PCTECH

Cyberpunk 2077 – miks on selle väiksem kaardi suurus hea?

Isegi kui te ei jälginud Cyberpunk 2077 pärast selle väljakuulutamist 2012. aastal, on tiitlit kaua oodata. Algselt plaanitud FPS/RPG avaldamine 2020. aasta aprillis lükkus edasi septembrisse ja seejärel novembrisse. Lõpuks ilmub see 10. detsembril Xbox One'i, PS4, PC ja Google Stadia jaoks. Vähemalt igasuguseid kahetsusväärseid asjaolusid välja arvatud.

Maailma disain on üks paljudest asjadest, mida CD Projekt RED on mängu kohta hüpanud. Kuid võib-olla on maailmakaardi kõige huvitavam osa see, et see on oma olemuselt väiksem kui The Witcher 3: Wild Hunt. Tagasi Gamescomis 2019, rääkis produtsent Richard Borzymowski GamesRadar et Öölinn hõlmab veidi vähem ruutkilomeetreid kui suured piirkonnad Witcher 3. Selle tulemusena on see aga sisult palju tihedam.

cyberpunk 2077

Nagu Borzymowski selgitab: „Ilmselt […] olime The Witcheris avatud maailm, kus väiksemate linnade ja suuremate linnade (nt Novigradi) vahel on tohutud sõidurajad ja metsad, kuid Cyberpunk 2077-s asume öölinnas. See on seadistuse lahutamatu osa; see on sisuliselt peategelane, kui soovite seda nii nimetada, nii et see peab olema tihedam. See ei annaks meile lõppefekti, mida soovisime saavutada, kui linn poleks usutav […], nii et pakkisime selle elu täis.

Paljude aastate jooksul on sageli olnud nii, et mida suurem on mängumaailm, seda parem. Seoses avatud maailma mängude tõusu ja nende eelarvete hüppelise kasvuga, rääkimata nende täielikuks täitmiseks kuluvast tohutust ajast, pole üllatav, et arendajad räägivad sageli oma maailma suurusest. Mängijad otsivad kas teadlikult või alateadlikult tiitleid, millel on suurem funktsioonide komplekt, rohkem sisu ja palju tegevusi. Lõbusategur on endiselt asi, kuid oluline on ka väärtus.

Ärge vaadake kaugemale kui selliste pealkirjade edu nagu Watch Dogs: Legion, Ghost Recon Wildlands, Red Dead Redemption 2, Grand Theft Auto 5, The Legend of Zelda: Breath of the Wild ja nii edasi. Seda suundumust võiks isegi jälgida MMO-deni, kus World of Warcrafti laiaulatuslikud mandrid pakkusid 2004. aastal rohkem vaatamis- ja tegevusvõimalusi kui ükski teine ​​võrguühenduseta mäng. See ei tähenda, et ükski neist oleks halb mäng – tegelikult , on need ühed parimad näited valemi õigest täitmisest.

Kuid veelgi põnevam on näha, et mõned mängud toetavad tohutute avatud maailmatiitlite trendi millegi kompaktsema kasuks, säilitades samas suure hulga sisu. Yakuza sari on selles osas eeskujulik, nagu ka Deus Ex: Human Revolution and Mankind Divided. Ka Cyberpunk 2077 näib ühinevat selle suundumusega omal tingimustel ja see võib olla ainult hea uudis. Aga miks?

Kuigi filmis The Witcher 3: Wild Hunt oli linnadel oma ainulaadne poliitika ja käimasolevad sündmused, ei olnud need kesksel kohal ega sündmuskohal. See oli pigem Geralti teekond läbi maailma – ja teised –, et leida Ciri ja peatada Metsik Jaht. Night City on teistsugune – see on Cyberpunk 2077 lagunenud, düstoopilise tuleviku keskpunkt peaaegu igas aspektis. Iga piirkond, alates lopsakast kesklinnast kuni ohtliku Vaikse ookeani piirkonnani, on rikas pärimustega, mis on moodustatud sarja sadadest ainulaadsetest sündmustest. Tundub, et selles on elatud õigesti, vaatamata sellele, et see näeb välja nii elamisväärne, sest sarnaselt korporatiivsete metropolidega, mida sellega satiirida püütakse, on sajad tuhanded surnukehad läbi elanud Öölinna ja jätnud oma jälje, nii heas kui halvas.

