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Cyberpunk 2077: ¿puede hacer un regreso al estilo Sky de No Man?

A estas alturas, probablemente lo hayas escuchado todo sobre Cyberpunk 2077. Es a la vez el mejor y el peor juego del año pasado, dependiendo de a quién le preguntes. En lo que muchos parecen estar de acuerdo (en su mayor parte) es que no tenía todo lo que prometía CD Projekt RED. Ya sea que se trate de Life Paths, el árbol Perk, el diseño de mundo abierto o la IA, el sentimiento entre los decepcionados es que estas cosas deben expandirse, si no mejorarse o arreglarse por completo.

Mientras mira Cyberpunk 2077 y las consecuencias de su lanzamiento inmediato, un juego me viene a la mente constantemente: No Man’s Sky. Probablemente también hayas escuchado todo sobre eso: cómo el juego se lanzó en un estado menos que ideal, lleno de errores y fallas, mientras que faltaban numerosas características clave (como gusanos de arena o batallas de flotas gigantes) o eran ambiguas y luego se confirmó que faltaban ( como multijugador). Después de mucho vilipendio, Hello Games recuperó su buena voluntad, y algo más, mientras No Man’s Sky se celebra como uno de los mejores juegos actuales en curso.

Entonces, con actualizaciones aún por venir Cyberpunk 2077 – DLC gratuito, expansiones pagas y multijugador a pesar de que uno tiene que pensar que un No Man’s SkyEl regreso al estilo es posible. Por supuesto, cuando se trata del desarrollo de juegos, las cosas nunca son tan simples.

Primero es importante tener en cuenta cuán diferentes son ambos juegos. No Man’s Sky se vendió como un título de exploración espacial de ciencia ficción pero, en esencia, era un juego de caja de arena con elementos de supervivencia. La jugabilidad no estaba completamente rota, incluso con todos los errores, pero su algoritmo de generación de procedimientos por sí solo no fue suficiente para crear contenido o sistemas convincentes, ni pudo enmascarar todas las fallas diferentes. Con ese fin, se convirtió en clave agregar más sistemas para trabajar junto con él, crear contenido significativo y razones para explorar mientras se pulía y mejoraba el juego central. Por supuesto, debido a la forma libre de la historia, tampoco es difícil renovar y expandir la narrativa.

En comparación, Cyberpunk 2077's estructura y enfoque es diferente. Night City es un lugar fijo, por lo que la implementación de ciertas cosas debe hacerse dentro del contexto de su tradición y entorno. Sus diversos sistemas ya están en funcionamiento, pero requieren una renovación significativa. Tome la forma general en que trabaja la policía: no es suficiente para "mejorar" su IA y asegurarse de que no aparezcan cerca del jugador después de que se comete un crimen. El equipo de desarrollo también tiene que cambiar sus sistemas para implementar características como persecuciones de autos adecuadas, y no, no del tipo que solo dura un bloque, o tácticas reales. Esto se suma al comportamiento realista, como patrullar la ciudad o reaccionar ante cualquier delito que tenga lugar fuera de los eventos del guión.

Ciberpunk 2077_15

Esto no tiene en cuenta las características solicitadas, como un sistema adecuado de "buscado" o megacuerpos que sobornan a la policía. Cambiar la interfaz de usuario para que sea más intuitiva puede parecer simple pero requiere trabajo. Hacer que V interactúe adecuadamente con los vendedores, buscando artículos en tiendas a la Red Dead Redemption 2 y poder robarlos? Eso requiere aún más trabajo y pruebas adecuadas para garantizar que funcionen correctamente sin romper nada más.

Dado cuánto reflejan las interacciones genéricas de NPC The Witcher 3: Wild Hunt, es un hecho que CD Projekt RED tendrá que hacer muchos de estos nuevos sistemas desde cero, lo que lleva tiempo. ¿Cuánto tiempo tomaría entonces renovar Life Paths y hacer que realmente afecten el juego y las decisiones de uno a lo largo del juego? ¿O reequilibrar y renovar el árbol de Perk para presentar opciones sustanciales y variadas?

