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Entrevista expansiva: Carlos Lizaragga apunta a darle la vuelta al cyberpunk

El diseño de juegos retro requiere que los desarrolladores logren un cuidadoso acto de equilibrio. Deben apelar simultáneamente al sentido de nostalgia de los jugadores mientras están a la altura de sus recuerdos teñidos de rosa del género, que a menudo son más grandes que la vida. Sin embargo, tratar de reinventar un género legendario de ficción al mismo tiempo es como hacer malabares mientras se camina por la cuerda floja. Pero Carlos "Revel" Lizarraga, co-desarrollador de la indie, FPS retro Extensión pretende hacer exactamente eso.

Game Rant habló recientemente con Lizaragga sobre sus conexiones personales con el género cyberpunk. Extensión'numerosas influencias, la importancia de la jugabilidad emergente y una época en la que los tiradores nerviosos dominaban los juegos de PC. Esta transcripción ha sido editada para mayor claridad y brevedad.

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P: ¿Puedes comenzar presentándote y diciéndonos cuál es tu pieza favorita de los medios cyberpunk?

R: En realidad, ¡esa es una pregunta fácil! Mi nombre es Carlos Lizárraga. Soy más conocido como "Revel". Soy uno de los co-desarrolladores del juego de disparos retro centrado en el movimiento, Sprawl. Lo cual es, en sí mismo, una referencia a las famosas obras de William Gibson. Y mi pieza favorita de los medios cyberpunk es Ghost in the Shell, 1995.

P: Mencionaste que el título es una referencia a la trilogía Sprawl de William Gibson. ¿Eres un fanático?

R: ¡Sí! Soy un gran fan de Gibson. Gibson fue absolutamente fundamental para abrir mi imaginación a... la idea de la sincronicidad, ¿sabes? Cómo sus historias se desarrollaron independientemente de Blade Runner, tenían el mismo tipo de tinte, contaban el mismo tipo de historia, compartió el mismo grupo de influencias, solo que de una manera diferente y sin ningún conocimiento el uno del otro. Y antes de que Gibson publicara Neuromante, dijo: "Quiero ver esa película", y cuando la vio, dijo: "Estoy jodido. Mi libro está muerto".

P: ¿Cómo presentarías Sprawl a los jugadores que aún no han oído hablar de él?

R: Sprawl es como los juegos que recuerdas haber jugado en la computadora en los años 90 o principios de los 2000, tal como los recuerdas, y no como realmente eran. También es una extensión lógica de los principios rectores del diseño de esos juegos. Los juegos de entonces se centraban en movimiento de alta velocidad, la acción fue muy frenética… pero con la llegada de las consolas y los controladores, todo un conjunto de principios desapareció. Tenías que ralentizar las cosas para permitir que las personas apuntaran y se movieran adecuadamente, ya sabes, todo el movimiento flotante que sucedió debido a Halo.

Entonces, con suerte, Sprawl es un regreso a esa forma, así como una extrapolación de la misma. Como, ese tipo de juego se ha vuelto muy popular últimamente. Entonces, al ver eso, pensamos: "¿Cómo podemos llevar eso al siguiente nivel?" Porque si quieres jugar Quake, puedes volver a jugar Quake. O cualquiera de los veinticinco millones de clones que se han lanzado desde entonces. Entonces, estábamos más preocupados por por qué la gente juega estos juegos. Ya sabes, el movimiento rápido, directo a la acción, el subidón de adrenalina... y mucha jugabilidad emergente. De alguna manera nos duplicamos en eso. Tomamos todo lo que hacía que esos juegos fueran divertidos, tirado en la pared corriendo, combos de armas... llevó todo al siguiente nivel.

P: El tiempo bala y correr por las paredes se sienten naturales para un título cyberpunk. Sin estropear nada, ¿puede decirnos si los jugadores desbloquearán o encontrarán otras mecánicas cyberpunk?

