Uudised

Kas programmil Days Gone on tulevikku?

Seas palju, palju ilmutusi mis tuli välja Jason Schreieri hiljutine aruanne Sony Worldwide Studiosi sisemises töös on paljude PlayStationi fännide jaoks üks neist kõige kehvemini läinud. päeva möödunud – või konkreetsemalt tuleviku puudumine, mis sellel võib siit edasi olla.

Käivitamine 2019. aastal päeva möödunud oli Sony Bendi esimene uus IP üle pika aja. Kuigi see oli lõpuks nende kõige edukam mäng, olid selle pealkirja arvustused turule toomisel selgelt erinevad. See tulenes paljudest probleemidest – mängu puudulik tehniline lihvimine (Sony esimese peomängu puhul alati üllatav), selle suhteliselt madalam kvaliteet võrreldes teiste PlayStation Studiosi mängudega viimasel kümnendil, selle üsna üldine ja mahe eeldus, et see ei tee kunagi nii palju ja vaatamata mõnele huvitavale süsteemsele ettekujutusele mängib see seda enamasti raamatu järgi. Kõik need probleemid viisid selle tulemuse, et see "suure" lipulaeva Sony esimeste peomängude seas oli kõige halvem. Kuigi võiks vaadata mõnda väiksemat hinda, nt Predatori jahimaa, et leida mänge, mis olid veelgi halvemini toiminud, päeva möödunud oli esmatähtis mäng, mis pidi seisma kõrvuti selliste tiitlitega nagu Horizon Zero Dawn ja Tsushima vaim (mõlemad omakorda tähistasid nende vastavate arendajate tõusmist pelgalt heade mängude loomisest nende aastate parimate mängude hulka).

Vaatamata nendele suhteliselt vaiksetele arvustustele - meie enda arvustus mäng andis sellele 7/10, mis on oluliselt madalam kui meie antud hinded Uncharted 4, Silmapiir, bloodborne, Meie viimane osa 2, God of War, Ämblikmees, Tsushima vaim, ja Surm kaldale - mäng läks hästi. Tõenäoliselt müüdi seda miljoneid ja see kogus hääleka ja ägedalt kirgliku fännibaasi. Samuti oleksin hooletu, kui ei mainiks tõsiasja, et mitmed lansseerimisjärgsed värskendused lisasid mängule pisut lihvi ja funktsionaalsust, mis parandasid selle kvaliteeti ja eeliseid vähemalt veidi. See ei ole ikka veel mäng, mis suudaks võrrelda teiste viimase kümnendi suuremate Sony mängudega, kuid see oli vähemalt palju parem mäng, kui selle käivitamisel saadud madalad 70ndate tulemused näitavad, tänu neile. järgnevad parandused.

päevad möödas

Poleks mõttetu oodata sellele järge päeva möödunud nendes oludes. Kõige tähtsam on muidugi see, et see oli hästi müüdud ja äriline edu on lõppude lõpuks peamine probleem, kui uued mängud on roheliselt valgustatud. Nagu mainitud, jälgis seda ka ägedalt kirglik fänn. Lõpuks, muidugi, Sonyl on mitu oma praegust suuremat frantsiisi ja stuudiot, mis on alguse saanud suhteliselt tagasihoidlikumatest juurtest. Algas suur Sony stuudio, näiteks Guerilla Games Killzone, mängu käivitamisel panoraamitud. Kuigi Killzone nägin mõnda aega suhteliselt paremini vastu võetud järge, lõpuks avaldas Guerrilla sarjas järjekordse halvasti saadud tiitli Varjude langemine. Sellegipoolest au Sonyle, et ta ikka neisse uskus, sest nende järgmine mäng lõppes sellega Horizon Zero Dawn, millest ei saaks mitte ainult nende seni enim vastu võetud ja enimmüüdud tiitel, vaid ka Sony jaoks märkimisväärne hitt ning mäng, mis annaks mitmel olulisel moel suuna nende edasiste esimese peo jõupingutuste suunas.

