PCTECH

Call of the Sea Review – luhtunud

Üks peamisi erinevusi, mis parimaid puslemänge teistest eristab, on see, kui hästi nad teie aega austavad. Parimatest parimad pakuvad teile väljakutseid ja panevad teid mõtlema, kuid on nende mehhanismide osas selged ega aja teid sihitult ringi. Vähem nauditavad puslemängud on oma süsteemide osas vähem läbipaistvad, vabandades ebaselge mehaanika ja ebapiisava märgistamise kui täiendavate väljakutsemeetodite. Merekõne kuulub viimasesse kategooriasse. Selle Lovecrafti olustik ja köitev lugu langevad kõrvale masendav ja mitterahuldav mõistatuste kogum, mille lahendused leitakse tavaliselt pigem süsteemi mängimise kui tõelise deduktsiooni kaudu. Esineb sära ja huvitavaid visuaalseid järjestusi, kuid selguse puudumine enamikus selle puslemängu keskmes olevates mõistatustes jätab varju ülejäänud mängu lubadused.

Merekõne on arendaja Out of the Blue esimene eraldiseisva stuudio pealkiri ja kõnnib joonel narratiivile keskendunud kõndimissimulaatori ja mõistatustega täidetud sukeldumise vahel salapärasele saarele, vaheldudes nende kahe vahel. Kõndimissimulaatori aspekt järgib enne seda olnud vanasõnade jälgedes, eelkõige Firewatch. Kui liitute peategelase Norahga tema missioonil, räägitakse teile väga vähe sellest, mida ta teab ja keda ta jälgib, vaid ainult seda, et tal on pikaajaline haigus ja ta järgib oma mehe ekspeditsiooni 1930. aastatel tundmatul saarel. . Muidugi ei läinud miski sellel ekspeditsioonil plaanipäraselt, nii et Norah on seal, et juhtunu selgeks teha ja paljusid nende probleeme ise kogeda, tehes seda peamiselt laagripaikade jälgimise, nende kirjade lugemise ja jäetu kohta. taga.

mere kutse

"Vähem nauditavad puslemängud on oma süsteemide osas vähem läbipaistvad, vabandades ebaselge mehaanika ja alaviitemärgid kui täiendavad väljakutsemeetodid. Merekõne kuulub sellesse kategooriasse."

Nagu käimissimulaatorid käivad, Merekõne on üllatavalt intrigeeriv sellise jooksva valemi jaoks. See ei tee palju, mida teised mängud pole teinud, kuid selle lugu mängib välja ja areneb iga peatüki jooksul viisil, mis premeerib teid paljudele erinevatele detailidele tähelepanu pööramise eest. Väga vähesed üksikud tähed või säilmed annavad teile nii palju detaile, kuid iga nurga otsimine uute detailide otsimiseks on kasulik, et mõistate ekspeditsiooni saatust ja näete ise unustamatuid asju. Seda toetab ka Cissy Jonesi suurepärane esitus Firewatch kuulsus, kelle hääl kannab sind läbi Norah mõtteviisi, kuigi tema korduv iseendaga rääkimine võib mõnikord tunduda sunnitud viis vajalike üksikasjade avaldamiseks, kuna ta ei ole mõeldud kellelegi teisele salvestama ega edastama. Keskkonnad annavad mängule ka kauni ja stiililiselt mitmekesise seadete seeria, et iga peatükki eristada. Üks peatükk toimub heledal oranžil liivarannal, teine ​​aga mäe tipus tormisel lillal ööl. Seda on alati muljetavaldav vaadata ja kuigi mõistatusi oleks võinud rohkem keskkonda endasse rakendada, pole see halb silmailu allikas.

Kuigi see pole väravast väljas nähtav, Merekõne on tugevalt Lovecraftian, rakendades mõningaid H.P. kaubamärgi aspekte. Lovecrafti teosed ja üleloomulikud mõjud selle maailmale ja tegelastele, kuigi see pole kindlasti õudusmäng. Mõned mängu parimad hetked on siis, kui need mõjud on kõige selgemini esile toodud selles, kuidas need muudavad keskkonna üha aukartust äratavamaks ja muljetavaldavamaks ning kuidas need võimaldavad tegelastel, eriti Noral, emotsionaalselt keerukamaks muutuda. Aeg-ajalt katkestab mäng end, et panna Norah segadusse, teispoolsusse olukorda, kus pole selgitusi ja mis on vaba mõistatustest. Tema ainus eesmärk on jõuda lõpuni ja mõista, mida talle räägitakse. Mulle meeldisid need jadad väga, sest kuigi need on lühikesed ja harva esinevad, lisavad need loo jutustamisviisile palju mitmekesisust ja vabastavad mängu piirangutest, mida see oma mõistatusterohke keskkonna loomiseks seab.