R: No. Nos lo dejamos muy claro desde el primer día, que el juego al que vas a jugar es definitivamente un juego para dominar la mecánica. En esencia, el juego es muy fácil de aprender. Y al principio, simplemente no vas a ser muy bueno en eso. Pero a medida que juegas, comienzas a desbloquear cosas en ti mismo: comprender cómo aprovechar la mecánica. Ves esas relaciones centrales y ves "si hago este tiempo de bala en combinación con este tipo de carrera de pared, y muevo el mouse de la manera correcta, puedo sacar algo realmente llamativo que sea beneficioso en el combate". No es una cuestión de "obtienes un pick-up tres niveles en el juego y desbloqueará la piratería cibernética". No queríamos hacer ese tipo de juego. Queríamos un juego que te recompensara por ti, en lugar de simplemente lanzar nuevas características al jugador. Eso es todo nuestros juegos favoritos hice.

En cuanto a los desbloqueos, obtendrás nuevas armas. Y el nuevas armas van a cambiar el metajuego exponencialmente El tipo de bucle de juego central que experimentas al principio cambiará, a medida que la economía de recursos se incline a tu favor. La mejor manera de explicarlo es: Sprawl es un juego que parece muy superficial, que pretende ser muy superficial. Pero están sucediendo muchas cosas debajo del capó.

P: ¿Cómo desarrolló la idea de potenciar los aumentos cibernéticos con sangre enemiga?

R: ¡Ah! Eso, fundamentalmente, no es el tipo de cosa que tiene sentido, y más sigue la lógica del juego. Pero independientemente de eso, se me ocurrió mi propio razonamiento de por qué eso funciona. Existe esta idea de que en un futuro distópico lejano, las armas están ligadas a las personas que las usan. Casi una forma de control de armas donde… ¿Has visto la película Judge Dredd con Stallone de los 90? ¿Donde el tipo toma el arma equivocada y simplemente... lo explota? Imagina algo así. Si le vuelas la cabeza a alguien, el chip en su cabeza que rige las armas y los viales de salud es como 'error: no encontrado', lo que te permite recogerlos. Así que ese es el cañón principal.

¿Pero en cuanto a tener sentido lógico desde el primer día? Esta fue una decisión de juego para hacer las cosas más divertidas. Queremos recompensar a las personas por hacer cosas llamativas. Cortar a un tipo por la mitad con una espada, volarle la cabeza con una pistola... eso es divertido, ¿sabes? Puedo averiguar por qué tiene sentido más tarde.

P: ¿Qué tan grande es el arsenal en Sprawl? ¿Y cuáles son algunas de tus armas favoritas?

R: ¡Oh, totalmente! Es un 'Arsenal de software de identificación estándar', llevado un paso más allá. Todo tiene alguna subversión de lo que normalmente hace que esta arma sea parte de la paleta de armas retro-shooter. Tienes el arma cuerpo a cuerpo, la pistola, el rifle de asalto, el SMG, la escopeta, el lanzagranadas, el lanzacohetes, el cañón de riel y el gran arma de 'joder'. Esos son el pan y la mantequilla de lo que hicieron esos juegos, esos juegos.

Sin embargo, todo lo que hacemos con esas armas es un poco diferente de lo que cabría esperar. En todo su arsenal, la única arma que será 100% precisa y también 100% receptiva desde el momento en que haga clic con el mouse, será la pistola. Así que siempre tienes que volver a cambiar constantemente a esta arma cuando quieras eliminar a alguien sin desperdiciar munición para tus armas de poder.

Mi favorita, creo que de todas, es la escopeta. No sé si has visto los videos donde me pongo un poco llamativo, pero tiene esta mecánica que funciona como un salto con cohete. Donde puedes saltar, disparar al suelo y, si lo haces correctamente, te lanzas por los aires.

Y puedes convertir esto en combos de armas porque cada arma aparece más o menos dentro de los primeros cuadros de animación. Entonces, si te rodea un montón de enemigos y parece que estás a punto de ser jodido, puedes voltear la mesa muy fácilmente. Salta con una escopeta en el aire, tal vez muévete hacia una pared o haz un 180, saca tu lanzagranadas y haz estallar a todos esos enemigos.

