Berriak

Elkarrizketa: Double Fine Talks Psychonauts 2, Being Funny, And Irisgarritasuna

Psychonauts 2 Double Fine-ren lehen segida da, eta, nolabait, perspektiba bitxia da. Jatorrizko Psychonauts 2005ean abiarazi zen kritikaren onarpenarekin, baina porrot komertzialtzat hartu zuten. Hala ere, kultuzko klasiko bihurtu zen ondorengo urteetan, eta azkenean 2015ean nekez egindako segiziorako ateak ireki zituen. Harrezkero, Psychonauts 2 jendetzak finantzatutako Hail Mary izatetik Microsoft-en belaunaldi berriko esklusibitate handienetako bat izatera pasatu da. . Itxaronaldi horren guztiaren ostean, hilabete bat besterik ez dugu kaleratzeko, eta bidaia luzea amaitzear dago.

Duela gutxi, Tim Schafer Double Fine buruarekin, Lauren Scott sistemen diseinatzaile seniorrekin eta Lisette-Titre Montgomery arte zuzendariarekin elkarrizketa batean eseri nintzen Psychonauts 2ri buruz hitz egiteko. Double Fine jatorrizko Psychonauts, rock-RTS bezalako izenburuengatik da ezaguna. -abentura Brutal Legend, Broken Age eta Rad bezalako proiektu txikiagoak. Psychonauts da Double Fine hasi zen, ordea, eta segizioak garatzaileei dena hasi zuen jokoaren esparruan eraikitzeko aukera eskaintzen die.

LOTUTAKO: Psychonauts 2-k Jokalariei Irisgarritasunerako Invencibility modua aldatzeko aukera ematen die

"Uste nuena baino zailagoa izan zen", dio Schaferrek. “Joko askorekin, istorio oso bat kontatzen duzu hasieratik amaierara eta gero amaitu da, eta gero segizio bat egiteko, dishrag bat edo zerbait estutzen ari zarela sentitzen duzu pixka bat gehiago ateratzen saiatzeko. Psikonautek lehenengo jokoan hazi genituen istorio irekiko galdera hauek zituzten, Truman Zanattoren bahiketarekin bezala. Sekretu txiki hauek utzi genituen, Raz-en familiaren aurkako madarikazio hau eta beti itzultzeko eta erantzuteko asmoa nuen gauza txiki horiek guztiak, eta beraz, oso dibertigarria izan zen gauza txiki horietako asko ordaintzea. iradoki genuen».

Psychonauts 2-k ez ditu jatorrizko jokoaren galderei erantzuten soilik; haietan ere oinarritzen da. Adibide bat Zalantzazko Eremua da, errepide bazterreko kokapen berri bat, abandonatutako txabola baten antza duena, argi eta garbi lehenengo jokoaren antzera kanpoko esplorazioa ahalbidetzeko egina. "Uste dut guretzat, Zalantzazko Arloa benetan Tim-en ideia bat izan zela", azaldu du Montgomeryk. «Deskubritu zenezakeen basoaren erdian ahaztutako parke tematiko hau eduki nahi zuen. Eta, beraz, guretzat, oso dibertigarria izan zen gaika arakatzea zer izan zitekeen espazio honetan, eta nolakoa izango zen abandonatuta dagoen bide bazterreko erakargarri kutsu bat».

Kokapenak Disneyren Gravity Falls-en antza handia du, baina Schaferrek dio kasualitatea dela: inspirazio nagusia mundu errealetik dator. "Maite dut Gravity Falls, nire alabak eta biok lau aldiz ikusi dugu, baina hau benetako errepideko tokietan inspiratuta dago", dio. «Kalifornian, Mystery Spot izeneko leku bat dago. Botere zurrunbiloak direla dioten leku horietako asko daude, non zuhaitz guztiak okertu egiten dituen egitura magnetikoarekin anomalia bat dagoen eta sarritan benetako fenomeno natural bat dagoen, eta gero ilusio optiko eta kabina pila bat eraikitzen dituzte inguruan. ingurua eta jendea erakartzeko lekua da, errepidetik atera eta ikusi ahal izateko diru mordoa ordaintzeko. Beraz, hauxe gertatzen da leku horietako bati urte batzuk geroago sabela gora egiten duenean».