See viib linna teatud "karakteri" kujunemiseni, kuid see on mitmetahuline identiteet, mis puudutab nii megakorporatsioone nagu Arasaka kui ka jõugusid nagu Moxes, Animals ja Voodoo Boys. Puudub üksainus tunnus, mis seda määratleda saaks – puhast kuritegevuse määra võib vaadelda kui võimalust paljudele inimestele tulevikus. Kultuuri, mida peetakse autsaiderite, nagu nomaadid, suhtes vaenulikuks, võib tänavalapse jaoks pidada koduseks. See võib puudutada sama palju säravaid reklaame, kõrgetasemelisi kuulsusi ja üksikisiku moendeid kui ka ebaseaduslikke tegevusi.

Küberpunk 2077_03

See ei erine selles osas kuigi palju näiteks Yakuza Kamurochost. Mängu vaatenurgast on väiksemal kaardil muid eeliseid. Võttes näiteks Yakuza, tähendab ala suurus, et kulutate vähem aega erinevatesse kohtadesse navigeerimisele ja rohkem aega erinevatele minimängudele, alalugudele ja lahingutele. Muidugi võib üldiselt olla vähem maastikku, mida imetleda, kuid see tähendab, et muud aspektid, nagu kirjutamine ja võitlus, on suurepärased. Veelgi enam, kui läbida tuleb vähem maamassi, hakkate seda paika paremini tundma ja samastuda selle erinevate veidrustega.

Väiksem maailm võimaldab ka Cyberpunk 2077 põhiloo ja kõrvalülesannete hargnevat stiili loomulikumaks muuta. Teie tegevusel on tagajärg teie lähiümbrusele ja seal viibivatele inimestele, jättes piirkonnale püsiva mõju. Siin on veetlus proovida erinevaid teid ja näha, kui metsikult võib lugu neist hargneda, olenemata sellest, kas olete V, kes on lahke ja kaastundlik või lihtsalt sõjateel. See on oma olemuselt sarnane kunagiste klassikaliste arvuti-RPG-dega, mis on Cyberpunki lauarollimängu päritolu arvestades arusaadav.

Väiksem suurus ei tähenda, et mängu ulatus kannataks. Isegi kui põhiülesanne jääb lühemaks kui The Witcher 3: Wild Hunt, on ikka veel palju kaaslasi, kellega kohtuda, tänavalugusid, mida kogeda, tegevusi, nagu skannerihulgad ja esinemised, juhuslikke sündmusi, mida lubada, ja relvi, mida koguda. Ja kolme erineva elutee puhul võite olla kindlad, et iga läbimänguga on Öölinna asjadele märkimisväärselt erinev vaatenurk.

Küberpunk 2077_08

Pealegi võivad mõned mõista, et Cyberpunk 2077 loo lõpetamine ei võta nii kaua aega kui Witcher 3. Teised võivad nautida erinevat kõrvalsisu kogemist ja lihtsalt Night Citysse eksimist, saades selle käigus rohkem teada selle omapärastest elanikest. Ja siis on neid, kes hindavad avaraid avarusi, mida uurida, võivad olla õnnelikud ka mängides ruumis, kus iga nurga taga midagi toimub. Kus iga pilvelõhkuja kõik väikesed nurgad ja nurgad võivad peita huvitavaid lugusid ja tegelasi, mis tänavatasandil kohe silma ei paista... just nagu lauauniversumis.

Päeva lõpuks ei ole asi maailma suuruses ega selles, kui palju sisu see sisaldab, vaid selles, kuidas mäng seda mängijaga ühenduse loomiseks kasutab. Žürii ei tea, kui hästi Cyberpunk 2077 seda saavutab, ja esile võib kerkida mitmeid probleeme, nagu vead, jõudlusprobleemid või mõned mehaanikad, mis nõuavad rohkem lihvimist. Aga kui CD Projekt RED suudab edasi anda Night City hinge, tüükad ja kõik muu, siis võib juhtuda, et mängimiseks pole paremat kohta.

Märkus. Selles artiklis väljendatud seisukohad on autori omad ja ei pruugi esindada GamingBolti kui organisatsiooni seisukohti ning neid ei tohiks omistada.

Originaal artikli

Jaga armastust
Näita rohkem

seotud artiklid

Jäta vastus

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on märgitud *

Tagasi üles nupule