Siis on frantsiis nagu Kaardistamata – jah, isegi eksimatul Naughty Dogil oli algus suhteliselt konarlik Kaardistamata: Drake'i varandus. Kuigi see võeti üsna hästi vastu, ei olnud see just aasta mängu kandidaat (tegelikult, sarnaselt PS3-ga, jäi see täielikult selle aasta muude suuremate väljaannete, sealhulgas Halo 3, Super Mario Galaxy, Metroid Prime 3 ja Mass Effect). Siiski oli Sony jällegi usku Naughty Dogi juurde jääda ja nende järgmine mäng on Uncharted 2, mida peetakse tänaseni üheks parimaks mänguks, mis eales tehtud. Uncharted 2edu tooks omakorda kaasa Naughty Dogi arengutundlikkuse ümberkalibreerimise ning personali edutamise, kes jätkab tööd. Last of Us paar aastat hiljem, mis on tänaseni kõigi aegade kõige olulisem Sony esimene peomäng.

Üritan öelda, et Sony on teadaolevalt andnud oma arendajatele palju tegutsemisruumi, isegi kui nad seda ei saa täpselt kohe esimesel korral. Nad lasevad neil arendajatel uuesti proovida ja saavad teise võimaluse edu saavutamiseks. Selles kontekstis vaadates oli eriti hämmingus, et Sony on ilmselt valinud mitte laiendada sama kahtluse eelist ka Bendile – eriti kui Sony praegune esimese osapoole jõupingutuste juht Herman Hulst on ise Guerilla Gamesi vilistlane, kes tõusis esile pärast mängu uskumatut edu. Silmapiir. Miks on päeva möödunud Kas teile ei anta võimalust, kui nii paljudel teistel Sony stuudiotel ja frantsiisidel on?

silmapiiril null koidik

Kõige tähtsam, mida siin meeles pidada, on nagu alati kontekst. Eespool loetletud võrdlused, kuigi õiglased, ei ole ka 1:1 analoogsed. Mitme võimaluse andmine Guerilla Gamesile või Naughty Dogile PS3 või isegi PS4 varases perioodis, mil mängude arenduseelarved olid oluliselt väiksemad, on oluliselt erinev ettevõtmine kui Sony Bendile järjekordne tühi tšeki andmine ajastul, mil mängud võivad maksta kümneid miljoneid dollareid – kui mitte sadu – arendada, mille tootmisesse on koondatud aastatepikkune aeg, raha ja vahendid. Puhtalt äriliselt rääkides oli Sony jaoks palju mõttekam lasta arendajal veel üks võimalus pärast suhteliselt halvasti saadud tiitlit 2000ndatel ja 2010ndate alguses, kui mitme mängu kokkupanemine ei maksaks tõenäoliselt nii palju kui ühe mängu tegemine. võib nüüd.

Teine oluline tegur, mida siinkohal meeles pidada, ja see on palju immateriaalsem ja seetõttu raskemini seletatav ja raskem maitsta, on PlayStation Studiosi laiem kaubamärgi ühtlustamine, mida Sony soovib, ja kuidas päeva möödunud võib sellesse nägemusse sobida või mitte. Lihtsamalt öeldes on Sony viimastel aastatel väga selgelt püüdnud arendada oma esimeste peomängude jaoks välja ühtset, ühtset visiooni ja teksti, mis ulatuks kõigisse selle suurte hittide hulka. Nii palju kui inimesed, kes veebis teadetetahvlitel vaidlevad, tahaksid teid vastupidises veenda, pole see sugugi halb. Brändid kulutavad miljoneid dollareid ja aastaid, et neil oleks koheselt äratuntav ja ühtne suund üle oma tootesarja, mida tavaklient saab nendega koheselt seostada. Vaadake, kui palju on Marvel teinud tööd, et luua selgelt neile omane mall ja esteetika, mida filmivaatajad ei saa mitte ainult koheselt, alateadlikult oma filme vaadates Marveliga samastuda, vaid ulatuvad isegi üldise omadussõnana. muu filme ja isegi telesaateid ja mänge. Telesaadete või mängude või filmide kirjeldamine "nagu Marveli film" on juhtunud seetõttu, et Marvel on teinud kõvasti tööd, et luua oma toodetele väga selgelt piiritletud ja äratuntav esteetika ja suund, mida võib kokku võtta kui "Marvel". Nende filmid määratluse järgi olema omada sarnasusi või "nagu Marveli film" ei omaks väitena mingit tähendust – kuidas see oleks, kui iga Marveli film on erinev?

