Νεα

Οι πρώην προγραμματιστές του Typhoon Alex Hutchinson και Reid Schneider στο νέο Studio Raccoon Logic

Το gaming είναι γεμάτο με remakes και remasters αυτές τις μέρες. Τα τελευταία χρόνια έχουν γίνει μερικές από τις μεγαλύτερες επιτυχίες Mass Effect: Legendary Edition, The Legend of Zelda: Skyward Sword HD, Final Fantasy 7, να Οι ψυχές του Δαίμονα. Αυτό δεν σημαίνει ότι το επερχόμενο remaster Life is Strange, Remake του Dead Space, και οι αναβιώσεις του Pokemon Gen 4 είναι τρεις από τους πιο αναμενόμενους τίτλους που πρόκειται να κυκλοφορήσουν τα επόμενα δύο χρόνια. Κάθε εβδομάδα, υπάρχει μια συζήτηση σχετικά με το ποιο κλασικό παιχνίδι χρειάζεται remaster – και κάθε εβδομάδα, η απάντηση είναι την αρχική σειρά Tomb Raider. Ωστόσο, ενώ στα παιχνίδια δίνεται συχνά μια μοντέρνα ανανέωση, τα ίδια τα στούντιο σπάνια γίνονται remaster – με το νέο Raccoon Logic, ωστόσο, αυτό ακριβώς συνέβη.

"Το αστείο είναι ότι είναι το Typhoon Remastered", ο Alex Hutchinson, δημιουργικός διευθυντής τόσο των Raccoon Logic όσο και των Typhoon Studios - και πρώην διευθυντής του Creed Assassin του σειρά – μου λέει. «Πιθανώς είναι 75 τοις εκατό προσωπικό του Typhoon και 25 τοις εκατό νέοι άνθρωποι. Προσπαθούσαμε να βελτιώσουμε και να καλύψουμε κάποιες τρύπες που βρήκαμε στο [Ταξίδι στον Savage Planet]. Στο πρώτο παιχνίδι ήμουν ο μόνος παραγωγός και ο μόνος σχεδιαστής. Και αυτό είναι φοβερό μερικές φορές, αλλά πολλά πράγματα πέφτουν στα σκαλιά. Το να υπάρχει κάποιος αφοσιωμένος σε αυτούς τους ρόλους είναι καλύτερο για την ομάδα όσον αφορά τη διαχείριση και την αξιοπιστία, και ωφελεί τον σχεδιασμό ως προς το βάθος. Απλώς σημαδεύω όλα τα i και διασταυρώνω όλα τα t. Έτσι, προσλάβαμε ένα σωρό νέους συναρπαστικούς ανθρώπους που ταιριάζουν πολύ καλά, αλλά έχουμε κάποια συνέχεια από τους ανθρώπους του Typhoon».

Συγγενεύων: NEO: The World Ends With You δείχνει τι έχει γίνει λάθος η σκηνή Triple-A

Το Raccoon Logic θα ακολουθήσει το ήθος του Typhoon, εμμένοντας σε παιχνίδια μικρότερης κλίμακας και σε πιο διαχειρίσιμες, λιγότερο αποξενωμένες ομάδες. «Μας αρέσει να μπορούμε να περπατάμε στο στούντιο, να μιλάμε με όλους και να έχουμε καλή σχέση με τους ανθρώπους που εργάζονται εκεί», εκτελεστικός παραγωγός και στα δύο στούντιο και πρώην εκτελεστικός παραγωγός στο Batman: Arkham παιχνίδια Ο Reid Schneider λέει για το Raccoon Logic. «Είναι σαν, «Αυτά είναι τα παιδιά τους ή τα κατοικίδιά τους», ή όλα αυτά τα πράγματα, και όχι, «Δεν έχουμε ιδέα ποιος είναι αυτός ο άνθρωπος». Και έτσι για εμάς, αυτό είναι πραγματικά το θέμα μας. Ένα από τα πράγματα για τα οποία είμαστε πραγματικά περήφανοι για το Typhoon [για] είναι όταν στείλαμε το Savage Planet, δεν είχαμε κανένα πρόβλημα. Άρα ήταν πραγματικά βιώσιμο. Και ένας από τους καλύτερους τρόπους για να το κάνετε αυτό, κατά τη γνώμη μας τουλάχιστον, είναι να έχετε μια ομάδα λογικού μεγέθους και να ανταποκρίνεστε ανάλογα. Και τότε μπορείτε να φτιάξετε παιχνίδια που είναι πραγματικά υψηλής ποιότητας και πραγματικά διασκεδαστικά, και να έχετε έναν σταθερό στόχο [αντί για] αυτό το χαρακτηριστικό να σέρνεται όπου ξαφνικά προσπαθείτε να μπλοκάρετε τα πάντα σε αυτό επειδή κάποιος κάπου είπε ότι το χρειάζεστε».

