PCTECH

Chronos: Enne Ashesi intervjuud – võitlus, struktuur, edenemine ja palju muud

Jäänuk: tuhast oli 2019. aasta üks parimaid ja suurimaid üllatusi. Kuigi see pole just selle aasta kõrgeima profiiliga väljaanne, sai mäng tugeva vastuvõtu osaliseks mängijate hulgas, mis on kuude jooksul jätkuvalt kasvanud. Arendaja Gunfire Games ja kirjastaja THQ Nordic tahavad selgelt veeta rohkem aega selles universumis, mille nad on loonud – ja nende järgmine samm selles on üsna uudishimulik. Varsti lastakse need välja Chronos: Enne tuhka, eellugu Jääk see on tegelikult nende 2016. aasta VR-eksklusiivse mängu uuendatud versioon, Chronos. Sarnase Soulsi sarnase ülesehituse ja võitlusega, mis tõotab tulla jõhker, kuid rahuldust pakkuv, Chronos: enne tuhka on mäng, millele kindlasti tähelepanu pöörata, ning et selle kohta rohkem teada saada ja mida mängijad sellelt oodata võivad, pöördusime hiljuti mõne küsimusega selle arendajate poole. Allpool saate lugeda meie vestlust disainidirektori John Pearli ja tegevprodutsendi Reinhard Pollice'iga.

Chronos enne tuhka_07

"Jälgime väga tahtlikult lugu ja pärimust, millesse me sisse seadsime Chronos nagu me arenesime Jäänuk. See tähendas sisse Jääk, laiendasime ideid ja täpsustasime elemente maailmast Chronos."

Chronos: enne tuhka on ise 2016. aasta kapitaalremondi versioon Chronos, nii et kui palju olete pidanud tagasi minema ja muutma ning loole asju lisama, arvestades asjaolu, et Enne tuhka on eellugu Jääk?

John Pearl, disainidirektor: Lugu Jäänuk: tuhast koguneb vaid kuu aega pärast lõppu Chronos. Järgisime väga tahtlikult lugu ja pärimust, millesse me sisse seadsime Chronos nagu me arenesime Jäänuk. See tähendas sisse Jääk, laiendasime ideid ja täpsustasime elemente maailmast Chronos. Selle väljakujunenud pärimuse järgimine tähendas, et me ei pidanud palju postitusi muutma Jääk välja arvatud mõned kuupäevad mõnes ajakirja logides ja andke asjadele ametlikud nimed. Selle näiteks oleks World Stones. Me ei kutsunud neid kunagi konkreetselt sisse Chronos, kuid me nimetasime neid ametlikult Jääk, seega läksime tagasi, et veenduda, kas need on õigesti nimetatud.

Kas VR-i kogemusest eemaldamine tõi kaasa olulisi muudatusi mängu põhikujunduses või mehaanikas?

Pärl: Suurim nähtav muudatus VR-versioonilt selle versioonini on muutus kaamerasüsteemis. Chronos VR jaoks oli Oculus Rifti käivitamise pealkiri ja Oculus andis meile ülesande luua VR-kogemus, mida kõik saaksid mängida ilma VR-haiguse pärast muretsemata.

Meie lahenduseks olid statsionaarsed kaamerad, mis muutusid ümber maailma reisides. Neile, kes pole VR-versiooniga tuttavad Chronos, see sarnaneb vanemaga Resident Evil mängude kaamerasüsteem. Kuigi kaamera oli nendes mängudes staatiline, käsitlesime mängija pead kaamerana, võimaldades neil vabalt ringi vaadata, kuid mitte liikuda. See oli suurepärane lahendus ja pakkus inimestele väga mugavat üldist kogemust.

koos Chronos: enne tuhka, läksime traditsioonilisemale märulimängukaamerale, mängija tegelase selja taha. See oli üsna lihtne üleminek ja tunneb end mängus koduselt.

Lisaks tegime kasutajaliidese põhjaliku remondi. Suurim muudatus oli see, et pidime mängule lisama HUD-i, kuna VR-i püsivad kasutajaliidese elemendid häirivad väga palju, mistõttu VR-i versioonil HUD-i polnud.

Chronos: Enne tuhka võitlust on kirjeldatud kui "andestamatut ja jõhkrat". Sama võiks ilmselt öelda ka kohta Jäänuk: tuhast, mis võttis samuti mitmel viisil kasutusele Soulsi sarnase struktuuri. Kui palju teeb Chronos on ühist Jääk selles osas?

Pärl: koos Chronos, umbes nagu jäänuk, mäng oli tugevalt inspireeritud Tumedad hinged ja bloodborne. Üks suuremaid erinevusi Chronos ja jäänuk, is Chronos on täielikult keskendunud lähivõitlusele. Sarnane Jääk ja Tumedad hinged, te ei võta kunagi vastu vaenlaste horde, välja arvatud juhul, kui midagi läks väga valesti. Iga kohtumine on mõeldud mängijale väljakutseks, kuna üks vale liigutus võib jätta teid rünnakuks ja sarnaseks Jääk, on teie ravivõimalused piiratud.

