Berriak

Zergatik Cris Tales Kolonbiako jokoen garapenerako muga berria da

"Jolasak Japoniako eragin asko izateaz gain, kolonbiarrok mundura bidalitako mezu bat ere bada", esan zidan Dreams Uncorporated-eko sortzaile eta zuzendari nagusi Carlos Andrés Rocha Silvak. Cris Tales Kolonbiatik datorren RPG bat da. Final Fantasy 6 eta Chrono Trigger bezalakoak asko inspiratuta dagoen arren, batez ere herrialdeko kulturari egindako maitasun gutuna da, eta bere jokoen garapenaren eszena egiteko gai denaren erakusgarri da baliabideak eta talentua aurrera ateratzeko.

Silvarekin dei bat sartzen dudan momentutik, bere ilusioa kutsakorra da. Bere ibilbidea enpresetako barne aplikazioekin hasi zen, langileek entrenamendu ariketak egiteko erabiltzen duten softwarearekin eta publikoarentzat inoiz pentsatu ez ziren iragarkiekin lan eginez. Bere sormena hobetzeko modu bakartia izan zen, baina Kolonbia osoko sortzaileak ezagutzeko eta Dreams Uncorporated sortzeko aukera eman zion. "Oso talentu handiko jende talde batekin ari nintzen lanean", esan dit Silvak. «Ez genuen esperientzia handirik, hemen Kolonbian bideo-jokoen enpresa asko ez daudelako, batez ere orduan. Funtsean geure buruari irakasten ari ginen. Youtubeko bideo askorik ez zegoenez, liburuak eta ohiko gauzak ikasteko moduak aztertzen ari ginen duela hamar urte. Gaur egun jendeak askoz errazagoa du, eraginkorragoa da online jokoak egiten ikastea. Baina pozik geunden, eta ilusio handia genuen [gure enpresa osatzearekin], beraz, jolasak egiten hasi ginen, gu ginena irudikatuko zuen zerbait egin nahi genuela erabaki genuen arte. Eta arraroak gara».

Zerikusia: Owl House-k oraindik atal gayena izan du

Silvak plataforma mugikorretarako eta kontsoletarako joko txikiago batzuetan lan egin zuen atzeko planoan prototipoekin jolasten ari zen bitartean, eta esperimentazio horretatik sortu zen Cris Tales, nahiz eta bere jatorrizko forma gaur ezagutzen dugun JRPG-n inspiratutako proiektuaren antzekorik ez izan. "Jende askok Cris Tales ikusten du eta pentsatzen du: 'Jainkoa, JRPG bat da, beti nahi izan dute JRPG bat egin' eta, nolabait, bai, baina mekanikari hori biluzik jaio zen", azaldu du Silvak. “Cris Tales iragana, oraina eta etorkizuna pantaila berean aldi berean ikusteko ideiatik sortu zen. Hainbat tokitan begiratu behar da aldi berean eta oso bitxia da, baina ideia gustatu zait. Eragin ezberdin asko sortu ziren eta azkenean kontzeptu interesgarri hau atera nuen, hasieran zailtasun asko zituena. Baina geroago, Kolonbian jaiotako Disney printzesa hauek ikuspegi benetan bitxi honekin batera jokoan jartzeko kontzeptu hau asmatu genuen.

Kolonbiako kultura nonahi dago Cris Tales-en, nahiz eta batzuk agian ez ohartuko Mendebaldeko hedabideek nazioa droga, krimen eta ezinegonen leku gisa irudikatzeko duten obsesioagatik. Errealitatea oso bestelakoa da, horregatik Silvak aurreiritzi horiek irauli eta kulturalki esanguratsua den zerbait eskaini nahi die bere taldeari ez ezik, munduaren zati honekin lehen aldiz parte hartzen duten jokalariei ere.

"Crisbell janzteko modua, jokoaren arkitektura, erabiltzen ditugun koloreak, Kolonbian oso inspiratuta dago dena", dio Silvak. «Garen arabera, hiri batzuetan jendea janzteko moduaren arabera, lekuen arabera. St. Clarity, jokoan erreinu bat dena, Kolonbiako kostaldeko hiri ezberdin askoren nahasketa da. Benetan leku errealekin inspiratu eta esentzia hori jokoan jartzen saiatu nahi genuen, bai mekanikan, bai ikus-entzunezkoetan. Noski, presa ematen dizun kafe bat ere badaukazu».

