XBOX

Ghost of Tsushima – 5 suurt asja, mida see teeb paremini kui enamik avatud maailmamänge

Avatud maailma mängud domineerivad tööstuses nii, nagu esimesest isikust tulistamismängud umbes kümme aastat tagasi (kui mitte rohkemgi) tagasi, sel määral, et tundub, et iga teine ​​AAA väljalase on avatud maailmas, samas kui isegi enamik väiksemaid väljalaseid tunneb kohustust lubada. mängijad avastada suuri, poolavatud keskkondi. See on muidugi hea – oleme GamingBoltis suured avatud maailma mängude fännid. Kuid sellise küllastumise korral kasvab tunne "olnud, teinud seda" iga uue mänguga, eriti kui mängud, mis tahavad vormist välja murda ning uusi ja huvitavaid asju proovida, muutuvad üha haruldasemaks.

Aeg-ajalt tuleb aga uus väljalase, mis ei proovige uusi huvitavaid asju ja kui see õnnestub, paistavad nad oma olemuselt rahva hulgast silma. Sucker Punchi uusim samuraieepos Tsushima vaim ei ole alati kõige leidlikumad mängud ja paljuski võib see tunduda üsna vormiline, kuid avatud maailma disaini puhul saavutab see ainulaadse tasakaalu tööstusharudele tuginemise ja uute ideede tutvustamise vahel.

Seda tehes loob see kogemuse, mis, nagu ma varem mainisin, paistab silma. Sest Tsushima vaim teeb palju asju paremini kui enamik avatud maailma mänge, eriti avatud maailma kujunduse osas. Need ei pruugi olla suured uuendused, kuid järgmisel viiel viisil loodan, et see saab suunavaks tuuleks ka teistele selles valdkonnas tegutsejatele.

SUURUS JA SORV

Avatud maailmakaartide puhul näib selles valdkonnas arendajate jaoks reegel number üks olevat – suurem on alati parem. Paljuski on see tõsi. Lõppkokkuvõttes on avatud maailma mõte anda mängijatele tohutult avatud ruume uurimiseks ja segamiseks, nii et ilmselt peaksid veelgi suuremad ruumid tähendama paremat kaarti, eks? Ja muidugi, tehniliselt on see tõsi. Kuid nagu oleme viimastel aastatel üha rohkem näinud, võib see filosoofia kergesti viia probleemini, mis on tänapäeval mängudes üha tavalisem – paisumine.

Tsushima vaim väldib seda probleemi ja väldib seda, olles täpselt nii suur kui vaja. Ärge tehke viga, see pole väike kaart. See on täiesti massiivne, täis tegevusi ja kohti, mida näha. See on ka kaunilt mitmekesine, hõlmates lopsakaid põlde, tihedaid metsi, elavat asustust, soiseid sooalasid ja külmunud mägesid. Sel viisil teeb see asju, mida iga avatud maailmakaart peaks pinna tasemel tegema.

Kuid Tsushima vaim ulatub pinnatasemest kaugemale, sest kuigi see on suur ja mitmekesine kaart, ei tundu see kunagi nii suur, et muutuks hirmutavaks. Näiteks sisse Assassin's Creed Odyssey, Oi-kui klassikaline näide ülespuhutud avatud maailmast, kaotab uurimine igasuguse mõtte, sest maailm tundub nii valdavalt suur. Teisest küljest, kui kaart on massiivne, kuid siiski suhteliselt tihe, Tsushima vaim tekitab tunde, et näed kõike, mida näha on. Isegi kui see on midagi, mida te teha ei taha, teate, et see on midagi teie enda oma võimalik mõeldav ilma sadade tundide kulutamata. Ja mis kõige parem, tänu paistetuse puudumisele ei hakka kõik kaardil olevad asukohad pärast punkti üksteisega sulanduma – mäletate iga külastatud kohta... mis viib mind järgmise punkti juurde.

ATMOSFERE

tsushima kummitus

Atmosfäär on üks Tsushima kummitus suurimad tugevused. Mängul on veidrad oskused teid oma asukohta toimetada ja ümbritsevasse täielikult sukelduda. Suur osa sellest tuleneb asjaolust, et kaardi iga toll tundub hoolikalt ja ettevaatlikult käsitsi valmistatud. Tsushima saarel liikudes leiate end erinevatest elupaikadest ja asukohtadest, nagu ma eespool arutlesin, ning igaühel neist on oma eripära.

Sellele aitab rohkem kaasa mängu tugev kunstiline disain. Tsushima vaim on kindlasti tehniliselt muljetavaldav mäng, kuid see poleks visuaalselt pooltki nii meeldiv kui ilma kunstistiilita. See kasutab ohtralt värve, maalides igal võimalusel rikkaliku ja erksa gobelään hämmastavatest vaatamisväärsustest, alates värvikirevatest lillepõldudest kuni helepunaste lehtedega kaetud metsaalusteni.

Ja loomulikult on ka tuul määrav tegur. Te ei arva, et midagi nii lihtsat nagu tuul on mängu identiteedi kujundamisel nii oluline, kuid siin on see absoluutselt nii. Pole midagi muud kui kõndida üle mäe, mis on kaetud kõrgete ja ilusate kõrge rohuvartega, mis tuuleiilide vastu õrnalt kõikuvad.

NAVIGATION

tsushima kummitus

See on piirkond, kus enamik kaasaegseid AAA avatud maailma mänge kõigub, kus enamik mänge selles ruumis kasutavad lihtsaimat ja õrnamat viisi, kuidas mängijad oma keskkonda läbida. Markeri järgimine, kompassi järgimine, minikaardi järgimine või mõni selle variatsioon on see, millele enamik avatud maailma mänge on tavaliselt mängijate punktist A punkti B viimisel tuginenud.