Võitlus ei ole aga kunagi mõeldud tunduma lörtsisena. Palju nagu Jääk, kujundasime lahingu väljakutsuvaks, kuid pakume teile palju tööriistu, mille omandamisel saate alati lahingukohtumise kontrolli all hoida. Tegelikult fännid võidelda Darksiders 3 leiab palju sarnasusi lahinguga Chronos. Hetk-hetke võitlus on üles ehitatud ideaalselt ajastatud põiklemiste ja pardade ümber, millele järgneb võimas salapärane loendur. Võitlus ei peaks olema nii toretsev kui Darksiders kuna olete lihtsalt inimene kaugelt saarelt, mitte Apokalüpsise ratsanik.

Erinevalt Tumedad hinged mängud, pakume raskuste seadistusi. Armastame väga oma mängude maailma ja lugu ning soovime, et võimalikult paljud inimesed kogeksid kogu lugu ja lahedaid hetki, mille me mängu kaasasime. Pakume lihtsamat raskust, mis on tasakaalustatud, et mängija saaks mängust läbi ilma teda karistamata. Teisest küljest pakume rasket raskust, mis peaks tunduma lähemal sellele "jõhkrale" raskusele, mida Soulsi fännid mängus otsivad.

Chronos enne tuhka_06

"Erinevalt Tumedad hinged mängud, pakume raskuste seadistusi. Me tõesti armastame oma mängude maailma ja lugu ning tahame, et võimalikult paljud inimesed kogeksid kogu lugu ja lahedaid hetki, mille me mängu pakkisime."

Chronos: Enne tuhka vananev mehaanik on võib-olla üks selle ainulaadsemaid ja huvitavamaid elemente. Kas saate rääkida, kui palju see mõjutab mängimist ja edenemist ning aja edenemist ning kui radikaalselt võib see mõjutada selliseid asju nagu võimed ja oskused?

Pärl: Vananev mehaanik mängib selles suurt rolli Chronos kuna see mõjutab statistika täiendamist ja oskuste avamist. Iga kord, kui jõuate tasemele, saate kulutamiseks peotäie atribuudipunkte. Olenevalt teie vanusest maksavad erinevad atribuudid rohkem või vähem. Saadaolevad atribuudid on tugevus, paindlikkus, arkaanne ja elujõud. Näiteks 18-aastaselt alustades maksavad jõud ja agility ainult ühe omaduse punkti, samas kui Arcane maksab 3 punkti. Arcane on mõeldud esindama vanusega kaasnevat tarkust, nii et varases "elus" on seda raskem omandada, seega on see kallim. Kuna mängija tegelane sureb ja vananeb pärast taastumist, näete aeglaselt nende omadustega seotud kulusid muutumas. Tugevus muutub kallimaks, kuid Arcane muutub vanusega odavamaks. Igal atribuudil on teie vanusest sõltuvalt erinev hind.

Lisaks sellele pakume teatud vanuse verstapostidel mängijale valida kuni 3 oskuse vahel. Need on üsna mitmekesised ja pakuvad tõesti erinevaid viise oma iseloomu ülesehitamiseks. Mõned näited on oskused, mis annavad teile Arcane'ile noores eas suure tõuke, ja teine ​​​​oskus, mis annab teile tõuke jõudu vanas eas. Need on mõeldud teie võimaluseks koostada statistika, mis võib teie praeguses vanuses olla kulukas. Saadaval on palju oskusi ja neid kõiki pole võimalik ühe läbimängimisega avada, sest kui valite ühe kolmest, pole ülejäänud kaks võimalust enam saadaval.

Kas teie arvates annab vananev mehaanik midagi juurde Chronos: Enne tuhka taasesitatavus?

Pärl: Vananev mehaanik lisab kindlasti taasesitatavust Chronos. Nagu ma mainisin, peate iga paari aasta tagant valima ühe kolmest vanusega tunnustatud oskusest, kuid seda tehes jääte kahest teisest ilma. Lisaks, kui soovite Arcane'i ehitust, on parem lasta oma tegelaskujul vananeda. Arcane'i uuendamine on odavam. Need otsused mõjutavad tõesti seda, kuidas te oma iseloomu kujundate ja kuhu keskendute. Lisaks sellele on mängu erinevatel relvadel tugev või agility suhtes erinev seos. See tähendab, et on relvi, mis on eelistatavamad agility ehitusega, ja relvad, mis on keskendunud jõule. Kõik see tähendab, et on võimatu uuendada kõiki relvi ja omandada kõik oskused ühe mänguga.

Kui palju vaheldust võivad mängijad mängult oodata selliste asjade osas nagu vaenlased ja relvad?