Crea muchas situaciones divertidas con jugabilidad emergente, y ese es realmente nuestro principio rector. El juego emergente es lo que le dio a Quake su longevidad, ya sabes, además de la escena de modding. Todavía es lo que hace que ciertos juegos de hoy se destaquen. Podemos ver la reciente popularidad de cosas como... tomar Fortnite por ejemplo. Esperaban que la gente hiciera fuertes, y luego ves a los niños haciendo cosas increíblemente locas y complejas.

Incluso ahora mismo, con el juego Slipgate, que está despegando absolutamente, Me comería mi propio sombrero si ese aspecto del juego emergente no fuera la razón. Le das a la gente estas mecánicas y encuentran nuevas formas de explotarlas, tal vez no como el desarrollador pretendía originalmente, pero son realmente divertidas y brindan al jugador la oportunidad de introducir su personalidad en el juego. Y al final del día, eso es lo que hace que los juegos sean divertidos, ¿verdad? Es una teoría, pero me gusta pensar que estoy bastante en lo cierto con esa lógica.

P: Usted mencionó Quake e Id Software. ¿Qué otros tiradores influyeron en la sensación mecánica de Sprawl?

R: Más que nada, diría cualquier cosa que salió en el motor Source. El juego de armas en esos títulos, la sensación de movimiento, esas son mis principales influencias, y sé que también son muy importantes para mi co-desarrolladora, Hannah. Fui miembro de la comunidad 'B-hop', la comunidad 'surf' y la comunidad 'rocket jump'. Que son solo explotaciones de la mecánica de movimiento de esos juegos. La idea de construir un juego en torno a este tipo de principios parece tentadora. Sé que hay algo especial allí. Hay una miríada de otras influencias también. Como el borde del espejo. Caída del Titán. Pero si tuviera que destacar cosas, sería todo lo que salio en Source. Media vida. Contraataque. Equipo Fortaleza.

P: Desde Cyberpunk 2077 hasta Ghostrunner y The Ascent, la popularidad de Cyberpunk está aumentando en los videojuegos en este momento. ¿Por qué crees que es?

R: Predije esto muy fuertemente en 2016, pero estaba muy equivocado sobre el momento. Pensamos que sucedería antes. Cuando vimos que Ghost in the Shell iba a tener una adaptación de acción en vivo, dijimos: "¡Este será el renacimiento cyberpunk que hemos estado esperando!". Porque hubo un período de sequía durante mucho tiempo. Parecía que no había nada interesante en el género. Pero había un montón de niños en Internet como yo, que crecieron con estas cosas, y nos encontramos. Nos dimos cuenta de que teníamos ese interés compartido y sabíamos que iba a volver. Entonces, en cuanto a lo que realmente está sucediendo, estoy de acuerdo, ahora hay un renacimiento del cyberpunk y estoy muy, muy feliz de que esté aquí.

Recuerdo Cuando Prey 2 fue cancelado. El mundo del juego era básicamente, "eso es solo Blade Runner". Estaba deseando un juego que se viera y se sintiera así, y luego nunca lo conseguimos. Jugué Cyberpunk 2077 y me encantó. Básicamente, todo lo que podía consumir en el género, en rápida sucesión, para obtener mi dosis. Pero si. Va a volver, y estoy muy feliz por eso.

Creo que el cyberpunk está resurgiendo debido a lo conmovedores que son los temas que trata el género y lo relevantes que son en la actualidad. Cuando Gibson escribió Neuromancer predijo muchas cosas. Era ciencia ficción especulativa. ¿Este Dia? De hecho lo estamos viviendo. Todos somos cyborgs. Memorias externas almacenadas en dispositivos de pantalla táctil que amplifican nuestra vida diaria. La percepción está completamente moldeada por estos recuerdos capturados, modificados, sintonizados. Reescribimos activamente nuestras experiencias cotidianas y construimos fachadas completas a su alrededor, lo que les permite influir en las percepciones que otros tienen de nosotros. Simulacra y simulación.