Esto también trae a colación otro punto: el motor. Por todas sus faltas en el principio, No Man’s Sky tenía un motor bastante escalable. Esto hizo posible que Hello Games agregara todo tipo de cosas, incluso si no se prometieron inicialmente. Mechs, construcción de bases, vehículos, exploración submarina y naves espaciales abandonadas son solo algunos ejemplos. La cooperativa en línea es otra, una que tomó mucho más tiempo para implementar pero que de hecho fue posible con el motor. Nada de esto quita el arduo trabajo del estudio, eso sí, pero dada la escala y la frecuencia de las actualizaciones, y la cantidad de miembros del equipo de desarrollo en Hello Games, la escalabilidad del motor ha demostrado ser una gran ayuda.

La próxima generación de No Man's Sky

Esto no quiere decir que Cyberpunk 2077's El motor, también conocido como RED Engine 4, no es escalable a su manera. Uno podría mirar el estado actual del juego y pensar que es difícil tener sistemas de reputación adecuados para pandillas o rutinas detalladas de NPC. Pero lo mismo se pensó para No Man’s Sky en el lanzamiento. En última instancia, el tiempo será el mejor juez, por lo que le daremos a CD Projekt RED el beneficio de la duda por ahora.

Sin embargo, también es importante señalar otro aspecto clave que, en última instancia, impulsa la reconstrucción de un juego: el liderazgo. Cuándo Diablo 3 lanzado y fue considerado un desastre por su base de fanáticos, Josh Mosqueira finalmente lideraría al equipo como su nuevo director y marcaría el comienzo de varios cambios de gran alcance que salvaron el juego y lo elevaron a nuevas alturas. Cuándo 14 final de la fantasía fracasó, Naoki Yoshida llevó al equipo a crear Un reino renacido y desde entonces ha contribuido no solo a convertirlo en uno de los mejores MMO disponibles en la actualidad, sino también en uno de los mejores juegos de rol jamás creados. A pesar de todas sus fallas con la hipérbole y el discurso de marketing antes del lanzamiento, Sean Murray finalmente lideró el resurgimiento de No Man’s Sky y salvó la reputación de su estudio como resultado.

Esto no quiere decir que cambiar el director del juego por Cyberpunk 2077 en última instancia, hará que sea un juego mejor. Pero en cada uno de los casos anteriores, fue necesario un cambio importante o cambio en el liderazgo para asegurar el éxito del juego. Por todo el crédito que recibió Yoshida al revivir 14 final de la fantasía, aún necesitaba la aprobación del CEO de Square Enix para el costoso esfuerzo. Mosqueira y su equipo enfrentaron oposición en numerosos puntos al tratar de hacer Diablo 3 cómo querían, pero finalmente prevalecieron. Un cambio de liderazgo no es suficiente si la filosofía detrás del desarrollo no cambia, comenzando desde arriba.

Cyberpunk 2077

En términos de recursos, CD Projekt RED es más que capaz de mejorar Cyberpunk 2077 y es probable que haya suficientes personas que le darían otra oportunidad a pesar de la reacción violenta. Si finalmente puede renovar el juego a la escala de No Man’s Sky, incluso si todo sale bien, llevará unos buenos años. Una vez más, los procesos, la tecnología y el trabajo necesarios serían completamente diferentes: “unos pocos años” puede incluso ser algo conservador en ese sentido. Eso tampoco tiene en cuenta la cantidad de recursos que la compañía puede gastar, con sus expansiones pagas, multijugador y proyectos futuros también en proceso.

Al final del día, no es suficiente solo hacer Cyberpunk 2077 el “juego que debería haber sido”. También se trata de ir más allá y recuperar la buena voluntad que la empresa ha perdido. Ya sea que los fanáticos acérrimos estén allí para darle otra oportunidad o que se una una nueva ola de jugadores, alabando el juego por todos sus cambios y mejoras, esto no será lo último que sepamos. Cyberpunk 2077 en los años venideros

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