Berriak

Dungeons & Dragons-en munstroak hiltzeko 10 zailenak

Elementu adierazgarrienetako bat Ziegak eta Herensugeak abenturazaleek bidaietan topa ditzaketen munstroen katalogo masiboa eta hedatzen ari den jokoa da. Munstro batzuk sorginkeria indartsuak egiteko gai diren arren eta beste batzuk mozorroak erabiltzea bezalako taktika maltzurrak erabiltzen dituzte, beste batzuek beren irmotasuna dute ezaugarri.

Zerikusia: Dungeons & Dragons-en egin ditzakezuenik ez zenekien gauzak

Batzuentzat, ezer ez da itxuraz hil ezin den munstro bat baino beldurgarriagoa, eta D&D-k horrelako munstroak ditu. Beraz, hona hemen behin betiko uztea ia ezinezkoak diren D&D-ko hamar munstrorik sendoenen begirada.

Troll

Trollak Dungeons & Dragons-en edizio guztietan agertu den munstro izugarri ikoniko bat dira. 5eko CR batekin, troll-ak bere birsortzea eragiten du, txanda bakoitzaren hasieran 10 PV berreskuratzen dituena, sua edo azido kalteak hartu ez baditu. Birsorkuntza hau oraindik 0 HPra murriztu bada ere gertatzen denez, sua edo azido kalterik erabili gabe, ia ezinezkoa da troll bat martxan jartzea.

Bodytaker Landarea

Van Richten-en Ravenloft-en gidan agertu berri den D&D-n gehitutako munstroa, Bodytaker Plant landare telepatiko masiboa da, eta humanoideak podling izeneko kopia berdinekin ordezkatu nahi ditu.

LOTUTAKO: Dungeons & Dragons: DPS azpiklase onenak

Landare honek paranoiak bultzatutako beldurrezko abentura baten antagonista bikaina izan daitekeen arren, borrokan aurkitu eta garaitzen bada ere, ziurrenik itzuliko da. Hau da, Bodytaker Landare bat hiltzen bada, urtean zehar haziko da errotuta zegoen lurra pozoitu edo gazitu ezean.

Necrichor

Bodytaker Landarearen antzera, Necrichor Van Richten-en Ravenloft-en gida-n sartu zen beldurrari eusteko zaila den beste bat da. Zauri irekiak dituztenei txotxongiloak egiteko gai diren odol bizidun izakiak, Nicrichorrena ia ezinezkoa da behin betiko kentzea, asko zigilatzen saiatzera. Nechrichor batek 67 HP baino ez baditu ere, garaitutako Necrichorren aztarnak ur bedeinkatuz estali edo ontzi bedeinkatu batean gordetzen ez badira, automatikoki berpiztuko da 1d10 egunetan!

Mamia Jauna

A hildako indartsua Monster Eskuliburuan aurkituta, Mummy Lords Momia normal baten forma indartsua da. Bost kalte-immunitate, erresistentzia magikoa eta bere Rotting Fist bezalako gaitasun iraingarri ugariren artean, Momia Lord bat borrokan gainditzea ez da gauza erraza, batez ere momia gehigarriekin batera badator.

LOTUTAKO: Urrutiko borrokarako Dungeons & Dragons klase onenak

Hala ere, nahiz eta alderdi batek topaketa batetik garaile aterako balu, Momia Jaunak automatikoki berreskuratuko du galdutako HP guztia 24 orduko epean, bere bihotza osorik mantentzen bada.

Vampire

Banpiroak izugarri indartsuak dira eta zaila da kanpaina baterako antagonista nagusi bikainak izan daitezkeen etsaiak hiltzea. Forma-aldaketarako sarbidea duen arerio izugarri malgua izateaz gain, aliatuak deitzeko gaitasuna eta gaitasun xarmangarriak izateaz gain, banpiro bat betiko uztea lan neketsua izan daiteke. Banpiroek erresistentzia mitikoetarako sarbidea izateaz gain, beren atsedenlekutik kanpo garaitzen badute, automatikoki laino hodei batean bihurtzen dira, atseden-leku horretara ihesi. 0 HPko atseden-lekuan ordu bat emanez, banpiro bat bere burua sendatu eta egonkortu daiteke.

lich

Licheak hil gabeko sorginkeria ikonikoak dira D&D-ren parte izan direnak jokoaren lehen ediziotik. 21eko CR batekin, Liches-ek nahiko beldurgarriak izan daitezke borrokan, eta maila altuko sorginketetarako sarbidea izan dezakete Finger of Death, Power Word Stun eta baita Power Word Kill ere. Lichesen alderdi tamalgarrienetako bat kristalezko kanonak ez direla da, beren filakterio moduan erresilientziarekin. Lich bat gaindituta dagoela dirudien arren, hamar egunen buruan bizitzara itzuliko da, bere filakterioa oraindik badago.

rakshasa

Rakshasa felino-itxura duten deabru ahaltsuak dira, Dominate Person eta Plane Shift bezalako sorginkeriak erabiltzeko gai direnak. Sorginkeria egiteaz gain, deabru hauek 6. maila edo beheragoko sorginkeria-efektu guztien aurrean immunea dira, gainditzeko kalbario bihurtuz. Hil ostean, A Rakshasa-k bere gorputza eraberritzeko gai da Bederatzi Infernuen barruan, hil zutenen aurka mendekua planifikatuz, eta askotan haien familia eta ondorengoen aurka.

zeruetan

Jainkoen eta beste munduko izakien ondorengo zuzenak, Empyreans, guduan hiltzen ez badira, ez dira inoiz zahartzen, eraginkortasunez hilezkor bihurtuz. Hala ere, zeruko indartsu horietako bat guduan hilko bazen ere, eroritako enpirioen arimak beren sorterriko planetara garraiatzen dira, non erreskatatu eta gurasoek berpiztuko dituzte.

Abolet

Aboleth bat erraz da alderdi batek D&Dn topa dezakeen uretako munstrorik beldurgarrienetako bat. 10eko CR bat duten izaki psikikoak, besteen adimenak kontrolatzeko gai direnak, nahiz eta izaki baten fisiologia aldatzeko gai izan airea bakarrik arnasteko gai izan dadin, Aboleth bat ez da arin hartzeko izaki bat. Modu gutxi daude Aboleth bat betiko uzteko plano materialean dagoen bitartean, hiltzean bere arima ur-plano elementalera garraiatzen baita, non gorputz berri bat hazten duen hurrengo hilabeteetan.

Revenant

Jokoaren lehen ediziotik D&D-ren parte izan den hil gabekoa, Revenants beren izaera hil ezinezkoa duten munstroak dira. Mendekuak bultzatutako izakiek, Revenantsek troll-en antzeko birsorkuntza-izaera dute, etengabe sendatzen direlarik, sua edo kalte distiratsuak jasan ezean. Alderdi batek neurri horien bidez Revenant baten gorputza suntsitzeko gai bada ere, Revenanten arimak beste gorpu bat edukiko du existentzia-plano berean 24 orduko epean. Revenant bati amaiera emateko bide seguru bakarra desioen sorginkeria bat erabiltzea da bere arima ondorengo bizitzara behartzeko!

Hurrengoa: Dungeons & Dragons: Uste baino hobeak diren balentria gutxietsienak

Jatorrizko artikulua

Zabaldu maitasuna
Erakutsi gehiago

Gaiarekin lotutako artikuluak

Utzi erantzun bat

Zure helbide elektronikoa ez da argitaratuko. Beharrezko eremuak markatu dira *

Beraz egiaztatu
Itxi
Itzuli gora botoia