P: ¿Tienes alguna gema oculta cyberpunk? ¿Juegos menos conocidos u otros medios que la gente debería ver?

A: Ojo: Cibermancia Divina. Ese equipo llevaba sus influencias en la manga. Se mantuvieron firmes en el hecho de que disfrutaban las cosas, y construyeron todo el juego en torno a mostrar sus influencias, desde Warhammer hasta Ghost in the Shell. Creo que hay una distinción entre el cyberpunk oriental y el cyberpunk occidental, y Eye definitivamente tiene un poco de ambos. Y eso me enganchó porque no había podido jugar un juego así. Alguna vez. Tiene muchos problemas, no me malinterpreten, pero tiene mucho alma. Se esfuerza mucho, y una vez que te metes en él, es muy divertido. Es mi recomendación número uno, pero no es para todos. Mucha gente ha dicho: "¿Por qué me obligaste a comprar esto?" ¡Porque es bueno! ¡Solo pruébalo!

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P: En tu opinión, ¿cuáles son las cualidades más importantes que debe tener un juego cyberpunk?

R: Cyberpunk como género plantea preguntas filosóficas sobre las ramificaciones de la ciberización, la destrucción del mundo... pero creo que el principio rector central es la identidad. Tu relación contigo mismo. Cómo tu 'avatar' físico se relaciona con el mundo que te rodea. Pero han pasado 50 años desde que se pintó la imagen del retrofuturo. Entonces, ¿dónde más podemos llevarlo? La paleta de colores neón no refleja cómo será el futuro. Al menos yo no lo creo. Va a ser más sombrío. Vamos a destruir el mundo. ¿Cómo se verá eso? Creo que es un retrato mucho más interesante de lo que puede ser el género.

P: Usted mencionó que jugó Cyberpunk 2077 y lo disfrutó. ¿La exageración y la recepción de ese título han afectado el desarrollo de Sprawl en algún aspecto?

R: No. Son juegos completamente diferentes. Tiene tanta influencia en nuestro juego como Skyrim lo hace. No me malinterpreten, es un título cyberpunk. Pero sigue ese linaje occidental de los años 80, y no hay mucho más que hacer allí.

Dicho esto, he caminado por todo el mundo y lo encontré increíblemente inmersivo. Fue desafortunado lo que sucedió con el liderazgo y todo lo demás que estaba sucediendo allí. Mi corazón está con ese equipo. Se puede decir que hubo mucho corazón en esa cosa. Se podía sentir la pasión que entró en el proyecto. Pero para terminar bien y responder a la pregunta: todo lo relacionado con Cyberpunk 2077 no tiene nada que ver con lo que estamos haciendo.

P: Los tráilers de Sprawl en Steam tienen varios guiños sutiles a otras propiedades cyberpunk como Ghost in the Shell, Blade Runner, The Matrix. ¿Cómo consigues un equilibrio entre el homenaje y la originalidad?

R: Me encanta la idea del contraste: poner cosas en el marco y luego subvertirlas. Y eso es en gran medida lo que estamos haciendo con Sprawl. Como, al final del día es fanboyismo. No voy a fingir que puedo pintar un cuadro mejor que otra persona. No en ningún sentido. De nada. Es sobre todo que... no ha habido un juego que se parezca a 'Fantasma en la concha de 95. Y no queremos simplemente estafar ese aspecto. Vamos a darle la vuelta por completo.

Esperamos capturar la imagen más precisa de cómo será el futuro. Se verá como Kowloon, se verá como Hong Kong. En nuestros tráileres, puedes ver la tecnología invadiendo el mundo, como los santuarios y templos que están rodeados de cables. Pero tenemos planes para los niveles posteriores del juego y... no se parece a nada que hayas visto antes en el género. Esto no es Blade Runner. Esto no es Neuromancer.