Sony on teinud kõvasti tööd, et saada selline ainulaadne esteetika ja struktuur, mida saaks ära tunda ka kõigis nende mängudes. Ei, ma ei usu Sony mallide meemidesse, mille kallal inimestele meeldib ebairooniliselt möllata, kuid is selge ühine lõim Sony lipulaevade vahel – loole keskendunud ühe mängijaga kolmanda isiku põnevus-seiklusmängud. PS3 ajastul, kui Sony valmistas palju erinevaid mänge, millel polnud selget ühisosa, ei olnud ühtset visiooni ega esteetilist seost, mis neid omavahel sidus – kuid tänapäeval see ilmselgelt nii ei ole. Nagu ma varem mainisin, on see hea asi. See on selline asi, mille saavutamiseks kulub ettevõtetel aastaid ja nilbeid rahasummasid ning Sony saavutamine on nende üldiste eesmärkide väga selge osa. Ja Sony pole isegi ainus ettevõte, kes on selle mängutööstuses saavutanud – näiteks kõigis Nintendo mängudes on väga selge ühine esteetiline ja disainitundlikkus, mistõttu saab "Nintendo mängu" nii vaevata kasutada üldine omadussõna.

Kuid selle väljatoomise mõte ei ole lihtsalt öelda, et Sony mängudel on järjekindel suund olla loopõhised avatud maailma kolmanda isiku põnevus-seiklusmängud. Sest kui see oleks kõik, siis päeva möödunud sobib väga selgelt sõna otseses mõttes igasse neist teenindusaegadest. Ei, Sony esimese osapoole mängude üldises identiteedis on veel üks ütlemata, kuid tugevalt kaudne komponent, mida Sony peab lahutamatuks – piisavalt lahutamatuks, et see ületab tegelikult kõik muu. Ja see tegur on "kvaliteet".

Vaata, Sonyl on tegelikult näidatud seda mitu korda – ta peab oma lipulaevade lavastusi suureks kvaliteedialgatuseks. Need on mängud, mis mitte ainult ei saa kriitikutega suurepäraselt hakkama, vaid on ka auhinnahooajal suured võitjad. Selline rõhuasetus kvaliteedile aitab Sonyl luua prestiiži aura kogu oma kaubamärgi ümber, aidates kaasa iga uue Sony lipulaeva üldise ihaldusväärsuse saavutamisele, sest see on uus Sony mäng. peab olema midagi, millele tähelepanu pöörata, arvestades, kui uskumatu on iga teine ​​nende pealkiri olnud. Samuti aitab see juhtida nende mängude ihaldusväärset ja narratiivi, luues neist süsteemimüüjad, sest PlayStationi ökosüsteem võib väita, et sellel on garanteeritud kvaliteetsete auhinnatud mängude voog, mida te lihtsalt mujalt ei saa.

Kvaliteet on otsustav Sony nägemuse järgi. Sellele on üles ehitatud kogu tarkvarastrateegia on. See on kogu tervik lohutada strateegia on tegelikult üles ehitatud. Ilmselgelt, kuigi Sony tunnistab, et suurem osa tema konsoolituludest ja edust tuleb keskmisest kliendist, kes ostab mängimiseks PlayStationi. Fortnite ja FIFA, tunnistavad nad ka, et kui Fortnite ja FIFA on kõik, mida nende konsoolidel pakkuda oli, poleks mingit põhjust valida PlayStation konkureerivate pakkumiste, nagu Xbox, asemel. Sony kogu konsooliäri tugineb sellele, et nad müüvad oma platvormi kui atraktiivset pakkumist kolmandatest osapooltest väljaandjatele oma tarkvara müümiseks de facto valikuna, mis põhineb tohutul ja kaasatud installibaasil. Kuid see tohutu ja kaasahaarav installibaas tuleneb sellest, et Sony pakub järjekindlalt kvaliteetseid eksklusiivseid tooteid, mis sunnivad inimesi PlayStationi ostma ja platvormiga jätkama. See saab juhtuda ainult siis, kui need kvaliteetsed eksklusiivsed tooted on tegelikult kvaliteetsed. Kui tavaklient astub poodi ja tal on võimalus valida kahe identse erilahendusega ja hinnaga konsooli vahel, mis mõlemad saavad mängida Fortnite ja FIFA, kuid kus saab mängida ka palju auhinnatud mänge, mida teine ​​ei saa, valivad nad nende auhinnatud mängude puhul märkimisväärselt suurema tõenäosusega selle valiku.