Psychonautsen identitatearen beste funtsezko atal bat bere umorea da. Serieak buruko osasunarekin lotutako gai garrantzitsuak ukituarekin jorratzen baditu ere, Psychonauts beti izan da oso arina eta zorrotza, Schaferrek uste du joko gehiagok onura aterako lukeen zerbait. jokoak ez dira dibertigarriak, egin ditzakezun gauzak barregarriak direlako”, dio. «Esan nahi dut, beste baten burura salto egin dezakezula. Askoz esfortzu handiagoa eskatuko genioke taldeari eta bioi, izugarri serioa zen partida bat egitea. Uste dut horrek lan asko beharko lukeela».

Hala ere, Psychonautsek buruko osasunaren inguruko esplorazioa umorea bezain garrantzitsua da Double Finerentzat, eta segidarako, are gehiago bideratu da.

"Zorionez, lehen partidan gauza asko lortu ditugu asmo onengatik bakarrik, baina beste modu batera egingo genituzkeen gauza asko ere bazeuden", dio Schaferrek. “Beraz, orain bigarren partidarekin, askoz gehiago egiten ari gara benetako intentzioarekin. Osasun mentala denok nolabaiteko harremana duten gauza horietako bat da, denok garunak ditugulako. Ez da urruneko jende talderen bat ikertzen saiatzea bezala, hementxe dago gure artean. Gu beti saiatu izan gara pertsonaiak gizatasunaren eta enpatiaren ikuspuntutik hurbiltzen. Nahiz eta jokoan dauden gaiztoekin, haien buruetara sartzen bazara, haien "jokaera gaizto" asko euren buruan borrokan ari diren gauzetatik datorrela ikusiko duzu. Behin norbaiten buruan sartuta, zaila da haiekiko enpatia ez izatea».

Errespetuzko osasun mentalaren irudikapenetan arreta handiagoa jartzeko asmoa hasieratik bazegoen ere, Schaferrek azaldu du Xbox eskuratzeak Double Fine-k baliabide eta denbora gehiago jartzen lagundu zuela.

"Xbox-era sartu ginenean, ikerketa gehiagorako, proba gehiagorako eta osasun mentaleko instalazio gehiagorako sarbide gehiago izan genuen, benetan profesionalki trebatu gabe gaudelako", dio. "Jokoan irudikapen onak ziren gauzak probatzen, kontsultatzen eta identifikatzen lagundu ziguten taldeekin lotu gintuzten, baina baita hobetu litezkeen gauzak ere, hizkuntza estigmatizatzea saihestea, esaterako".

Inklusioa eta irudikapen zehatza oso garrantzitsuak dira Double Fine-rako; inon ez dago hori Psychonauts 2-ren irisgarritasun-aukera zabalean, hala nola garaiezintasun-modu berria, baino. "Beti nahi izan dugu ahalik eta jende gehien gure jokoetara jolastea", dio Schaferrek. "Badaude jokoaren zatiak bizi nahi dituenak, baina guk jartzen ditugun oztopoengatik ezin dutenak... ez dago horregatik jendea baztertzeko arrazoirik".

Lauren Scott sistemen diseinatzaile seniorra irisgarritasun aukerei buruz gehiago hitz egin zuen. "Agian aurretik ikusi dituzun gauzak ditugu, esate baterako, kameraren kontrolak alderantzikatu edo birmapatu ahal izatea konfigurazioa errazteko", dio. "Eta, gero, jokatzeko laguntza-funtzio interesgarriak ditugu jokoa izan nahi duzun esperientziaren arabera egokitzeko. Ez dago eroriko kalteen txandakatzerik, garaiezintasun modua dago eta gero narrazio borroka modua dago, eta horrek Raz-ek kalte gehiago egiten du. Gauza ezberdin asko daude jokalariei esperientzia ikusi eta jokatu nahi dutenari gehiago egokitu ahal izateko».

NEXT: Psychonauts 2 Aurreikuspena: Prestatu zure gogoa

Jatorrizko artikulua

Zabaldu maitasuna
Erakutsi gehiago

Gaiarekin lotutako artikuluak

Utzi erantzun bat

Zure helbide elektronikoa ez da argitaratuko. Beharrezko eremuak markatu dira *

Itzuli gora botoia