκαν από τον δημιουργικό διευθυντή Jean-Marc Haessig και τον τεχνικό διευθυντή Johan Conradie, ενώ ορισμένες απαντήθηκαν απευθείας από τους ανθρώπους της THQ Nordic. Μπορείτε να διαβάσετε τη συζήτησή μας παρακάτω.

καταστρέψτε όλους τους ανθρώπους!

«Δυνατό σημείο σε Καταστρέψτε όλους τους ανθρώπους είναι η χημεία μεταξύ Crypto και Pox. Οι φωνές τους είναι εμβληματικές και ο διάλογος ξεκαρδιστικός. Είναι η πιο δυνατή ανάμνηση για τους παίκτες του αρχικού παιχνιδιού. Ως εκ τούτου, ήταν αδιάφορο για εμάς να διατηρήσουμε ανέπαφο τον διάλογο, την ιστορία και το χιούμορ».

Έχει περάσει καιρός από την τελευταία φορά που είδαμε το α Καταστρέψτε όλους τους ανθρώπους παιχνίδι. Τι οδήγησε στην απόφαση να επαναφέρετε το franchise τώρα;

THQN: Καταστρέψτε όλους τους ανθρώπους! ήταν ένα από τα σπουδαία THQ IP και στόχος μας είναι να αναζωογονήσουμε πολλά από αυτά. Ξεκινήσαμε με Darksiders και είχε μεγάλη επιτυχία, όπως και για παράδειγμα Titan Quest, Red Faction, και πιο πρόσφατα SpongeBob SquarePants: Μάχη για Bikini Bottom. Και Καταστρέψτε όλους τους ανθρώπους! ήταν πάντα το αγαπημένο των θαυμαστών, είδαμε πολλούς χαρούμενους ανθρώπους όταν μεταφέραμε το αρχικό παιχνίδι στο PlayStation 4 πριν από λίγο, οπότε ήταν εύκολο να αποφασίσουμε να στείλουμε ξανά το Crypto-137 και να κάνουμε ένα τεράστιο βήμα για την ανθρωπότητα.

Καταστρέψτε όλους τους ανθρώπους! είναι ένα αρκετά πιστό ριμέικ, καθιστώντας μάλιστα σαφές τη στιγμή που το εκκινείτε ότι έχει διατηρήσει τον διάλογο και το χιούμορ του πρωτότυπου. Τι οδήγησε σε αυτή την απόφαση; Υπήρξαν στιγμές κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης που σκεφτήκατε να αλλάξετε κάποια στοιχεία;

Haessig: Ένα δυνατό σημείο σε Καταστρέψτε όλους τους ανθρώπους είναι η χημεία μεταξύ Crypto και Pox. Οι φωνές τους είναι εμβληματικές και ο διάλογος ξεκαρδιστικός. Είναι η πιο δυνατή ανάμνηση για τους παίκτες του αρχικού παιχνιδιού. Ως εκ τούτου, ήταν αδιάφορο για εμάς να διατηρήσουμε ανέπαφο τον διάλογο, την ιστορία και το χιούμορ. Το όραμά μας ήταν να ξαναφτιάξουμε το παιχνίδι με τον τρόπο που το θυμόντουσαν οι παίκτες, παραβλέποντας ορισμένους από τους τεχνικούς περιορισμούς που αντιμετώπιζαν οι αρχικοί προγραμματιστές παιχνιδιών. Για να επιτευχθεί αυτό, το παιχνίδι δεν είναι μια αναψυχή 1:1, καθώς εκσυγχρονίσαμε τα χαρακτηριστικά παιχνιδιού και άνεσης σε αυτό που περιμένουν οι παίκτες σήμερα. Υπάρχει μόνο μία περίπτωση, όπου εμείς, τόσο η THQ Nordic όσο και εμείς, αποφασίσαμε να αφαιρέσουμε δύο γραμμές διαλόγου στη δεύτερη αποστολή. Αλλά εκτός από αυτό, κρατήσαμε την ιστορία ανέγγιχτη και προσθέσαμε ακόμη και αναγνώσματα μυαλού που υπήρχαν στο αρχικό υλικό, αλλά δεν μπήκαμε ποτέ στο παιχνίδι.