Έχοντας δουλέψει και οι δύο σε παιχνίδια με πολύ μεγαλύτερα πεδία – Assassin's Creed, Batman, Far Cry και άλλα – η μικρότερη κλίμακα των Typhoon και Raccoon σημαίνει αναπόφευκτα ότι υπάρχουν ορισμένα χαρακτηριστικά και στοιχεία που το νέο στούντιο απλά δεν μπορεί να εφαρμόσει. Ωστόσο, το να ακούς τον Χάτσινσον να το λέει, αυτό δεν είναι κακό. «Την πρώτη φορά που βυθίσαμε το δάχτυλο του ποδιού στο νερό για indie με τον Typhoon, αυτό το είδος ζυγαριάς μας ένιωσε άνετα», λέει. «Πάντα αισθανόμασταν στα στούντιο του triple-A ότι υπήρχε μεγάλο βάρος στα μεγάλα έργα, σαν να προσπαθείς να απευθύνεσαι σε όλους όλη την ώρα. Έχουμε την προσέγγιση του μεσημεριανού γεύματος σε μπουφέ, όπου σας αρέσει η μπριζόλα και εδώ είναι η μπριζόλα σας, θέλετε ένα μπουφέ με γαρίδες για πολλούς παίκτες, ορίστε - τα μπλοκάρετε όλα εκεί μέσα. Συνειδητοποιήσαμε ότι θα μπορούσατε να πάρετε οποιοδήποτε από αυτά τα pot και με μια πολύ μικρότερη ομάδα εξακολουθείτε να έχετε ποιότητα τριπλού Α, αλλά να μην έχετε αυτό το εύρος περιεχομένου."

Ο τυφώνας είναι περισσότερο γνωστός για Ταξίδι στον Άγριο Πλανήτη, με Google αγοράζοντας τα δικαιώματα για την IP – και γενικά την ιδιοκτησία του στούντιο – όταν το Typhoon έγινε στούντιο Stadia λίγο πριν κυκλοφορήσει το Savage Planet στις αρχές του 2020. Το Savage Planet είναι ένα από τα πιο αναγνωρίσιμα προϊόντα Stadia, αλλά εξακολουθεί να πωλείται καλύτερα σε άλλα συστήματα. Όταν η Google έκλεισε όλα τα στούντιο Stadia πριν από λίγους μήνες, η Raccoon Logic κατάφερε να πάρει πίσω το μωρό της.

«Αυτό ήταν πραγματικά το μωρό μας», λέει ο Σνάιντερ. «Δώσαμε πολλά από τον εαυτό μας στο παιχνίδι. Σε ορισμένες περιπτώσεις, κυριολεκτικά, υπάρχουν στην πραγματικότητα φωτογραφίες ανθρώπων από την ομάδα στο παιχνίδι. Όταν έκλεισαν [τα στούντιο του Stadia], είχαμε πάρα πολλές συζητήσεις με την Google. Και όπως είπε ο Άλεξ, ήταν πραγματικά γενναιόδωρο εκ μέρους τους. Και θα το εκτιμούσαμε γιατί ξεφεύγουν από την εσωτερική ανάπτυξη, αλλά για εμάς, ήταν πολύ σημαντικό να μπορέσουμε να το πάρουμε πίσω και να συνεχίσουμε. Είναι πραγματικά δύσκολο να δημιουργήσεις μια νέα IP που να έχει απήχηση στους ανθρώπους και να αγγίζει ένα νεύρο, να το πω έτσι. Είχαμε πολλούς ανθρώπους στην κοινότητα που μας ζητούσαν περισσότερα DLC ή συνέχειες σε αυτόν τον κόσμο. Όπως, "Δεν θα ήταν υπέροχο αν μπορούσαμε να το ικανοποιήσουμε αυτό;" Όταν φτιάχνετε ένα παιχνίδι, τείνετε να βλέπετε ότι το πρώτο είναι ωραίο, αλλά το δεύτερο όταν βάζετε πολλές από τις ιδέες που δεν καταλάβατε στο πρώτο. Τα σίκουελ παιχνιδιών τείνουν να βελτιώνονται με το χρόνο σε σχέση με τα σίκουελ ταινιών, τα οποία τείνουν να φθείρονται."

Μην ενθουσιαστείτε ακόμα πολύ, θαυμαστές του Savage Planet. Ο Hutchinson και ο Schneider τόνισαν και οι δύο ότι η επιστροφή της IP είναι εξαιρετική, αλλά δεν είναι επιβεβαίωση ότι το Savage Planet 2 θα είναι το ντεμπούτο project για το Raccoon Logic, με την ομάδα να συνεχίζει να συζητά για το ποιο παιχνίδι θα επικεντρωθεί πρώτα. Ό,τι κι αν είναι, δεν θα έχει «χιλιάδες ώρες περιεχομένου», αλλά θα στοχεύει στη μέση λύση των παικτών που θέλουν να ολοκληρώσουν πραγματικά τα βιντεοπαιχνίδια τους. «Νομίζω ότι το κοινό είναι πολύ μεγαλύτερο από ό,τι πιστεύουν οι άνθρωποι και πολύ πιο ποικίλο από ό,τι πιστεύουν οι άνθρωποι», λέει ο Hutchinson. «Εάν ελέγχετε λίγο τον προϋπολογισμό σας, μπορείτε να βρείτε πολλά εκατομμύρια άτομα που θέλουν ένα παιχνίδι που μπορεί να ολοκληρωθεί, παρόλο που υπάρχει ένα πολύ δυνατό τμήμα του Διαδικτύου που πάντα φωνάζει για τα ίδια πράγματα. Δεν νομίζω ότι αντιπροσωπεύουν τους πάντες. Νομίζω ότι μπορείς να πετύχεις με διαφορετικούς τρόπους και αυτό είναι καθησυχαστικό».