PlayStationi stuudiod

Nii palju kui Sony oma suur lipulaevade lavastused lähevad, mängud olema et nüüd oleks kvaliteetne. Kus tagasi PS3 ajastul, kui kogu Sony lähenemine esimese osapoole arendamisele ja tootmisele oli palju laialivalguvam, ilmusid vaiksema vastuvõtuga pealkirjad, nagu näiteks Resistentsus: Fall of Man or Sõjajumal: taevaminemine võib-olla on mõttekas, kuid need ei ole selles kontekstis, kuhu Sony täna läheb. Kuigi nende väiksemad mängud nagu Hävitamine AllStars or Betoon Genie saavad hakkama ka mittetegemisega – nende suur tentpole väljalasked ei saa sama mänguruumi. Nad olema olla prestiižtooted.

päeva möödunud ei olnud prestiižimäng. Seda jälgisid fännid, see müüs hästi, kuid see ei olnud auhinnahooajal kandidaat ja selle vastuvõtt on siiani kõigist suurtest Sony esimestest peomängudest kõige halvem pärast seda. Tellimus: 1886. Muidugi on kõik võimalused, et Sony Bend võis seda järjega oluliselt parandada – kuid Sony jaoks ei ole brändil endal ilmselt nii palju väärtust ja Sony Bendil oli parem teha midagi uut. Eelkõige seetõttu, et Sony Bendi kui arendaja ja kunstnike õpingud ei kehti ainult nende jaoks päeva möödunud. Ükskõik, mida nad edasi teevad, on nad sellest õppinud päeva möödunud ja suudab seda järgmise mänguga oluliselt parandada. Sony Bend peab siiski välja andma uue IP-aadressi, mis tõenäoliselt tuleb oma Silmapiir or Tsushima vaim hetk – sest nad on sellest õppinud päeva möödunudja saadud tagasisidet.

Kõik see tähendab, et on ebatõenäoline, et Sony teeb mängule niipea järge. Muidugi ei saa ma rääkida absoluutselt – ma ei ole Sony sisemise tööga kursis ja isegi Sony ise ei saa tõenäoliselt kindlalt öelda, kas nad ei taha ikkagi mängu järge lubada või mitte. kümne aasta pärast. Kuid ausalt öeldes, vaadates kümnete fännide lemmikute Sony mängude ja frantsiiside surnuaeda, mis pole aastate (kui mitte aastakümnete) jooksul Sonylt mingeid järelmeetmeid ega isegi tunnustust saanud, ei pea ma põhjendatuks eeldada, et kui see ei saa praegu järge – mis on praegu vaid kinnitust leidnud, et ei saa – siis ei saa kunagi.

Kes aga teab. PC-port päeva möödunud ilmub mõne nädala pärast ja meile teadaolevalt on mängul renessanss vastuvõtt, mis paneb Sony oma seisukohta mängu suhtes ümber hindama ja kaaluma mõnel päeval mängule järge pakkumist (või vähemalt säilitamist). valik avatud). Või äkki tohutu päeva möödunud fänn võtab ühel päeval üle Sony esimese peostrateegia ja nad hoolitsevad selle eest, et järg oleks roheliselt valgustatud. Valikud on piiramatud ja on võimatu täie kindlusega väita, et a päeva möödunud jälle järg. Kuid meie käsutuses olevate faktide ning Sony kui väljaandja ja platvormi omaniku prioriteetide õige hinnangu põhjal on väljavaade Päevad läinud 2 varsti – kui üldse – on üsna olematu.

Märkus. Selles artiklis väljendatud seisukohad on autori omad ja ei pruugi esindada GamingBolti kui organisatsiooni seisukohti ning neid ei tohiks omistada.

Jaga armastust
Näita rohkem

seotud artiklid

Jäta vastus

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on märgitud *

Tagasi üles nupule