Με ένα ριμέικ για ένα παιχνίδι τόσο παλιό, τι είδους προσέγγιση ακολουθήσατε σε πράγματα όπως χειριστήρια ή συγκεκριμένους μηχανισμούς και αποφασίσατε εάν θα ταιριάζουν ή όχι στα εξελισσόμενα γούστα του τρέχοντος κοινού; Ήταν μια περίπτωση να προσπαθήσουμε να παραμείνουμε όσο το δυνατόν πιο πιστοί στο αρχικό παιχνίδι;

Haessig: Το gameplay εξελίχθηκε πολύ τα τελευταία 15 χρόνια από το πρωτότυπο Καταστρέψτε όλους τους ανθρώπους κυκλοφόρησε για πρώτη φορά. Η προσέγγισή μας ήταν να παίξουμε πρώτα τα παιχνίδια - ολόκληρη τη σειρά - και στη συνέχεια να δούμε προσεκτικά τους μηχανισμούς του αρχικού παιχνιδιού και πώς συγκρίνονται με τις συνέχειες. Όπου η Πανδημία βελτιώθηκε σε ορισμένα χειριστήρια ή μηχανισμούς, τα κρατήσαμε για να παραμείνουμε όσο το δυνατόν πιο κοντά στη σειρά. Σε άλλους τομείς εξετάζουμε τι θα περίμεναν οι παίκτες από τα σύγχρονα παιχνίδια και προσαρμόσαμε το παιχνίδι εκεί. Είτε πρόκειται για χαρακτηριστικά ποιότητας ζωής, όπως τα σημεία αποθήκευσης και η λειτουργία εστίασης, είτε ένα πιο αντιδραστικό περιβάλλον.

Οι σχεδιαστές της αποστολής μας εξέτασαν κάθε αποστολή. Με αυτή τη γνώση, άρχισαν να ξαναδουλεύουν τους ρυθμούς της αποστολής για να βελτιώσουν τη γενική ροή του παιχνιδιού. Μια άλλη ομάδα επικεντρώθηκε στην κίνηση του Crypto. Στόχος τους ήταν να κάνουν τη μάχη, με όλες τις ικανότητες του Crypto, όσο δυναμική θα έπρεπε να είναι και να επιτρέψουν στους παίκτες να χρησιμοποιούν όπλα και ικανότητες ταυτόχρονα.

Στο τέλος της ημέρας ήταν πάντα μια προσεκτική συζήτηση για το τι να κρατήσει, πού να συμπεριλάβει βελτιώσεις από τις συνέχειες και τι να δημιουργήσει εκ νέου. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα θα ήταν το χαρακτηριστικό SKATE. Αρχικά ήταν ένα σφάλμα jetpack όπου το Crypto απλά γλίστρησε πάνω από το έδαφος χωρίς να κερδίσει κανένα υψόμετρο. Όμως η ομάδα ερωτεύτηκε και αποφάσισε να το βελτιώσει και να το γυαλίσει. Το αποτέλεσμα είναι ένα από τα πιο αγαπημένα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού.

καταστρέψτε όλους τους ανθρώπους!

«Το gameplay εξελίχθηκε πολύ τα τελευταία 15 χρόνια από το πρωτότυπο Καταστρέψτε όλους τους ανθρώπους κυκλοφόρησε για πρώτη φορά. Η προσέγγισή μας ήταν να παίξουμε πρώτα τα παιχνίδια - ολόκληρη τη σειρά - και στη συνέχεια να εξετάσουμε προσεκτικά τους μηχανισμούς του αρχικού παιχνιδιού και πώς συγκρίνονται με τις συνέχειες."

Το The Lost Mission of Area 42 είναι μια από τις πιο αξιοσημείωτες νέες προσθήκες του παιχνιδιού και ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα για τους θαυμαστές του πρωτότυπου που δεν κατάφεραν ποτέ να το παίξουν. Μπορείτε να μας μιλήσετε για τη διαδικασία υλοποίησης αυτής της αποστολής και τι οδήγησε στην απόφαση να τη συμπεριλάβετε στο remake όπου είχε αποκοπεί από την αρχική κυκλοφορία;

Haessig: Όταν είδαμε το αρχικό υλικό, βρήκαμε πολλά αχρησιμοποίητα αρχεία ήχου και σχέδια από μια αποστολή στο ράφι. Αυτό ξεκίνησε τη δημιουργικότητά μας και μας ενέπνευσε να επαναφέρουμε αυτήν την αποστολή στην περιοχή 42 που δεν μπήκε στο αρχικό παιχνίδι.