Tsushima vaim ei tee seda. Selle maailm on loodud tagama, et mängijad leiaksid alati midagi uut ja põnevat. Lindude ja rebaste järgimine kõrvaltegevustele võib mõne aja pärast muutuda korduvaks, kuid kuldse linnu säutsude kuulmises on midagi, mis tõmbab teid alati teie tegemistest eemale, et saaksite näha, kuhu ta teid juhtida tahab.

Isegi kui te ei hooli mehaanilisest ja materiaalsest kasust, milleni maailma uurimine võib kaasa tuua, on vaatamisväärsuste vaatamine iseenesest piisav motivaator. Tsushima kummitus maailm on ilus ja see pakub pidevalt hämmastavaid ilu hetki, mis ilmnevad loomulikult uurimise käigus. Kahjutu mäe otsa ronimine võib teid premeerida hiilgava vaatega silmapiirile ja kõigele saarel, mis on selle ja teie vahel. Läbi metsa sõites vuliseva vee mühinal võib ootamatult nautida vaadet kaunile üksikule puule, mis seisab üksikul saarel keset järve. Isegi lihtsalt öösel rannas jalutamine ja kuuvalguse vaatamine vaikses ja vaikses ookeanivees, samal ajal kui Mongoli laevastik kaugel imposantselt ootab, võib olla hingekosutav vaatepilt.

AVASTUSTUNE

tsushima kummitus

Millegipärast on paljude avatud maailma mängude jaoks väga raske panna uurimise ja avastamise tegevust ennast rahuldust pakkuv või vähemalt selline tunne on hakanud tunduma, kuna mängud on hakanud üha enam toetuma "jälgi markerit", sest tehes seega võite nii sageli olla oma sihtkohale nii keskendunud, et te ei hooli reisist. Mõned mängud nagu Red Dead Redemption 2 ja Breath of the Wild õnnestub neid lõkse vältida ja Tsushima vaim on väga lähedal sellele, et olla selles sama edukas.

Kui enamik avatud maailma mänge märgivad ekraanil kuvatavas kasutajaliideses kõrvaltegevusi, Tsushima vaim palub teil jälgida linde ja rebaseid. Kui ülesanne ütleb teile, et peate sihtkohta jõudmiseks järgima näiteks lillade lillede rada, peate füüsiliselt need lilled ise üles leidma ja seejärel järgima seda treilerit – mitte kasutajaliidese markerit –, et jõuda oma sihtkohta. missiooni eesmärk. NPC-dega rääkimine annab vihjeid erinevate kõrvaltegevuste kohta, samas kui tsiviilisikud, kelle päästate mongolite või bandiitide käest, võivad teile rääkida vaenlase laagritest.

Midagi muud seda Tsushima vaim kasutab ära, et tohutu erinevus on sõja udus, mis pole sugugi uus mehaanik, vaid selline, mida avatumad mängud peavad ära kasutama. Selle põhjuseks on asjaolu, et kõrvaltegevused ja huvipunktid maailmas ilmuvad teile alles seda uurides – see juhtub orgaaniliselt. See stimuleerib uurimist. Selle asemel, et kõik maailma huvipakkuvad kohad ühe korraga mängu kaardile visata, Tsushima vaim ülesandeks neid asukohti ise avastada. See on nii lihtne viis tagada, et mängijad tunnevad end tegelikult premeeritud rajalt kõrvale jätmise ja maailma avastamise eest, kuid see on nii uskumatult tõhus.

NAERULIKULT KIIRE LADIMINE

tsushima kummitus

See on muljetavaldav puhtalt tehnilisel tasandil ja väga-väga ilmsel viisil. Kogu see jutt SSD-dest ja laadimisaegade kaotamisest järgmise põlvkonna konsoolidega on ainult nii palju haaku saanud, sest see võib igas mängus (eriti avatud maailma mängus) tohutult mõjutada – aga siin on Tsushima kummitus töötab positiivselt arhailisel riistvaral, andes meile juba aimu, mis tunne see on.

Kui sageli oleme pärast kiiret ühest kohast teise reisimist kannatamatult oodanud, millal mäng laaditakse? Kui sageli oleme rahutult oma telefone kontrollinud, kui ootame mängu, mis meid pärast surma taas tegevusse pani? Kui sageli oleme oodanud, et mäng laadiks pärast selle käivitamist kogu oma maailma? Liiga sageli, eks? Mõelge vaid naeruväärselt pikale ajale Red Dead Redemption 2 paneb sind ootama iga kord, kui salvestuse laadid.

Tsushima vaim tagab, et kogu see seisakuaeg on minimaalne. Veelgi muljetavaldavam kui selle välkkiire laadimine on asjaolu, et see on kunstlikult pikendatud. Arendustöö käigus avastas Sucker Punch, et mäng laaditi nii kiiresti, et vaevalt oli aega lugeda näpunäiteid, mida mäng teile vahepeal annab, ja nad pidid tegelikult laiendama need laadimisajad. Milline nõiamaagia võimaldab neil seda PS4-s teha?

Märkus. Selles artiklis väljendatud seisukohad on autori omad ja ei pruugi esindada GamingBolti kui organisatsiooni seisukohti ning neid ei tohiks omistada.

Originaal artikli

Jaga armastust
Näita rohkem

seotud artiklid

Jäta vastus

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on märgitud *

Tagasi üles nupule