P: Cyberpunk es una estética extremadamente llamativa, pero debajo del cromo y el neón, también puede ser un género muy cerebral, que abarca todo, desde el transhumanismo hasta la disparidad económica y la filosofía existencial. ¿La historia de Sprawl juega con esos temas?

R: Así que aquí está la cosa. Así como un Sprawl es un juego que se hace pasar por un juego simple, también es una historia que se hace pasar por una historia simple. Para las personas que solo quieren entrar y explotar: puedes. Tendrás una comprensión muy superficial del juego, pero obtendrás una conclusión satisfactoria.

La historia es totalmente opcional. Puede leer sobre el mundo o reconstruir la narrativa a partir de la narración ambiental. Hay terminales en el mundo del juego que pueden cambiar por completo tu impresión de lo que sucedió, y sé que estoy siendo un poco vago, pero no quiero arruinarlo para las personas que quieran sumergirse en él. Pero de nuevo, es completamente opcional. Si no te importa una mierda la historia, no le importas una mierda. Nunca te encerraremos en una habitación, ni te haremos sentar en algún lugar por más de diez segundos, excepto al principio. Si quieres involucrarte en la historia, descubrirás mucha tradición.

P: Según la página de Steam de Sprawl, los jugadores son guiados por una voz misteriosa. ¿Puedes darnos alguna pista sobre tu 'pasajero' sin estropear nada?

R: Mmm. Busque esos terminales. [Riendo.] Piensa... lo que crees que es. No puedo dar más que eso. Él puede ser exactamente lo que tú quieres que sea.

P: ¿Cómo te acercas a los sonidos de Sprawl? ¿Hay géneros o estilos específicos que dan forma a la banda sonora?

R: Es una mezcolanza de influencias. Y nuevamente, la razón se remonta a esa imagen del retrofuturo. La banda sonora de cada juego cyberpunk todavía suena como Perturbator o Synthwave de los 80, y es como "¿Por qué seguimos atrapados aquí?" Y obviamente, es un género que nació en los años 80. Usar sintetizadores para crear ambientes y bandas sonoras para películas, y eso fue extremadamente progresista y nuevo. Pero, ¿por qué seguimos atrapados allí? Hay mucho más que puedes hacer. Hay una paleta de sonidos extremadamente amplia. Una vez más, no hay problema con eso: me encanta Perturbator y el synthwave de los 80, pero hay espacio para más en el cyberpunk. Y no vas a escuchar una sola pista en Sprawl que suene así.

Estamos tomando elementos muy humanos de sonido y superponiendo tecnología sobre eso. Por ejemplo, los cánticos que están un poco desafinados, no sobreproducidos para que suenen como música pop, y superpuestos tenemos estos patrones de batería tribales sincopados, y luego usamos sonidos electrónicos muy potentes para unir todo.

Hubo un breve momento en el que animado, ciberpunk, los videojuegos y la música dance se juntaban porque eran una especie de rechazo artístico. Entonces, la música de baile se tomó prestada del anime, y el anime adoptó más temas cyberpunk. Todos crecieron juntos. Y hay mucho que explorar allí. Estoy muy emocionado de decir que estamos llevando las cosas en una nueva dirección.

P: ¿Cuánto tiempo lleva Sprawl en desarrollo? ¿Cómo empezó el proyecto?

R: Es una pregunta nebulosa. Tengo bocetos de entornos de 2015 que hice en el motor Source. Realmente no estaba planeando hacer un juego con ellos. Realmente no estaba haciendo nada con ellos. Tiene una base en cosas que tanto Hannah como yo amamos. COVID fue lo que me inspiró a hacerlo. Tuve la oportunidad de hacer algo diferente, algo divertido ahora. Finalmente puedo perseguir a un dragón que he querido perseguir desde que tenía doce años. Al principio, todo lo que sabía era que esto se llamaría Sprawl. Ni siquiera sabía que sería un juego todavía. Solo sabía que sería cyberpunk y se llamaría Sprawl.