Κατά κάποιο τρόπο είναι ο φόρος τιμής μας στην αρχική ομάδα ανάπτυξης. Γνωρίζουμε καλά τις μυριάδες περιστάσεις ανάπτυξης παιχνιδιών που έχουν ως αποτέλεσμα κάτι να «κόβεται». Έτσι, εκμεταλλευτήκαμε αυτή τη λαμπρή ευκαιρία για να το «ξεκόψουμε».

Υπάρχουν σχέδια για προσθήκη περισσότερου περιεχομένου στο παιχνίδι μέσω υποστήριξης μετά την κυκλοφορία;

Haessig: Όχι, εκτός από τη διόρθωση σφαλμάτων και προβλημάτων που μπορεί να αντιμετωπίζουν οι παίκτες, το παιχνίδι έχει ολοκληρωθεί.

Είμαι βέβαιος ότι αυτή δεν είναι μια ερώτηση που μπορεί να είστε έτοιμοι να απαντήσετε ακόμη ανοιχτά, αλλά πρέπει να ρωτήσω - είδατε την ανάπτυξη αυτού του ριμέικ ως πρακτική για ολοκαίνουργιες συμμετοχές στη σειρά στη συνέχεια;

THQN: Είμαστε πολύ χαρούμενοι με την κυκλοφορία του Καταστρέψτε όλους τους ανθρώπους! και θα αξιολογήσει τυχόν πιθανότητες για το μέλλον. Δεν περιμένατε πιο συγκεκριμένη απάντηση, σωστά;

Έχετε σχέδια να φέρετε Καταστρέψτε όλους τους ανθρώπους! στον διακόπτη;

THQN: Είμαστε πολύ χαρούμενοι με την κυκλοφορία του Καταστρέψτε όλους τους ανθρώπους! σε PC, Xbox One και PlayStation 4 και θα αξιολογήσει τυχόν πιθανότητες για το μέλλον.

Δεδομένου ότι οι κονσόλες επόμενης γενιάς είναι προ των πυλών, έχετε σκεφτεί τις θύρες επόμενης γενιάς για το παιχνίδι;

Haessig: Αυτήν τη στιγμή εργαζόμαστε για τη συντήρηση του παιχνιδιού μετά την κυκλοφορία. Ένα λιμάνι επόμενης γενιάς του Καταστρέψτε όλους τους ανθρώπους! δεν προγραμματίζεται.

Ποιες είναι οι σκέψεις σας για την προσαρμοσμένη μηχανή ήχου 5D του PS3 Tempest; Πόση διαφορά πιστεύετε ότι θα κάνει μια τέτοια τεχνολογία στο πόσο καθηλωτικά μπορεί να είναι τα παιχνίδια;

Conradie: Νομίζω ότι υπάρχουν πολλά περιθώρια βελτίωσης στην εμβάπτιση ήχου στα παιχνίδια. Τεχνολογία σαν αυτή είναι πάντα ενδιαφέρουσα γιατί επιτρέπει στους προγραμματιστές να πιέσουν το φάκελο και είμαι πολύ περίεργος να δω τι κάνουν τελικά οι άνθρωποι με αυτήν.

Από την αποκάλυψη των προδιαγραφών της σειράς PS5 και XBOX X, έγιναν πολλές συγκρίσεις μεταξύ των ταχύτητων GPU των GPU των δύο κονσολών, με το PS5 στα 10.28 Tflops και τη σειρά Xbox X στα 12 Tflops- αλλά πόσο αντίκτυπο στην ανάπτυξη πιστεύετε ότι θα έχει αυτή η διαφορά;

Conradie: Δεν είναι κάτι καινούργιο να έχουμε κονσόλες με διαφορετικά προφίλ απόδοσης. Στο τέλος είτε κάνουμε τα χαρακτηριστικά να λειτουργούν στην πιο αδύναμη πλατφόρμα είτε κάνουμε το χαρακτηριστικό επεκτάσιμο, ώστε να λειτουργεί εξίσου καλά και για τα δύο.

καταστρέψτε όλους τους ανθρώπους!

"Όταν είδαμε το αρχικό υλικό, βρήκαμε πολλά αχρησιμοποίητα αρχεία ήχου και σχέδια από μια αποστολή στο ράφι. Αυτό ξεκίνησε τη δημιουργικότητά μας και μας ενέπνευσε να επαναφέρουμε αυτήν την αποστολή στην περιοχή 42 που δεν μπήκε στο αρχικό παιχνίδι."