Matias izenez ezagutzen den urrezko igel adoragarri bat ere badago, bertako faunan inspirazioa hartzen duena. Kultur keinu hauek guztiak Silvarentzat garrantzitsuak diren arren, hedabideek Kolonbia azaletik haratagoko maila batean ikustea nahi du, ñabardurazko elkarrizketaren katalizatzaile gisa eta beste kulturak aspalditik izan den industria batean sartzeko urrats gisa jokatuz. egoerarekin pozik.

"Zalantzarik gabe, komunikabideek ez dute ikusten", esan dit Silvak. «Beraz, gauza horietako asko esan nahi izan ditugu jendeari Kolonbia inguruan dabiltzan ohiko elkarrizketak baino askoz gehiago garela esango dutenak. Leku magikoa gara, eta benetan erakutsi nahi diogu munduari nor garen eta harro egoteko asko dugula».

Silvak “fantasia endemikoaren” ideia ekartzen du eta Kolonbiako kulturan zehar aurkitutako gauza nahiko normalak irudikatu eta errealismo magikoaren zentzua nola irudikatu nahi dituen. Horren adibide bat Caño Cristales da, herrialdeko kolore anitzeko ibaia, ikusteko guztiz zoragarria dena. Hau Cris Tales-en Rainbow Lake bezala birsortzen da, Kolonbiako mundu naturalaren irudiak oihartzun dituen maila oparoa, toki propio batera garraiatzen duen bitartean. Bada hemen erromantizazio-elementu bat Silvak guztiz jabetzen dena, Japonia, AEB eta Erresuma Batuak beren kultur ikonoak miresteko gauza bihurtzeko gai diren maite duela esanez, eta Latinoamerikak urte hauetan gauza bera egin dezakeela espero du. etorri.

"Latinoamerikari buruz hitz egiten duzunean eta Kolonbiaz hitz egiten duzunean zenbait gai sortzen dira, eta elkarrizketa nekagarria da", dio Silvak. “Goazen hori gainditzen, erakutsi dezagun zertan gabiltzan. Ez gara ari garenaren gainean pintura geruza bat jartzen saiatzen, kontrakoa baizik. AEBetatik edo Ingalaterratik miresten dugun zerbait da, arte mota honekin eta entretenimendu mota honekin mendeetan [eman dituzten] kulturak lanean».

Silvak ironia-elementu bat aurkitzen du “amerikarra” terminoan eta nola, teknikoki, amerikarra den, baina Kolonbiako kultura beste zerbaiten alde urruntzen da. ""Amerikarra" esaten duzunean, arraroa da denok amerikarrak garelako", adierazi du Silvak. "Beraz, pixka bat frustrantea da jende askok Dia de los Muertos [Hildakoen Eguna] ezagutzea... eta Pixar-ek kontzeptu hau hartu eta mundu osoan oso ezaguna egin zuen. Kontzeptu hau modu arruntean jorratzen du eta erabat maite nuen. Beraz, erronka pixka bat da nola egin hori geuk? Gure kultura ezagutzen dugun bezala, nola erromantizatuko dugu modu arruntago batean?

Berehalako irtenbiderik gabeko misioa da, beraz, aurrera egiteko modu bakarra Cris Tales bezalako jokoek Kolonbiako garatzaileen talentua erakustea da, eta nola haien kultura Narcos bezalako saioetan ikusten diren irudi topikoetatik haratago joan daitekeen. Silvak dio Kolonbiako jokoen garapenaren eszena hazten ari dela, gero eta estudio gehiago agertzen direla aldian-aldian, baina oraindik bazterretan existitzen dira eta oraindik ez dute eurena deitzeko arrakastarik. Neurri batean, arrakastatsuen argitalpenekin obsesionatuta dagoen merkatu bati zor zaio eta beste ezer gutxi, indie-esperientziak arrakasta izateko leku gutxiago dutelako zaletu eta garatzaileen artean eztabaidatzen ez badira.

"Espero dugu bideo-jokoen industrian Latinoamerikako Pizkunde honen parte izatea", dio Silvak. "Munduari esan nahi dioguna da, zer egiteko gai garen ikusi nahi dugu".

Hurrengoa: The Struggle of Playing Final Fantasy 14 Antsietatearekin

Jatorrizko artikulua

Zabaldu maitasuna
Erakutsi gehiago

Gaiarekin lotutako artikuluak

Utzi erantzun bat

Zure helbide elektronikoa ez da argitaratuko. Beharrezko eremuak markatu dira *

Itzuli gora botoia