Entonces, mientras trabajaba en mi propio juego de disparos retro, Hannah estaba haciendo algo absolutamente alucinante con la mecánica de movimiento, correr por las paredes, etc. Se acercó y trató de convencerme de que trabajáramos juntos. Tuvimos esta conversación electrizante sobre videojuegos, música y cyberpunk en general, y decidimos fusionar nuestros proyectos. Y creo que esto fue… quiero decir a finales de agosto, principios de septiembre de 2020. Fue entonces cuando empezamos a trabajar juntos. Como, hagamos esto, hagamos esto de verdad.

P: ¿Cuál es el mayor desafío que ha tenido en el desarrollo hasta la fecha?

R: Así que estamos construyendo un juego que presenta un eje completamente nuevo, el Z-Axis. Y como diseñador, tienes que reacondicionar al jugador para que mire hacia arriba. Valve tiene una cita famosa en la línea de "Si puede descubrir cómo hacer que los jugadores busquen, háganoslo saber". Hay muchos incentivos para hacer plataformas y cosas así. Pero ese ha sido definitivamente el mayor desafío. Construir mundos de juego que sean grandes y extensos, pero no planos. Queremos incentivar el uso de mecánicas de manera divertida. Y creo que, después de hacer algunas pruebas, lo hemos descubierto.

P: ¿Algún plan para acceso anticipado o Kickstarter?

R: No. Anunciaremos nuestro editor el próximo fin de semana, a las 3D RealmsEvento Realms Deep. Pero no tenemos intención de sacar el juego de ninguna manera que esté incompleto. Todo el juego es un proyecto cohesivo completo.

P: ¿Ve a Sprawl como un juego independiente o tiene planes de soporte posterior al lanzamiento, como DLC?

R: Soporte post-lanzamiento, definitivamente. ¿En cuanto a las misiones DLC? No quiero descartar eso. Pero estamos buscando más en adaptar el juego para multijugador, nuevos mapas, modos de carrera, cosas así. Hay mucho potencial para que sigamos apoyando el juego después del lanzamiento, y tengo la intención de hacerlo. ¿En cuanto a una secuela? No tenemos planes por el momento, pero tenemos que ver qué pasa.

P: ¿Qué otros títulos estás jugando actualmente para inspirarte y disfrutar?

R: Abramos la biblioteca de Steam y veamos... Estoy intentando Necromunda: Pistola contratada, porque es del mismo desarrollador de Eye: Divine Cybermancy. Y le estoy dando una oportunidad, desmenuzándolo, pero cada vez más vuelvo a las mismas cosas que jugaba mientras crecía. Reinstalaré Quake 2, o Blood, u otros títulos que jugué hasta la saciedad mientras crecía. Pero el juego número uno que juego en este momento para relajarme y desestresarme es Doom: Eternal. Es un juego brillante, brillantemente diseñado. Todavía no he jugado The Ascent, pero quiero hacerlo. Está en mi lista de deseos. Puedo ir a jugar después de esta llamada. Pero eso es todo. Sigo volviendo a las mismas cosas que toqué en el día. Actualmente estoy haciendo una repetición de Deus Ex.

P: ¿Hay algo más que le gustaría que los lectores supieran?

Si eres fanático de Doom Eternal, o cualquiera de las otras influencias que he mencionado, o jugabilidad emergente, te encantará Sprawl. Si quieres abordar un juego con la mentalidad de "¿cómo puedo hacer las cosas de manera diferente a la intención del desarrollador?", Sprawl te encantará. El juego es, en última instancia, una caja de arena, y le brindamos las herramientas para explorar esa caja de arena. Encontrarás diferentes tipos de combos de armas y diferentes habilidades de movimiento, y una vez que llegas ahí… es satisfactorio. Es muy, muy satisfactorio. Lo digo como desarrollador, pero ahora que hemos tenido cuatro evaluadores probando el juego... he recibido mensajes de cada uno de ellos a las 3 a. *. El juego acaba de hacer clic. Me siento como un rudo y no puedo dejar de jugar”.

[Final.]

Extensión está actualmente en desarrollo para PC. Aún no se ha anunciado una fecha de lanzamiento.

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