Pärl: Seal on palju võitlusvõimalusi Chronos. Mängu jooksul on võimalik leida kuus põhirelvatüüpi ja igaühel on sellega seotud afiinsus, mis kaldub tugevuse või paindlikkuse poole. See afiinsus määrab, kui palju boonust relv antud atribuudi alusel saab. Lisaks sellele on 4 elementaarset kivi, mida saate leida ja varustada, mis määravad, millist Arcane'i kahju vasturünnakud ja laetud rünnakud teevad. Need kivid määravad ka selle, milline eriline võime vallandub, kui arkaanimõõtur on täidetud. Näiteks tulekivi ümbritseb teie mõõga tulega ja kiirendab lühikese aja jooksul kõiki teie rünnakuid. See mängib olulist rolli ka võitlusstrateegias, kuna erinevatel vaenlastel on ainulaadne vastupanu erinevatele elementidele. Nii saab tähelepanelik mängija ringi tuhnida ja välja mõelda, milline elementaarne kahjustus on vaenlastega võitlemiseks parim, ja kasutada seda võitluses enda huvides.

Lisaks relvadele on võimalik leida erinevaid kilpe. Stardikilp on hea kõikehõlmav kilp, kuna see võimaldab teil blokeerida ja teha paar lööki, enne kui teie plokk puruneb. Sellel on ka keskmine parrykiirus vaenlase rünnakute tõrjumiseks. On veel kaks kilpi, mis on rohkem keskendunud erinevatele mängustiilidele. Kinnituskilbi tüüp pakub blokeerimise osas vähest kaitset, kuid on ülikiire, võimaldades osavatel mängijatel vaenlase rünnakuid kiiresti tõrjuda. Teises otsas on seinakilp, mida on aeglane pareerida, kuid mis sobib suurepäraselt mitme rünnaku blokeerimiseks, enne kui mängija jäetakse koomale.

Kui pikk on umbes keskmine läbimäng Chronos: enne tuhka?

Pärl: Läbimängimise pikkus Chronos võib varieeruda sõltuvalt mängija oskuste tasemest ja sellest, kui palju aega nad maailma avastamiseks veedavad. Keegi, kes jutustab, võib lõppeda umbes 12 tunniga, samal ajal kui kellelgi, kes on huvitatud kogu pärimuse uurimisest ja kõigi relvade leidmisest, kulub mängu lõpuleviimiseks tõenäoliselt 15 tundi.

Chronos enne tuhka_04

"Chronos oli algselt mõeldud täielikuks kogemuseks ja sellel on kangelase loo kaare üsna "lõplik" lõpp. Me ei ole selle muutmiseks mingeid uuendusi teinud ega kavatsenud midagi ette võtta."

Jäänuk: tuhast on loomulikult nautinud tugevat lansseerimisjärgset tuge. Kas teil on sarnaseid plaane Chronos: enne tuhka, või peaks see olema isoleeritum kogemus?

Pärl: Chronos oli algselt mõeldud täielikuks kogemuseks ja sellel on kangelase loo kaare üsna "lõplik" lõpp. Me ei ole selle muutmiseks mingeid uuendusi teinud ega kavatsenud midagi ette võtta. Jäänuk: tuhast taastub alles kuu aega pärast sündmusi Chronos, seega soovitame inimestel seda mängida, et saada selles universumis rohkem sisu, või kui nad on seda juba mänginud, mängige seda uuesti!

Kas teil on PS5 ja Xbox Series X/S jaoks spetsiaalseid väljalaseid plaanis?

Reinhard Pollice, tegevprodutsent: Chronos töötab tagasiühilduvuse funktsiooni kaudu täielikult PS5 ja Xbox Series X/S puhul.

Milliseid kaadrisagedusi ja eraldusvõimeid sihite PS4 ja Xbox One ning nende täiustatud variantide puhul?

Politsei: Meil on stabiilne 30 kaadrit sekundis.

Samamoodi, millist jõudlust ja eraldusvõimet mäng sihib Switchis dokitud ja dokimata režiimides?

Politsei: Renderdame pihuarvutis 720p ja dokitud režiimis 1600 × 900.

PS5-l on uskumatult kiire SSD 5.5 GB/s töötlemata ribalaiusega, mis on kiirem kui kõik, mis seal saadaval on. Kuidas saavad arendajad seda ära kasutada? Kuidas seda võrrelda X-seeria 2.4 GB/s töötlemata ribalaiusega SSD-ga?

Politsei: See on selle põlvkonna tõeline edasiminek. Laadimisajad võivad võtta nii kaua aega ja parema laadimisaja optimeerimine võib olla tülikas. Olen veendunud, et see on suurepärane tõuge.

Xbox Series S-l on Xboxi seeriaga võrreldes vähem riistvara ja Microsoft kasutab seda 1440p/60 kaadrit sekundis konsoolina. Kas arvate, et see peab vastu graafiliselt intensiivsetele järgmise põlvkonna mängudele?

Politsei: Saan aru, mis selle taga on. Arengu vaatenurgast on alati parem keskenduda ühele spetsifikatsioonile. Ma pole kindel, kas turg võtab selle kahe järgmise põlvkonna konsooli mudeli omaks.

Originaal artikli

Jaga armastust
Näita rohkem

seotud artiklid

Jäta vastus

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on märgitud *

Tagasi üles nupule