Mõistatused, mängumündi teine ​​pool, on selgelt ebajärjekindlamad, muutudes sageli masendavalt nüriks. Igas mängu peatükis on üks või kaks suuremahulist peamist mõistatust, mille lahendamine on teie ülesanne, et saada rohkem teavet kadunud ekspeditsiooni kohta ja liikuda saarele sügavamale. Paljud mõistatused sisaldavad käputäis samme, et jõuda lõpliku suurema lahenduseni. Need tulevad tavaliselt toite sisselülitamise või keskkonna kohta käputäie seotud diagrammide leidmise kujul. Mängu parimad mõistatused kasutavad ära selle peatükis sisalduvaid keskkondi ja peidavad nutikalt vihjeid arusaadavatesse, kuid mitte ilmsetesse kohtadesse, nii meeskonna mahajäänud märkmetes kui ka keskkonnas endas, ilma ühegi vihjega liiga palju ära andmata. Seda tüüpi mõistatused lasevad ka mängu lool õitseda, sest iga pusle peab olema mingil viisil seotud ekspeditsiooni meeskonnaga, võimaldades teil nende tegevusi sõna otseses mõttes jälgida ja anda teile sügavam arusaam sellest, mida nad läbi elasid.

mere kutse

"Mäng katkestab end iga kord, et panna Norah segadusse, teispoolsusse olukorda, kus pole selgitusi ja mis on vaba mõistatustest. Tema ainus eesmärk on jõuda lõpuni ja mõista, mida talle räägitakse. Mulle meeldisid need jadad väga, sest isegi kuigi need on lühikesed ja harva esinevad, lisavad need loo jutustamisviisile palju mitmekesisust ja vabastavad mängu piirangutest, mida see endale seab, et luua oma mõistatusterohke keskkond.

Mängu edenedes ja mõistatused muutuvad keerulisemaks, hakkavad need aga lagunema ja viivad teid kogemusest täielikult välja. Üks mängu peamisi põhimõtteid iga peatüki jaoks on see, et enamik või kogu keskkond on algusest peale juurdepääsetav. Harva on seal uks või lift, mis viib teid varem lukustatud alale, kuid tavaliselt pääsete kohe kõikjale, kuhu vajate, mis võib olla suurepärane kiirusjooksjatele, kuid on oma olemuselt puudulik juhuslike mängijate jaoks. Toimingute jada, mille peate iga vihje kogumiseks tegema, on tavaliselt tuletatav, näiteks enne elektriliste kõlarite kasutamist tuleb toide sisse lülitada, kuid hetkel, kui see ettemääratud toimingute jada lakkab olemuselt selge, muutub see äraarvamismänguks. kui teil on piisavalt teavet piirkonna peamise mõistatuse lahendamiseks.

Selle dissonantsi peamine allikas tuleneb sellest, kui juurdunud on lugu mõistatustesse. Näete sageli edusamme, mida inimesed seal enne teid tegid, kuid teile ütlemata on see töö sageli vale ja mõnikord täiesti vale. Tundub, nagu oleksid mõned ümbritsevas keskkonnas olevad noodid olemas selleks, et teid heidutada, kuni jõuate tasemele. See muutub aga probleemiks, sest mäng on peaaegu andestamatult halb suunaviitade ja juhtnööride pakkumisel, millal teil on rohkem taset avastada. Kui te ei mõista kavandatud toimingute järjestust, on see pigem mäng iga objektiga suhtlemisest, kuni midagi juhtub, kui tasemekujunduse loomuliku edenemise järgimine või võime järeldada, kuhu kontekstis edasi minna, ja mõistatused ise muutuvad sageli pigem arvamiseks ja kontrollimiseks, mitte järeldamiseks ja mõistmiseks, mis võtab mõistatuste lahendamisest suure osa rahulolust.

Sellisena on viidad peaaegu olematud. Olin mitu korda silmitsi olulise teabega, millest jäin ilma, sest need olid peidetud kergesti avatavate uste sisse või nende taha, millel oli vähe põhjust piirkonda naasta. Alles siis, kui hakkasin end sellest kogemusest välja tõmbama, mõistsin, et tühi märkmikupesa oli tõenäoliselt veel üks vihje. Objektiivne marker või isegi aeg-ajalt Nora kiri lisateabe vajaduse kohta oleks selle probleemi hõlpsasti lahendanud, kuid praegusel kujul on mõistatused juba masendavalt nürid ning mängus puudub lugupidamine teie aja ja valmisoleku vastu teid pikalt saata, viljatu teekond varjutab palju selle, mis selle loo huvitavaks teeb.

Merekõne

"Objektiivne marker või isegi aeg-ajalt Nora kiri lisateabe vajaduse kohta oleks selle probleemi hõlpsasti lahendanud, kuid praegusel kujul on mõistatused juba masendavalt nürid ning mängus puudub lugupidamine teie aja ja valmisolekust teid pikalt saata. , jätab viljatu teekond varju palju sellest, mis selle loo huvitavaks teeb.

Parimad aspektid Merekõne on sageli kõige põgusamad. Ainuüksi kaunid maastikud, intrigeeriv lugu ja kütkestavad mõistatustevabad jadad muudaksid sellest suurepärase kogemuse, kuid selles esitatud mõistatused viivad teid liiga sageli kogemusest täielikult välja ja pärsivad seda, mida mäng hästi teeb. Kombinatsioon mängu viitade puudumisest, ebaselgest tasemekujundusest ja üldisest nüri mõistatuste eelistamisest, mis julgustavad arvama mahaarvamise üle. Merekõne mõlemal pool iseennast. Kui mäng lööb kõigi silindrite peale ja paneb sind kriitiliselt mõtlema, on see rahuldust pakkuv ja armastav, kuid kui selle mõistatused hakkavad lagunema, on mäng kõik, mida saab teha, et lõpetada endasse klappimine.

Seda mängu vaadati üle Xbox Series X-is.

Originaal artikli

Jaga armastust
Näita rohkem

seotud artiklid

Jäta vastus

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on märgitud *

Tagasi üles nupule