Το PS5 διαθέτει έναν απίστευτα γρήγορο SSD με ακατέργαστο εύρος ζώνης 5.5 GB/s. Αυτό είναι πιο γρήγορο από οτιδήποτε είναι διαθέσιμο εκεί έξω. Πώς μπορούν οι προγραμματιστές να επωφεληθούν από αυτό και σε τι θα έχει ως αποτέλεσμα, και πώς συγκρίνεται αυτό με το ακατέργαστο εύρος ζώνης 2.4 GB/s της Series X;

Conradie: Το να έχουμε αυτό το επίπεδο απόδοσης IO είναι μια φανταστική αναβάθμιση σε σχέση με αυτό που εργαζόμαστε μέχρι τώρα. Θα δείτε μια επανάσταση στα παιχνίδια επόμενης γενιάς όπου ο χρόνος φόρτωσης είτε είναι ελάχιστος είτε αφαιρείται εντελώς. Ακόμη και η χαμηλότερη απόδοση IO στο Xbox Series X είναι ήδη μια φανταστική αναβάθμιση.

Υπάρχει διαφορά στο Zen 2 CPU. Η σειρά Xbox X διαθέτει 8x Zen 2 Cores στα 3.8 GHz, ενώ το PS5 διαθέτει 8x Zen 2 Cores στα 3.5 GHz. Η γνώμη σας για αυτή τη διαφορά;

Conradie: Όπως και πριν, αυτό σημαίνει ότι το PS5 θα είναι η πλατφόρμα αναφοράς για τη βελτιστοποίηση της CPU, όπου ο στόχος θα ήταν να έχετε την ίδια απόδοση τελικού αποτελέσματος και στις δύο πλατφόρμες.

Ποιες είναι οι σκέψεις σας για την αρχιτεκτονική Velocity του Xbox One X και πώς θα διευκολύνει την ανάπτυξη;

Conradie: Σε τελική ανάλυση, πρέπει να ξοδεύουμε λιγότερο χρόνο για να το κάνουμε να δουλέψει και να μας δίνει περισσότερο χρόνο για να το κάνουμε πιο εκπληκτικό. Το να μην χρειάζεται να ανησυχούμε για πράγματα όπως οι χρόνοι φόρτωσης, μας δίνει επίσης περισσότερη ελευθερία όσον αφορά την ποικιλία περιεχομένου του παιχνιδιού.

Πιστεύετε ότι το Xbox Series X θα υπερισχύει των περισσότερων υπολογιστών gaming για τα επόμενα χρόνια;

Conradie: Στο τέλος πιστεύω ότι οι προγραμματιστές θα κυκλοφορήσουν παιχνίδια που θα προσπαθούν να εκμεταλλευτούν τα δυνατά σημεία κάθε πλατφόρμας και θα προσπαθήσουν να προσφέρουν μια εμπειρία που θα είναι συγκρίσιμη σε όλες τις πλατφόρμες. Πολύ πιθανόν να δούμε ορισμένους τίτλους πρώτου κατασκευαστή να εκμεταλλεύονται μοναδικές δυνατότητες για να αναδείξουν πραγματικά την πλατφόρμα.

Πώς διασφαλίζετε ότι οι κινητήρες/πλαίσιο/εργαλεία σας λειτουργούν και λειτουργούν για PS5 και Xbox Series X;

Conradie: Στην περίπτωσή μας, καθώς χρησιμοποιούμε τον Unreal Engine, είμαστε σε θέση να μεταβούμε στη νέα γενιά αρκετά νωρίς για να βεβαιωθούμε ότι λειτουργεί ομαλά κατά την παραγωγή. Οπότε, βασικά, η στρατηγική μας είναι να έχουμε τα παιχνίδια μας πλήρως δυνατά όσο το δυνατόν νωρίτερα και να διατηρήσουμε την ισοτιμία σε όλες τις πλατφόρμες κατά την ανάπτυξη.

Αρχικό άρθρο

Διάδωσε την αγάπη
Δείτε περισσότερα

Σχετικά άρθρα

Αφήστε μια απάντηση

Η διεύθυνση email σας δεν θα δημοσιευθεί. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται *

Επιστροφή στην κορυφή κουμπί