Έχοντας βρεθεί μέσα στην άνοδο και την πτώση των στούντιο Stadia, μπορεί να σκεφτείτε ότι οι Hutchinson και Schneider έχουν μερικές ιστορίες να πουν. Σίγουρα, όταν συζητήσαμε τις αποτυχίες της σκηνής της τριπλής Α που άφησαν πίσω τους, το ζευγάρι δεν τράβηξε τις μπουνιές του. Αυτό δεν συμβαίνει όμως με το Stadia. Και οι δύο φαίνεται να έχουν σχετικά όμορφες αναμνήσεις από την πλατφόρμα και πιστεύουν ότι μόλις επιλυθούν οι αρχικές στροφές, η ιδέα θα απογειωθεί – φυσικά, μένει να δούμε αν η Google θα μείνει αρκετά για να είναι αυτή που θα πετύχει έξω από αυτό.

«Εξακολουθώ να πιστεύω ότι το streaming είναι ένα από τα πολλά μέλλοντα στην επιχείρησή μας», λέει ο Hutchinson. «Το να έχετε εύκολη πρόσβαση σε παιχνίδια που αγαπάτε οπουδήποτε σε οποιαδήποτε συσκευή θα λειτουργήσει και θα είναι υπέροχο. Αλλά εξακολουθεί να οδηγείται από λογισμικό. Έχουμε ακούσει την κατάρρευση κάθε πλατφόρμας. Θυμάστε όταν το PC gaming ήταν νεκρό για 20 χρόνια; Και τώρα είναι τεράστιο. Το φορητό gaming ήταν νεκρό, το gaming κονσόλας έχει πεθάνει – όλα έχουν πεθάνει και όμως όλα αυτά είναι ακόμα ζωντανά και καλά, αν έχετε περιεχόμενο που θέλουν οι άνθρωποι. Εξακολουθώ να λατρεύω την ιδέα να μπορώ να πάω στο ξενοδοχείο και να συνεχίσω να παίζω το παιχνίδι μου χωρίς να χρειάζεται να σύρω το Xbox ή το φορητό υπολογιστή μου ή ακόμα και το εύκολο μέλλον να παίζω στο αεροπλάνο. Εάν βρίσκομαι σε πτήση επιστροφής στην Αυστραλία για 28 ώρες, αυτή είναι η τέλεια στιγμή για να ανακαλύψω εκ νέου ιαπωνικά παιχνίδια ρόλων, αλλά αυτή τη στιγμή είναι πολύ δύσκολο. Το μέλλον είναι επίσης πάντα πιο αργό από ό,τι θέλουν οι άνθρωποι. Είναι σαν να λένε «Είναι αύριο» και εσύ σαν «Όχι, μάλλον είναι 15 χρόνια».

Φυσικά, με οτιδήποτε στα παιχνίδια, το πρόβλημα είναι απλό στην κατανόηση αλλά δύσκολο να διορθωθεί – αποκτήστε καλύτερα παιχνίδια. «Θα έλεγα ότι είχα εμπειρία από πρώτο χέρι από την πραγματική βασική τεχνολογία [που] το να μπορείς να παίξεις το παιχνίδι με την βασική τεχνολογία είναι πολύ ωραίο», λέει ο Schneider. «Νομίζω ότι από την πλευρά μας, ελπίζουμε ότι θα είναι επιτυχημένοι με αυτό που κάνουν με αυτό. Χρειάζεται περιεχόμενο, στο τέλος της ημέρας, σωστά; Οι άνθρωποι αγοράζουν συστήματα για τα παιχνίδια. Μπορεί να έχετε ένα πολύ μικρό ποσοστό ανθρώπων που είναι αυτοί οι σκληροπυρηνικοί υιοθετητές, μόνο και μόνο επειδή θέλουν να το δοκιμάσουν. Αλλά πραγματικά, αν θέλετε να αποκτήσετε ένα πραγματικό κοινό, πρέπει απλώς να υπάρχουν υπέροχα παιχνίδια».

επόμενο: Το K/DA μόλις είχε ένα ρεκόρ Go Gold - Να γιατί αυτό είναι μεγάλη υπόθεση

Αρχικό άρθρο

Διάδωσε την αγάπη
Δείτε περισσότερα

Σχετικά άρθρα

Αφήστε μια απάντηση

Η διεύθυνση email σας δεν θα δημοσιευθεί. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται *

Επιστροφή στην κορυφή κουμπί